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关于パラメータ振り分け脚本的RP计算问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-2-7 21:40:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ パラメータ振り分け - KGC_DistributeParameter ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/11/16 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  パラメータ振り分け機能を作成します。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #==============================================================================
  8. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  9. #:skill_speed => [1,  1,  0, 0.5],       # スキル速度補正
  10. #:item_speed  => [1,  1,  0, 0.5],       # アイテム速度補正
  11. #:odds        => [1,  1, 5],             # 狙われやすさ
  12. #==============================================================================

  13. module KGC
  14. module DistributeParameter
  15.   # ◆ パラメータ増加量
  16.   #  振り分け時の増加量を
  17.   #   :パラメータ => [消費 RP, 上昇量, 回数上限, 消費 RP 補正, 上昇量補正],
  18.   #  この書式で指定。
  19.   #  「回数上限」以外は小数でもOK。
  20.   #  「消費 RP 補正」と「上昇量補正」は省略可。省略時は 0。
  21.   #  振り分け禁止にするパラメータは
  22.   #   :パラメータ => nil,
  23.   #  と書く。
  24.   GAIN_PARAMETER = {
  25.     :maxhp       => [1, 30, 30, 0.4,   2],  # MaxHP
  26.     :maxmp       => [1,  5, 30, 0.4, 0.5],  # MaxMP
  27.     :atk         => [1,  2, 30, 0.4, 0.5],  # 攻撃力
  28.     :def         => [1,  2, 30, 0.4, 0.5],  # 防御力
  29.     :spi         => [1,  2, 30, 0.4, 0.5],  # 精神力
  30.     :agi         => [1,  2, 30, 0.4, 0.5],  # 敏捷性
  31.     :hit         => [1,  1, 20, 0.7],       # 命中率
  32.     :eva         => [1,  1, 20, 0.7],       # 回避率
  33.     :cri         => [1,  1, 20, 0.7],       # クリティカル率
  34.   }  # ← この } は消さないこと!

  35.   # ◆ アクター固有のパラメータ増加量
  36.   PERSONAL_GAIN_PARAMETER = []
  37.   #  ここから下に、アクターごとの振り分け時の増加量を
  38.   #   PERSONAL_GAIN_PARAMETER[アクター ID] = { 増加量 }
  39.   #  という書式で指定。
  40.   #  「増加量」は GAIN_PARAMETER と同様の書式。
  41.   #  指定しなかったパラメータ/アクターは GAIN_PARAMETER を使用。
  42.   #
  43.   # <例> アクター1の MaxHP, ATK を個別に指定。
  44.   PERSONAL_GAIN_PARAMETER[1] = {
  45.     :maxhp       => [1,  5, 30, 0, 0],  # MaxHP
  46.     :maxmp       => [1,  2, 30, 0, 0],  # MaxMP
  47.   }
  48.   # ◆ 職業固有のパラメータ増加量
  49.   CLASS_GAIN_PARAMETER = []
  50.   #  ここから下に、職業ごとの振り分け時の増加量を
  51.   #   CLASS_GAIN_PARAMETER[職業 ID] = { 増加量 }
  52.   #  という書式で指定。
  53.   #  その他はアクター固有の設定と同様。
  54.   #  (優先度は  職業 > アクター > デフォルト)

  55.   # ◆ RP (Reinforce Point) の名称
  56.   VOCAB_RP   = "PP"
  57.   # ◆ RP の名称 (略)
  58.   VOCAB_RP_A = "PP"

  59.   # ◆ MaxRP 計算式
  60.   #   level .. レベル
  61.   #  結果が小数になってもOK(自動で整数に変換)。(level ** 0.25 + 2.0) * level
  62.   MAXRP_EXP = "level * 1"

  63.   # ◆ パラメータ名
  64.   #  ≪拡張装備画面≫ と併用した場合、下に導入した方を優先。
  65.   VOCAB_PARAM = {
  66.     :hit         => "命中率",        # 命中率
  67.     :eva         => "回避率",        # 回避率
  68.     :cri         => "幸运",  # クリティカル率
  69.     :skill_speed => "咏唱速度",      # スキル速度補正
  70.     :item_speed  => "道具速度",  # アイテム速度補正
  71.     :odds        => "狙われやすさ",  # 狙われやすさ
  72.   }  # ← この } は消さないこと!
复制代码


#  結果が小数になってもOK(自動で整数に変換)。(level ** 0.25 + 2.0) * level
  MAXRP_EXP = "level * 1"
<————关于这个
想请问下,如何才能使上面RP值计算方式不与等级相关,而是直接代入某一变量??
此贴于 2009-2-11 23:04:44 被版主八云紫提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
http://blog.163.com/wangxt_5085372
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