Project1
标题:
问一下 怎么制作带头像的对话框哦
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作者:
wangjingyi34
时间:
2009-4-20 19:54
标题:
问一下 怎么制作带头像的对话框哦
RT希望给个详细点的答案 谢谢各位大大了 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
冷不冷
时间:
2009-4-20 19:59
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
tommay
时间:
2009-4-20 20:03
看这个吧
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=95668
作者:
梦影天翼
时间:
2009-4-20 20:16
# ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#
# update 2006/ 6/ 7
#
# SixRice 改造双重对话框功能 2006/ 8/ 18
#==============================================================================
# □ 使用习惯
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# 字体相关设定
#--------------------------------------------------------------------------
DEFAULT_FONT_NAME = "" # 字体 ( ""为系统默认 )
DEFAULT_FONT_SIZE = 20 # 字号 (默认22)
DEFAULT_LINE_SPACE = 28 # 字间距(默认32)
#--------------------------------------------------------------------------
# 基本设定
#--------------------------------------------------------------------------
DEFAULT_BG_PICTURE = "" # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
DEFAULT_BG_X = 0 # 背景SKIN X 位置
DEFAULT_BG_Y = 320 # 背景SKIN Y 位置
DEFAULT_RECT = Rect.new(72, 304, 496, 160) #矩形
DEFAULT_BACK_OPACITY = 192 # 底图的不透明度
DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true # 五行以上自动翻页
#--------------------------------------------------------------------------
# インフォメーションウィンドウ
#--------------------------------------------------------------------------
INFO_RECT = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38)
#--------------------------------------------------------------------------
# 逐字显示 (false时直接显示一页)
#--------------------------------------------------------------------------
DEFAULT_TYPING_ENABLE = false # 逐字显示
DEFAULT_TYPING_SPEED = 1 # 显示速度,越小越快
#--------------------------------------------------------------------------
# 高速跳过显示
#--------------------------------------------------------------------------
KEY_SHOW_ALL = Input::C # 瞬间显示完当前页文章
KEY_MESSAGE_SKIP = Input::CTRL # 高速跳过(文章不完全显示)
#
# 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能)
#
HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0
#
# 高速スキップ・タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能)
#
SKIP_BAN_SWITCH_ID = 0
#--------------------------------------------------------------------------
# 顔グラフィック
#--------------------------------------------------------------------------
FACE_STRETCH_ENABLE = false # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。
FACE_WIDTH = 116 # 拡大後の「幅」
FACE_HEIGHT = 116 # 拡大後の「高さ」
#--------------------------------------------------------------------------
# キャラポップ
#--------------------------------------------------------------------------
CHARPOP_HEIGHT = 48 # キャラポップの高さ
end
module XRXS9
#--------------------------------------------------------------------------
# ネームウィンドウ
#--------------------------------------------------------------------------
NAME_WINDOW_TEXT_COLOR = Color.new(192,240,255,255) # \name ウィンドウ文字色
NAME_WINDOW_TEXT_SIZE = 14 # \name ウィンドウの文字サイズ
NAME_WINDOW_SPACE = 10 # \name ウィンドウの余白
NAME_WINDOW_OFFSET_X = 0 # \name ウィンドウのオフセット位置 X
NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -26 # \name ウィンドウのオフセット位置 Y
#--------------------------------------------------------------------------
# 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate)
#--------------------------------------------------------------------------
FOBT_DURATION = 20 # \fade を指定した時のフェード持続時間
end
#==============================================================================
# --- セリフ効果音 ---
# $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :speak_se
def speak_se_play
self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil
end
end
class Window_Message < Window_Selectable
# 文字描画SE除外文字
NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "・", "、", "。", "─"]
end
#==============================================================================
# □ Sprite_Pause
#==============================================================================
class Sprite_Pause < Sprite
def initialize
super
self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("pause.png")
