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关于彩虹神剑

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2009-5-3 08:55:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    最近在使用彩虹神剑的脚本时,发现使用事件“伤害处理”的时候,只是减少了数据,但伤害值不显示。
    我试了很多方法都无法显示,请大侠们帮忙。
附录脚本:
  1. =begin
  2. ==============================================================================

  3. 彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0b

  4. ==============================================================================

  5. 彩虹神剑 by 柳柳
  6. 显示总伤害修改 by 叶子

  7. ==============================================================================

  8. 6-20-2006 v1.0
  9. 在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时逐渐增加的

  10. v1.0a
  11. 修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
  12. 修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
  13. 修正了对己方技能重复显示伤害的问题
  14. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

  15. v1.0b
  16. 修改了总伤害数字的位置和z坐标
  17. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

  18. ==============================================================================
  19. =end
  20. # 核心的说明:
  21. # damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了

  22. module RPG
  23. #--------------------------------------------------------------------------
  24. # ● 常量设定
  25. #--------------------------------------------------------------------------
  26. # 是否显示总伤害
  27. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  28. # 角色受攻击时是否跳一下
  29. BATTLER_JUMP = true

  30. class Sprite < ::Sprite
  31.    #==========================================
  32.    # 修改说明:
  33.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  34.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  35.    # @_total_damage 记录总伤害
  36.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  37.    #==========================================
  38.    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  39.    def initialize(viewport = nil)
  40.      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  41.      super(viewport)
  42.      @_whiten_duration = 0
  43.      @_appear_duration = 0
  44.      @_escape_duration = 0
  45.      @_collapse_duration = 0
  46.      @_damage_duration = 0
  47.      @_animation_duration = 0
  48.      @_blink = false
  49.      # 挨打时候跳跃
  50.      @flash_shake = 0
  51.      # 伤害记录数组
  52.      @_damage = []
  53.      # 总伤害数字
  54.      @_total_damage = 0
  55.      # 总伤害持续帧
  56.      @_total_damage_duration = 0
  57.    end
  58.    def damage(value, critical)
  59.      if value.is_a?(Numeric)
  60.        damage_string = value.abs.to_s
  61.      else
  62.        damage_string = value.to_s
  63.      end
  64.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  65.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  66.      bitmap.font.size = 32
  67.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  68.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  69.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  70.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  71.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  72.      #=======================================
  73.      # 修改:颜色
  74.      #=======================================
  75.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  76.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  77.      else
  78.        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  79.      end
  80.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  81.      if critical
  82.        bitmap.font.size = 20
  83.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  84.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  85.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  86.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  87.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  88.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  89.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  90.      end
  91.      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  92.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  93.      @_damage_sprite.ox = 80
  94.      @_damage_sprite.oy = 20
  95.      @_damage_sprite.x = self.x
  96.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  97.      @_damage_sprite.z = 3000
  98.      @_damage_duration = 40
  99.      #=======================================
  100.      # 修改:推入新的伤害
  101.      #=======================================
  102.      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  103.      # 总伤害处理
  104.      make_total_damage(value)
  105.    end
  106.    #--------------------------------------------------------------------------
  107.    # ● 总伤害处理
  108.    #--------------------------------------------------------------------------
  109.    def make_total_damage(value)
  110.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  111.        @_total_damage += value
  112.      else
  113.        return
  114.      end
  115.      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  116.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  117.      bitmap.font.size = 48
  118.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  119.      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  120.      if @_total_damage < 0
  121.        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  122.      else
  123.        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  124.      end
  125.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  126.      if @_total_damage_sprite.nil?
  127.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  128.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  129.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  130.        @_total_damage_sprite.z = 3000
  131.      end
  132.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  133.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  134.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  135.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  136.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  137.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  138.      @_total_damage_duration = 80
  139.    end
  140.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  141.      dispose_animation      
