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 Lv1.梦旅人 神之利剑
 
	梦石0 星屑50 在线时间2 小时注册时间2008-10-31帖子519 | 
| 复制代码# ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土 
#
# update 2006/ 6/ 7
#
# SixRice 改造双重对话框功能  2006/ 8/ 18
#==============================================================================
# □ 使用习惯
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 字体相关设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 DEFAULT_FONT_NAME      = ""       # 字体  ( ""为系统默认 )
 DEFAULT_FONT_SIZE      =  20      # 字号  (默认22)
 DEFAULT_LINE_SPACE     =  28      # 字间距(默认32)
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 基本设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 DEFAULT_BG_PICTURE     = ""       # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
 DEFAULT_BG_X           =   0      # 背景SKIN X 位置
 DEFAULT_BG_Y           = 320      # 背景SKIN Y 位置
 DEFAULT_RECT           = Rect.new(72, 304, 496, 160) #矩形
 DEFAULT_BACK_OPACITY   = 192      # 底图的不透明度
 DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true     # 五行以上自动翻页
 #--------------------------------------------------------------------------
 # インフォメーションウィンドウ
 #--------------------------------------------------------------------------
 INFO_RECT              = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38)
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 逐字显示 (false时直接显示一页)
 #--------------------------------------------------------------------------
 DEFAULT_TYPING_ENABLE = false # 逐字显示
 DEFAULT_TYPING_SPEED  = 1    # 显示速度,越小越快
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 高速跳过显示
 #--------------------------------------------------------------------------
 KEY_SHOW_ALL          = Input::C # 瞬间显示完当前页文章
 KEY_MESSAGE_SKIP      = Input::CTRL # 高速跳过(文章不完全显示)
 #
 # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能)
 #
 HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0
 #
 # 高速スキップ・タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能)
 #
 SKIP_BAN_SWITCH_ID      = 0
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 顔グラフィック
 #--------------------------------------------------------------------------
 FACE_STRETCH_ENABLE    =  false     # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。
 FACE_WIDTH             =  116      # 拡大後の「幅」
 FACE_HEIGHT            =  116      # 拡大後の「高さ」
 #--------------------------------------------------------------------------
 # キャラポップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 CHARPOP_HEIGHT         =  48      # キャラポップの高さ
end
module XRXS9
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ネームウィンドウ
 #--------------------------------------------------------------------------
 NAME_WINDOW_TEXT_COLOR  = Color.new(192,240,255,255) # \name ウィンドウ文字色
 NAME_WINDOW_TEXT_SIZE   =  14     # \name ウィンドウの文字サイズ
 NAME_WINDOW_SPACE       =  10     # \name ウィンドウの余白
 NAME_WINDOW_OFFSET_X    =   0     # \name ウィンドウのオフセット位置 X
 NAME_WINDOW_OFFSET_Y    = -26     # \name ウィンドウのオフセット位置 Y
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate)
 #--------------------------------------------------------------------------
 FOBT_DURATION           =  20     # \fade を指定した時のフェード持続時間 
end
#==============================================================================
# --- セリフ効果音 ---
#        $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。
#==============================================================================
class Game_System
 attr_accessor :speak_se
 def speak_se_play
   self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil
 end
end
class Window_Message < Window_Selectable
 # 文字描画SE除外文字
 NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "・", "、", "。", "─"]
end
#==============================================================================
# □ Sprite_Pause
#==============================================================================
class Sprite_Pause < Sprite
 def initialize
   super
   self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("pause.png")
   self.x = 586
   self.y = 416
   self.z = 9999
   @count = 0
   @wait_count = 0
   update
 end
 def update
   super
   if @wait_count > 0
     @wait_count -= 1
   else
     @count = (@count + 1)%6
     x = 37*@count
     self.src_rect.set(x, 0, 37, 55)
     @wait_count = 1
   end
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
 # 定数
 LEFT   = 0
 CENTER = 1
 RIGHT  = 2
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def line_height
   return DEFAULT_LINE_SPACE
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs9_initialize initialize
 def initialize
   # 初期化
   @stand_pictuers = []
   @held_windows = []
   @extra_windows = []
#======================↓双重对话框功能↓====================================    
   @held_windows2 = []
   @extra_windows2 = []
#======================↑双重对话框功能↑====================================     
   @extra_sprites = []
   # ポーズサイン
   @pause = Sprite_Pause.new
   @pause.visible = false
   # 呼び戻す
   xrxs9_initialize
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs9_dispose dispose
 def dispose    
   # ホールドされたウィンドウを開放
   @held_windows.each {|window| window.dispose}
   @held_windows.clear
#======================↓双重对话框功能↓==================================== 
   @held_windows2.each {|window| window.dispose}
   @held_windows2.clear
#======================↑双重对话框功能↑====================================    
   # ポーズサイン
   @pause.dispose
   # 外字キャッシュ開放
   if @gaiji_cache != nil
     @gaiji_cache.dispose
     @gaiji_cache = nil
   end
   # 呼び戻す
   xrxs9_dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● メッセージ終了処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs9_terminate_message terminate_message
 def terminate_message
   # 素通りフラグをクリア
   @passable = false
   $game_player.messaging_moving = false
   # 背景ピクチャを解放
   if @bgframe_sprite != nil
     @bgframe_sprite.dispose
   end   
   # ウィンドウホールド
   if @window_hold
     # ウィンドウやスプライトの複製を作成
     @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
     for window in @extra_windows
       next if window.disposed?