self.x = 586
self.y = 416
self.z = 9999
@count = 0
@wait_count = 0
update
end
def update
super
if @wait_count > 0
@wait_count -= 1
else
@count = (@count + 1)%6
x = 37*@count
self.src_rect.set(x, 0, 37, 55)
@wait_count = 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
# 定数
LEFT = 0
CENTER = 1
RIGHT = 2
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
return DEFAULT_LINE_SPACE
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
# 初期化
@stand_pictuers = []
@held_windows = []
@extra_windows = []
#======================↓双重对话框功能↓====================================
@held_windows2 = []
@extra_windows2 = []
#======================↑双重对话框功能↑====================================
@extra_sprites = []
# ポーズサイン
@pause = Sprite_Pause.new
@pause.visible = false
# 呼び戻す
xrxs9_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_dispose dispose
def dispose
# ホールドされたウィンドウを開放
@held_windows.each {|window| window.dispose}
@held_windows.clear
#======================↓双重对话框功能↓====================================
@held_windows2.each {|window| window.dispose}
@held_windows2.clear
#======================↑双重对话框功能↑====================================
# ポーズサイン
@pause.dispose
# 外字キャッシュ開放
if @gaiji_cache != nil
@gaiji_cache.dispose
@gaiji_cache = nil
end
# 呼び戻す
xrxs9_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
# 素通りフラグをクリア
@passable = false
$game_player.messaging_moving = false
# 背景ピクチャを解放
if @bgframe_sprite != nil
@bgframe_sprite.dispose
end
# ウィンドウホールド
if @window_hold
# ウィンドウやスプライトの複製を作成
@held_windows.push(Window_Copy.new(self))
for window in @extra_windows
next if window.disposed?
@held_windows.push(Window_Copy.new(window))
end
for sprite in @extra_sprites
next if sprite.disposed?
@held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
end
# 設定をクリア
self.opacity = 0
self.contents_opacity = 0
@extra_windows.clear
@extra_sprites.clear
else
# ホールドされたウィンドウを開放
@held_windows.each {|object| object.dispose}
@held_windows.clear
end
#======================↓双重对话框功能↓====================================
# ウィンドウホールド2
if @window_hol2
# ウィンドウやスプライトの複製を作成
@held_windows2.push(Window_Copy2.new(self))
for window in @extra_windows2
next if window.disposed?
@held_windows2.push(Window_Copy2.new(window))
end
for sprite in @extra_sprites
next if sprite.disposed?
@held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
end
# 設定をクリア
self.opacity = 0
self.contents_opacity = 0
@extra_windows2.clear
@extra_sprites.clear
else
# ホールドされたウィンドウを開放
@held_windows2.each {|object| object.dispose}
@held_windows2.clear
end
#======================↑双重对话框功能↑====================================
# ネームウィンドウらを解放
if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end
if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
# 呼び戻す
xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ポップキャラクターの設定と取得
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_character=(character_id)
@pop_character = character_id
end
def pop_character
return @pop_character
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
self.opacity = 255
self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY
self.contents_opacity = 255
Window_Copy
@mid_stop = false # \! の中断中フラグ
@face_file = nil # \f の顔ファイル
@current_name = nil # \name のネーム保持
#======================↓双重对话框功能↓====================================
@window_hold = false # \hold のウィンドウホールドのフラグ
@window_hol2 = false
#======================↑双重对话框功能↑====================================
@stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ
@passable = false # \pass の素通り可能フラグ
@inforesize = false # \info のインフォリサイズ
# あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化
@x = @y = @indent = @line_index = 0
@cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0
# タイピングスピードを取得
@write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED
# 各行の描画幅&位置揃え設定初期化
@line_widths = []
@line_aligns = []
# self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
# 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
self.pop_character = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# ビットマップの取得と設定
if DEFAULT_BG_PICTURE != ""
bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE)