  142.      #=======================================
  143.      # 修改:记录伤害和critical
  144.      #=======================================
  145.      @battler_damage = battler_damage
  146.      @battler_critical = battler_critical
  147.      @_animation = animation
  148.      return if @_animation == nil
  149.      @_animation_hit = hit
  150.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  151.      animation_name = @_animation.animation_name
  152.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  153.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  154.      #=======================================
  155.      # 修改:计算总闪光权限值
  156.      #=======================================
  157.      for timing in @_animation.timings
  158.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  159.        @all_quanzhong += quanzhong
  160.        # 记录最后一次闪光
  161.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  162.      end      
  163.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  164.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  165.      else
  166.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  167.      end
  168.      #=======================================
  169.      # 修改:行动方动画不显示伤害
  170.      #=======================================
  171.      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  172.        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  173.          @battler_damage = ""
  174.        end
  175.      end
  176.      @_animation_sprites = []
  177.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  178.        for i in 0..15
  179.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  180.          sprite.bitmap = bitmap
  181.          sprite.visible = false
  182.          @_animation_sprites.push(sprite)
  183.        end
  184.        unless @@_animations.include?(animation)
  185.          @@_animations.push(animation)
  186.        end
  187.      end
  188.      update_animation
  189.    end
  190.    #=======================================
  191.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  192.    #       本内容在脚本中没有使用过
  193.    #=======================================
  194.    def dispose_damage
  195.      for damage in @_damage.reverse
  196.        damage[0].bitmap.dispose
  197.        damage[0].dispose
  198.        @_damage.delete(damage)
  199.      end
  200.      @_total_damage = 0
  201.      @_last_frame = -1
  202.      if @_total_damage_sprite != nil
  203.        @_total_damage_duration = 0
  204.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  205.        @_total_damage_sprite.dispose
  206.        @_total_damage_sprite = nil
  207.      end
  208.    end
  209.    def dispose_animation
  210.      #=======================================
  211.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  212.      #=======================================
  213.      @battler_damage = nil
  214.      @battler_critical = nil
  215.      @all_quanzhong = 1
  216.      @_total_damage = 0
  217.      @_last_frame = -1
  218.      if @_animation_sprites != nil
  219.        sprite = @_animation_sprites[0]
  220.        if sprite != nil
  221.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  222.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  223.            sprite.bitmap.dispose
  224.          end
  225.        end
  226.        for sprite in @_animation_sprites
  227.          sprite.dispose
  228.        end
  229.        @_animation_sprites = nil
  230.        @_animation = nil
  231.      end
  232.    end
  233.    def update
  234.      super
  235.      if @_whiten_duration > 0
  236.        @_whiten_duration -= 1
  237.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  238.      end
  239.      if @_appear_duration > 0
  240.        @_appear_duration -= 1
  241.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  242.      end
  243.      if @_escape_duration > 0
  244.        @_escape_duration -= 1
  245.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  246.      end
  247.      if @_collapse_duration > 0
  248.        @_collapse_duration -= 1
  249.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  250.      end
  251.      #=======================================
  252.      # 修改:更新算法,更新弹出
  253.      #=======================================
  254.      if @_damage_duration > 0
  255.        @_damage_duration -= 1
  256.        for damage in @_damage
  257.          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  258.                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  259.                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  260.          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  261.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  262.          damage[1] -= 1
  263.          if damage[1]==0
  264.            damage[0].bitmap.dispose
  265.            damage[0].dispose
  266.            @_damage.delete(damage)
  267.            next
  268.          end
  269.        end
  270.      end
  271.      #=======================================
  272.      # 添加:弹出总伤害
  273.      #=======================================
  274.      if @_total_damage_duration > 0
  275.        @_total_damage_duration -= 1
  276.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  277.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  278.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  279.        end
  280.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  281.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  282.        end
  283.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  284.        if @_total_damage_duration <= 0
  285.          @_total_damage = 0
  286.          @_total_damage_duration = 0
  287.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  288.          @_total_damage_sprite.dispose
  289.          @_total_damage_sprite = nil
  290.        end
  291.      end
  292.      #=======================================
  293.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  294.        @_animation_duration -= 1
  295.        update_animation
  296.      end
  297.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  298.        update_loop_animation
  299.        @_loop_animation_index += 1