       @held_windows.push(Window_Copy.new(window))
     end
     for sprite in @extra_sprites
       next if sprite.disposed?
       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
     end
     # 設定をクリア
     self.opacity = 0
     self.contents_opacity = 0
     @extra_windows.clear
     @extra_sprites.clear
   else
     # ホールドされたウィンドウを開放
     @held_windows.each {|object| object.dispose}
     @held_windows.clear
   end  
#======================↓双重对话框功能↓====================================   
   # ウィンドウホールド2
   if @window_hol2
     # ウィンドウやスプライトの複製を作成
     @held_windows2.push(Window_Copy2.new(self))
     for window in @extra_windows2
       next if window.disposed?
       @held_windows2.push(Window_Copy2.new(window))
     end
     for sprite in @extra_sprites
       next if sprite.disposed?
       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
     end
     # 設定をクリア
     self.opacity = 0
     self.contents_opacity = 0
     @extra_windows2.clear
     @extra_sprites.clear
   else
     # ホールドされたウィンドウを開放
     @held_windows2.each {|object| object.dispose}
     @held_windows2.clear
   end
#======================↑双重对话框功能↑====================================   
   # ネームウィンドウらを解放
   if @name_window_frame != nil
     @name_window_frame.dispose
     @name_window_frame = nil
   end
   if @name_window_text  != nil
     @name_window_text.dispose
     @name_window_text  = nil
   end
   # 呼び戻す
   xrxs9_terminate_message
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ポップキャラクターの設定と取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def pop_character=(character_id)
   @pop_character = character_id
 end
 def pop_character
   return @pop_character
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ クリア
 #--------------------------------------------------------------------------
 def clear
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
   self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
   self.opacity          = 255
   self.back_opacity     = DEFAULT_BACK_OPACITY
   self.contents_opacity = 255
   Window_Copy
   @mid_stop     = false       # \!      の中断中フラグ
   @face_file    = nil         # \f      の顔ファイル
   @current_name = nil         # \name   のネーム保持
#======================↓双重对话框功能↓====================================    
   @window_hold  = false       # \hold   のウィンドウホールドのフラグ
   @window_hol2  = false
#======================↑双重对话框功能↑====================================   
   @stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ
   @passable     = false       # \pass   の素通り可能フラグ
   @inforesize   = false       # \info   のインフォリサイズ
   # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化
   @x = @y = @indent = @line_index = 0
   @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0
   # タイピングスピードを取得
   @write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED
   # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化
   @line_widths = []
   @line_aligns = []
   # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
   # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
   self.pop_character = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ [再定義]
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   # ビットマップの取得と設定
   if DEFAULT_BG_PICTURE != ""
     bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE)
