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[已经解决] 同时攻击

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发表于 2009-7-29 21:32:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 最後一滴淚 于 2009-7-30 14:34 编辑

攻击就默认的攻击
如果使用魔法 不管自己队里的 还是敌人队里的...如果自己队里有一个人使用魔法 敌人队里也会出来一个使用魔法
如果敌人队里有一个人使用魔法 自己队里也会出来一个使用魔法
当使用魔法 自己队里的使用 魔法攻击  减去  敌人队里使用魔法的攻击 +%10的伤害攻击 = 敌人受到的伤害 使用者不会伤到伤害 #忽略魔法防御
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发表于 2009-7-29 21:39:33 | 只看该作者
我有点头晕- -
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发表于 2009-7-29 21:45:35 | 只看该作者
楼主在欺负老人~

效果大概和齐时战斗差不多吧~~
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 楼主| 发表于 2009-7-29 21:52:39 | 只看该作者
-_-!!别晕了...
A友方  B敌方
A方使用魔法 B方会出来一个也使用魔法(随机使用一样会使用的魔法) 如果B方没有会使用魔法的就忽略

A方使用 魔法攻击  减去  B方使用魔法的攻击 +%10的伤害攻击 = 敌人受到的伤害 使用者不会伤到伤害 #忽略魔法防御
A方如果打一个人的伤害是100点 B方使用的魔法打敌人也100点 那么B方会受到%10的伤害
#使用者不会伤到伤害
如果
A方如果打一个人的伤害是100点 B方使用的魔法打敌人200点 那么B方不会伤到伤害
#使用者不会伤到伤害
#没使用魔法就按默认
#A方使用魔法 B方中没人会魔法 那么按默认
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发表于 2009-7-30 02:29:53 | 只看该作者
呼~~

本来是写了一堆文字准备扔上来的

结果还是决定做个工程- -

可能我还是没有完全理解你的意思

工程里的伤害计算我没做

但是需要用到的参数都已经传递给了
def skill_effect(user, skill, skill2 = nil, moren = true)
主动使用魔法会消耗SP 被动放的魔法则不消耗
除了dead和hidden 没有考虑其他的对使用魔法的状态限制


如果大致上这就是你想要的效果 那自己把伤害计算做了就差不多了- -

Project1.zip (204.38 KB, 下载次数: 49)











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发表于 2009-7-30 03:04:31 | 只看该作者
:'(晕呼看不大懂楼主到底什么意思
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 楼主| 发表于 2009-7-30 03:50:21 | 只看该作者
呼~~

本来是写了一堆文字准备扔上来的

结果还是决定做个工程- -

可能我还是没有完全理解你的意思

工程里的伤害计算我没做

但是需要用到的参数都已经传递给了
def skill_effect(user, skill, skill2 = nil, more ...
后知后觉 发表于 2009-7-30 02:29


如果使用全体魔法....没效果...
使用单体魔法...使用者 被使用者有效 如果被使用者不会魔法..被使用者队里有人使用魔法...没有效果...
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发表于 2009-7-30 11:31:06 | 只看该作者
本帖最后由 后知后觉 于 2009-7-30 11:42 编辑

我忘记了说 要先在Game_System 里的
@magics 这个数组里 把你的所有的要有这个效果的魔法的ID放进去
我那工程里只放了几个 名字后面有 + 号的小魔法
当A主动施法的时候 会从B队伍中for循环 判断是否有会魔法的人
然后把这些人放进一个数组里
然后再从这个数组里rand出一个对象来
所以这个B必定会魔法  不过这样子就把在输入命令时候输入的target_index给替代了
如果要先判断输入命令的时候的对象是否会魔法再判断其队伍是否有人会魔法的话
在前面再加个for循环对其单独进行下判断就行了...
找到了对象以后就再用for循环这个对象的所有技能
然后把 符合@magics的技能ID放进一个数组
然后再rand得到技能2  也就是B要使用的魔法
在Scene_Battle 4 里的
  def make_skill_action_result
对象的确定全都在这个里面
我打的醒目标志是 从一排 ★开始到一排▲结束











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发表于 2009-7-30 11:34:09 | 只看该作者
眩晕眩晕中........

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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