  300.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  301.      end
  302.      if @_blink
  303.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  304.        if @_blink_count < 16
  305.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  306.        else
  307.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  308.        end
  309.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  310.      end
  311.      @@_animations.clear
  312.    end
  313.    def update_animation
  314.      if @_animation_duration > 0
  315.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  316.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  317.        position = @_animation.position
  318.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  319.        #=======================================
  320.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  321.        #=======================================
  322.        for timing in @_animation.timings
  323.          if timing.frame == frame_index
  324.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
  325.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  326.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  327.              t *= @battler_damage
  328.              t /= @all_quanzhong
  329.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  330.              t = t.to_i
  331.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  332.              if frame_index == @_last_frame
  333.                @_total_damage = @battler_damage - t
  334.              end
  335.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  336.              damage(t,@battler_critical)
  337.            # 防止重复播放miss
  338.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  339.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  340.            end
  341.          end
  342.        end
  343.      else
  344.        dispose_animation
  345.      end
  346.    end
  347.    #=======================================
  348.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  349.    #=======================================
  350.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  351.       if (timing.condition == 0) or
  352.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  353.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  354.         unless dontflash
  355.           if timing.se.name != ""
  356.             se = timing.se
  357.             Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  358.           end
  359.         end
  360.         case timing.flash_scope
  361.         when 1
  362.           unless dontflash
  363.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  364.             if @_total_damage >0
  365.               @flash_shake_switch = true
  366.               @flash_shake = 10
  367.             end
  368.           end
  369.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  370.         when 2
  371.           unless dontflash
  372.             if self.viewport != nil
  373.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  374.               return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  375.             end
  376.           end
  377.         when 3
  378.           unless dontflash
  379.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  380.           end
  381.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  382.         end
  383.       end      
  384.       return 0
  385.     end   
  386. end
  387. end
  388. #==============================================================================
  389. # ■ Sprite_Battler
  390. #==============================================================================
  391. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  392. #--------------------------------------------------------------------------
  393. # ● 初始化对像
  394. #    添加跳跃记录
  395. #--------------------------------------------------------------------------
  396. def initialize(viewport, battler = nil)
  397.   super(viewport)
  398.   @battler = battler
  399.   @battler_visible = false
  400.   @flash_shake_switch = true
  401. end
  402. #--------------------------------------------------------------------------
  403. # ● 刷新画面
  404. #    增添跳跃功能
  405. #--------------------------------------------------------------------------
  406. def update
  407.   super
  408.   # 战斗者为 nil 的情况下
  409.   if @battler == nil
  410.     self.bitmap = nil
  411.     loop_animation(nil)
  412.     return
  413.   end
  414.   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  415.   if @battler.battler_name != @battler_name or
  416.      @battler.battler_hue != @battler_hue
  417.     # 获取、设置位图
  418.     @battler_name = @battler.battler_name
  419.     @battler_hue = @battler.battler_hue
  420.     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  421.     @width = bitmap.width
  422.     @height = bitmap.height
  423.     self.ox = @width / 2
  424.     self.oy = @height
  425.      ###########################################################################
  426.       if @battler.dead?
  427.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler.id.to_s + "Dead", @battler_hue)
  428.         @width = bitmap.width
  429.         @height = bitmap.height
  430.         self.ox = @width / 2
  431.         self.oy = @height
  432.       end
  433.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  434.       if (@battler.dead? or @battler.hidden) and @battler.is_a?(Game_Enemy)
  435.   ###########################################################################
  436.         self.opacity = 0
  437.       end
  438.     end
  439.   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  440.   if @battler.damage == nil and
  441.      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  442.     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  443.     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  444.   end
  445.   # 应该被显示的角色的情况下
  446. if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  447.      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  448.      if $game_temp.battle_main_phase
  449.        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  450.      else
  451.        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  452.      end
  453.    end