     @bgframe_sprite = Sprite.new
     @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
     @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
     @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
     @bgframe_sprite.z += 5
   end
   # 初期化
   self.clear
   # 表示待ちのメッセージがある場合
   if $game_temp.message_text != nil
     @now_text = $game_temp.message_text
     # 改行削除指定\_があるか?
     if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil
       $game_temp.choice_start -= 1
       @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" }
     end
     # 顔表示指定\Fがあるか?
     if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil
       # ファイルチェック
       if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
         # フェイスファイルを設定
         @face_file = $1 + ".png"
         @face_index = $2.to_i
         # 全行インデントを入れる。
         src = RPG::Cache.picture(@face_file)
         self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
         if FACE_STRETCH_ENABLE
           @indent += FACE_WIDTH
         elsif $2 == nil
           @indent += src.width
           @face_index = -1
         else
           @indent += src.width/4
         end
       end
       @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
     end
     # インフォ判定
     @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
#======================↓双重对话框功能↓====================================       
     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
     @window_hold = (@now_text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
           # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
     @window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\\hol2/) { "" } != nil)
#======================↑双重对话框功能↑====================================       
     # \vの即時変換
     @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s }
     # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
     begin
       last_text = @now_text.clone
       @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
     end until @now_text == last_text
     @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # \name 判定
     if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
       @current_name = $1
     end
     # ウィンドウポップ判定
     if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
       self.pop_character = $1.to_i
     end
     # 改行指定
     if (/\\n/.match(@now_text)) != nil
       $game_temp.choice_start += 1
       @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
     end
     # フェード判定
     if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" }
       @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION
     end
     # 素通り判定
     if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" }
       @passable = true
       $game_player.messaging_moving = true
     end
     # 末尾連続改行を削除
     nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } )
     # 行数の取得
     @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size
     # 現在搭載されている制御文字を配列化
     rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/,
             /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/,
             /\\\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\/, /\\[i]/]
     @max_choice_x = 0
     # インフォウィンドウの強制センタリング
     @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize
     #
     # [行ごとの設定]
     #
     lines = @now_text.split(/\n/)
     for i in 0..@lines_max
       # 行の取得 (インデックスは逆順)
       line = lines[@lines_max - i]
       # 空白行の場合は次へ
       next if line == nil
       # 制御文字を削る
       line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
       for rx in rxs
         line.gsub!(rx) { "" }
       end
       # 位置揃えを取得
       @line_aligns[@lines_max - i] =
         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
                                      LEFT
       # 行の横幅の取得と設定
       cx = contents.text_size(line).width
       @line_widths[@lines_max - i] = cx
     end
     # 選択肢行以降の最大横幅を取得
     choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size]
     @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8
     # 位置揃え制御文字の削除
     @now_text.gsub!(/\\center/) {""}
     @now_text.gsub!(/\\right/) {""}
     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
     if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
       max_x = @line_widths.max
       self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2
       self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max  + 32
     end
     #
     # 「変換」
     #
     # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
     # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
     # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
     # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
     @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
     # インデント設定(追加部分)
     @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" }
     # テキスト透過率指定(追加部分)
     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
     # テキストサイズ指定(追加部分)
     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
     # 空白挿入(追加部分)
     @now_text.gsub!(/\\\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
     # ルビ表示(追加部分)
     @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
     # Font.bold
     @now_text.gsub!(/\\/) { "\031" }
     # Font.italic
     @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\032" }
     # ここで一旦ウィンドウ位置更新
     reset_window
     #
     # \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」
     #
     if @current_name != nil
       # フォントを一時設定
       self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE
       # 枠だけウィンドウの作成
       x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
       y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
       w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
       h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
       @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h)
       @name_window_frame.opacity = 160
       @name_window_frame.z = self.z + 2
       # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成
       x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
       y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
       @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR)
       @name_window_text.z = self.z + 3
       # フォントを復旧
       self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
       # エクストラウィンドウに登録
       @extra_windows.push(@name_window_frame)
       @extra_windows.push(@name_window_text)
     end
   end
   # ウィンドウを更新
   reset_window
   # コンテンツの再作成
   self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
   unless @face_file.nil?
     # 顔グラを描画
     src = RPG::Cache.picture(@face_file)
     if @face_index == -1
       w = src.width
       h = src.height
       x = 0
       y = 0
     else
       w = src.width/4
       h = src.height/4
      x = (@face_index-1) % 4 * w
      y = (@face_index-1) / 4 * h
     end
     if FACE_STRETCH_ENABLE
       self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h))
     else
       self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h))
     end
   end
   #
   # 選択肢の場合 
 试试这个!.....
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