@bgframe_sprite = Sprite.new
@bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
@bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
@bgframe_sprite.bitmap = bitmap
@bgframe_sprite.z += 5
end
# 初期化
self.clear
# 表示待ちのメッセージがある場合
if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
# 改行削除指定\_があるか?
if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil
$game_temp.choice_start -= 1
@now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" }
end
# 顔表示指定\Fがあるか?
if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil
# ファイルチェック
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
# フェイスファイルを設定
@face_file = $1 + ".png"
@face_index = $2.to_i
# 全行インデントを入れる。
src = RPG::Cache.picture(@face_file)
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
if FACE_STRETCH_ENABLE
@indent += FACE_WIDTH
elsif $2 == nil
@indent += src.width
@face_index = -1
else
@indent += src.width/4
end
end
@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
end
# インフォ判定
@inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
#======================↓双重对话框功能↓====================================
# ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
@window_hold = (@now_text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
# ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
@window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\\hol2/) { "" } != nil)
#======================↑双重对话框功能↑====================================
# \vの即時変換
@now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s }
# \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
begin
last_text = @now_text.clone
@now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# \name 判定
if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
@current_name = $1
end
# ウィンドウポップ判定
if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
self.pop_character = $1.to_i
end
# 改行指定
if (/\\n/.match(@now_text)) != nil
$game_temp.choice_start += 1
@now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
end
# フェード判定
if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" }
@fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION
end
# 素通り判定
if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" }
@passable = true
$game_player.messaging_moving = true
end
# 末尾連続改行を削除
nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } )
# 行数の取得
@lines_max = @now_text.scan(/\n/).size
# 現在搭載されている制御文字を配列化
rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/,
/\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/,
/\\\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\/, /\\[i]/]
@max_choice_x = 0
# インフォウィンドウの強制センタリング
@line_aligns[0] = CENTER if @inforesize
#
# [行ごとの設定]
#
lines = @now_text.split(/\n/)
for i in 0..@lines_max
# 行の取得 (インデックスは逆順)
line = lines[@lines_max - i]
# 空白行の場合は次へ
next if line == nil
# 制御文字を削る
line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
for rx in rxs
line.gsub!(rx) { "" }
end
# 位置揃えを取得
@line_aligns[@lines_max - i] =
line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT :
LEFT
# 行の横幅の取得と設定
cx = contents.text_size(line).width
@line_widths[@lines_max - i] = cx
end
# 選択肢行以降の最大横幅を取得
choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size]
@max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8
# 位置揃え制御文字の削除
@now_text.gsub!(/\\center/) {""}
@now_text.gsub!(/\\right/) {""}
# キャラポップ時のウィンドウリサイズ
if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
max_x = @line_widths.max
self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2
self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max + 32
end
#
# 「変換」
#
# 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
@now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
# "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
@now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
# 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
@now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
@now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
@now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
@now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
# インデント設定(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" }
# テキスト透過率指定(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
# テキストサイズ指定(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
# 空白挿入(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
# ルビ表示(追加部分)
@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
# Font.bold
@now_text.gsub!(/\\/) { "\031" }
# Font.italic
@now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\032" }
# ここで一旦ウィンドウ位置更新
reset_window
#
# \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」
#
if @current_name != nil
# フォントを一時設定
self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE
# 枠だけウィンドウの作成
x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
@name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.opacity = 160
@name_window_frame.z = self.z + 2
# 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成
x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
@name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR)
@name_window_text.z = self.z + 3
# フォントを復旧
self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
# エクストラウィンドウに登録
@extra_windows.push(@name_window_frame)
@extra_windows.push(@name_window_text)
end
end
# ウィンドウを更新
reset_window
# コンテンツの再作成
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
unless @face_file.nil?
# 顔グラを描画
src = RPG::Cache.picture(@face_file)
if @face_index == -1
w = src.width
h = src.height
x = 0
y = 0
else
w = src.width/4
h = src.height/4
x = (@face_index-1) % 4 * w
y = (@face_index-1) / 4 * h
end
if FACE_STRETCH_ENABLE
self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h))
else
self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h))
end
end
#
# 選択肢の場合
复制代码
试试这个!.....
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