  454.   # 明灭
  455.   if @battler.blink
  456.     blink_on
  457.   else
  458.     blink_off
  459.   end
  460.   # 不可见的情况下
  461.   unless @battler_visible
  462.      # 出现
  463.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  464.   ###########################################################################
  465.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  466.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  467.   ###########################################################################
  468.           appear
  469.   ###########################################################################
  470.         else
  471.           self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  472.           @width = bitmap.width
  473.           @height = bitmap.height
  474.           self.ox = @width / 2
  475.           self.oy = @height
  476.         end
  477.         @battler_visible = true
  478.   ###########################################################################
  479.       end
  480.     end
  481.   # 可见的情况下
  482.   if @battler_visible
  483.     # 逃跑
  484.     if @battler.hidden
  485.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  486.       escape
  487.       @battler_visible = false
  488.     end
  489.     # 白色闪烁
  490.     if @battler.white_flash
  491.       whiten
  492.       @battler.white_flash = false
  493.     end
  494.     # 动画
  495.     if @battler.animation_id != 0
  496.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  497.       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  498.       @battler.animation_id = 0
  499.     end
  500.     # 伤害
  501.       if @battler.damage_pop

  502.         @battler.damage = nil
  503.         @battler.critical = false
  504.         @battler.damage_pop = false
  505.       end
  506.   ###########################################################################
  507.       # korapusu
  508.       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  509.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  510.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  511.           collapse
  512.         else
  513.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  514.           # 角色战斗图变为角色ID+"Dead"的名字的战斗图
  515.           self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler.id.to_s + "Dead", @battler_hue)
  516.           @width = bitmap.width
  517.           @height = bitmap.height
  518.           self.ox = @width / 2
  519.           self.oy = @height
  520.         end
  521.         @battler_visible = false
  522.   ###########################################################################
  523.       end
  524.     end
  525.   # 设置活动块的坐标
  526.   if @flash_shake_switch == true
  527.     self.x = @battler.screen_x
  528.     self.y = @battler.screen_y
  529.     self.z = @battler.screen_z
  530.     @flash_shake_switch = false
  531.   end
  532.   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  533.     case @flash_shake
  534.     when 9..10
  535.       self.x = @battler.screen_x
  536.       self.y -=4
  537.       self.z = @battler.screen_z
  538.     when 6..8
  539.       self.x = @battler.screen_x
  540.       self.y -=2
  541.       self.z = @battler.screen_z
  542.     when 3..5
  543.       self.x = @battler.screen_x
  544.       self.y +=2
  545.       self.z = @battler.screen_z
  546.     when 2
  547.       self.x = @battler.screen_x
  548.       self.y += 4
  549.       self.z = @battler.screen_z
  550.     when 1
  551.       self.x = @battler.screen_x
  552.       self.y = @battler.screen_y
  553.       self.z = @battler.screen_z
  554.     end
  555.     @flash_shake -= 1
  556.   end
  557. end
  558. end

  559. #==============================================================================
  560. # ■ Scene_Battle
  561. #------------------------------------------------------------------------------
  562. #  处理战斗画面的类。
  563. #==============================================================================

  564. class Scene_Battle
  565. #--------------------------------------------------------------------------
  566. # ● 定义实例变量
  567. #--------------------------------------------------------------------------
  568. attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  569. end
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发表于 2009-5-3 09:16:08 | 只看该作者
以前也有人问过类似的问题,因为伤害的显示不是由 damage_pop 判断的了,所以需要额外增加一个变量来判断是否需要显示固定的伤害,包括事件的伤害处理和中毒时的连续伤害~
在彩虹神剑之后插入以下脚本,关键是红色部分:
class Game_Battler
   # 声明一个实例变量判断是否需要显示固定伤害
   attr_accessor :battle_solid_damage

