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你的猜测很正确啊。何不自己开个新工程试试?
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物品调用公共事件。
条件分歧,当主角在地图编号、x、y的时候(分歧之前用三个变量代入)
对应效果
否则(条件分歧勾选如果相反的情况)
显示文章:不该用在这里
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如果只这样,不加其他限制。整个游戏过程里,只要存在该物品,只要到达指定地点并使用物品,就会发生对应效果。解决方法一是让物品消耗或直接在公共事件里失去该物品。二是在条件分歧之外再用开关或剧情变量等条件限制。
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还可以把条件分歧改成开关。公共事件里对应效果完毕后关上开关(理由见上)。在需要发生反应的地方建接触触发事件,里面把开关打开。
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上面这种做法的出错的一个情况是,主角经过该地点,但不停留,跑到随便哪个不相干的地方去再使用物品,依然反应。不过……有人会这样干么。
但最好还是让主角离开该坐标的时候把开关关上。这就需要再次用到条件分歧……(感觉已经走上越来越混乱的歧途),目前想到的判断有按下方向键。按着方向键。主角正移动等等,似乎要很多个分歧。在反应事件四周埋一堆接触触发事件关闭开关是比较简单的做法。如果地图上事件不太多,可用后者。
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还有一种自我感觉是最常见的,不需要打开物品界面的方法。公共事件里只显示不该用在这里。按键触发反应事件,条件分歧写在反应事件里。条件为是否持有某物品,反应内容里要写明使用了物品,完毕后用独立开关或开关转页。物品是否失去则依剧情随意。
不过这样做呢,等于作者帮玩家预判要使用哪种物品。失去了一个在物品选单里挑选的过程,相应降低游戏的难度/趣味性。
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以上,啰嗦了一大堆。未经实证。LZ可自行验证。顺便组合一下事件命令,尝试找出更简单且无错的实现方式。 |
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