end

class Scene_Battle
   def update_phase4_step1
     # 隐藏帮助窗口
     @help_window.visible = false
     # 判定胜败
     if judge
       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
       return
     end
     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
     if $game_temp.forcing_battler == nil
       # 设置战斗事件
       setup_battle_event
       # 执行战斗事件中的情况下
       if $game_system.battle_interpreter.running?
         return
       end
     end
     # 强制行动的战斗者存在的情况下
     if $game_temp.forcing_battler != nil
       # 在头部添加后移动
       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
     end
     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
     if @action_battlers.size == 0
       # 开始同伴命令回合
       start_phase2
       return
     end
     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
     @animation1_id = 0
     @animation2_id = 0
     @common_event_id = 0
     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
     @active_battler = @action_battlers.shift
     # 如果已经在战斗之外的情况下
     if @active_battler.index == nil
       return
     end
     # 连续伤害
     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
       @active_battler.slip_damage_effect
       @active_battler.damage_pop = true
       @active_battler.battle_solid_damage = true
     end
     # 自然解除状态
     @active_battler.remove_states_auto
     # 刷新状态窗口
     @status_window.refresh
     # 移至步骤 2
     @phase4_step = 2
   end
end

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
   def update
     super
     # 战斗者为 nil 的情况下
     if @battler == nil
       self.bitmap = nil
       loop_animation(nil)
       return
     end
     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
     if @battler.battler_name != @battler_name or
        @battler.battler_hue != @battler_hue
       # 获取、设置位图
       @battler_name = @battler.battler_name
       @battler_hue = @battler.battler_hue
       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
       @width = bitmap.width
       @height = bitmap.height
       self.ox = @width / 2
       self.oy = @height
       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
       if @battler.dead? or @battler.hidden
         self.opacity = 0
       end
     end
     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
     if @battler.damage == nil and
        @battler.state_animation_id != @state_animation_id
       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
     end
     # 应该被显示的角色的情况下
     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
       if $game_temp.battle_main_phase
         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
       else
         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
       end
     end
     # 明灭
     if @battler.blink
       blink_on
     else
       blink_off
     end
     # 不可见的情况下
     unless @battler_visible
       # 出现
       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
         appear
         @battler_visible = true
       end
     end
     # 可见的情况下
     if @battler_visible
       # 逃跑
       if @battler.hidden
         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
         escape
         @battler_visible = false
       end
       # 白色闪烁
       if @battler.white_flash
         whiten
         @battler.white_flash = false
       end
       # 动画
       if @battler.animation_id != 0
         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
         animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
         @battler.animation_id = 0
       end
       # 伤害
       if @battler.damage_pop
         # 显示固定伤害
         if @battler.battle_solid_damage
           damage(@battler.damage, @battler.critical)
           @battler.battle_solid_damage = false
         end

         @battler.damage = nil
         @battler.critical = false
         @battler.damage_pop = false
       end
       # korapusu
       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
         else
           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
         end
         collapse
         @battler_visible = false
       end
     end
     # 设置活动块的坐标
     if @flash_shake_switch == true
       self.x = @battler.screen_x
       self.y = @battler.screen_y
       self.z = @battler.screen_z
       @flash_shake_switch = false
     end
     if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
       case @flash_shake
       when 9..10
         self.x +=3
         self.y = @battler.screen_y
         self.z = @battler.screen_z
       when 6..8
         self.x -=3
         self.y = @battler.screen_y
         self.z = @battler.screen_z
       when 3..5
         self.x +=3
         self.y = @battler.screen_y
         self.z = @battler.screen_z
       when 2
         self.x -=3
         self.y = @battler.screen_y
         self.z = @battler.screen_z
       when 1
         self.x +=3
         self.y = @battler.screen_y
         self.z = @battler.screen_z
       end
       @flash_shake -= 1
     end
   end
end

class Interpreter
   def command_338
     # 获取操作值
     value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
     # 处理循环
     iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
       # 战斗者存在的情况下
       if battler.exist?
         # 更改 HP
         battler.hp -= value
         # 如果在战斗中
         if $game_temp.in_battle
           # 设置伤害
           battler.damage = value
           battler.damage_pop = true
           battler.battle_solid_damage = true
         end
       end
     end
     # 继续
     return true
   end
end

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