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发表于 2009-8-31 04:08:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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网络→游戏?
   
我们每天都会在网络上进行各种娱乐活动,比如看视频、泡论坛、各大门户网站等等。在网上的娱乐方式不止一种,这其中当然也包括网络游戏。
网络是一个载体,娱乐是目的。网络游戏同样是依托与网络媒体的娱乐方式。网络强调交互性,在网络上每天有海量的信息在进行交互。游戏强调游戏性,如何让游戏画面和玩法丰富有带入感是游戏追求的目的。而网络游戏由网络和游戏两个词语组成。网络在前游戏在后似乎也印证了网络与游戏之间的关系。游戏性的提升是为了玩家在游戏世界中的互动变得更加顺畅和有趣。所以无论单机游戏还是网络游戏,总归来说着两种东西无论实现过程上有何区别,都是人与电脑进行交互,不同的是网络游戏通过电脑为媒介实现了人与人之间在游戏世界里直接进行交互。从单机到网游,不只是技术上的进步,也是游戏在新的媒介中娱乐方式的进化,这是网游对比单机游戏的核心竞争力。

减弱是否等于加强?

互动性是一个很大的命题,涵盖的内容非常之广,然而基本上可以归结为三类:交流、合作和对抗。
很多时候事物是此消彼长的,很大程度上减少人与机器的交互,能够让更多的交互发生在玩家和玩家之间。比如弱化NPC的功能、减少机器代替人脑思考、让游戏世界变的不可控。这样能让游戏更像一个网络游戏而不是一个人的RPG。
  笔者早期玩过的很多网络游戏在设计理念上都或多或少的包含了这些思路。比如UO里职业扮演的设定。玩家可以扮演任何NPC可以扮演的职业。而NPC哪里少的可怜的贩卖物品使得战斗系玩家不得不从高级的生产系玩家手中购买冒险所需要的高等级装备。这样不仅加强了玩家之间的互动也维持了游戏种生产的战斗之间经济体系的平衡。
游戏是一个体验的过程,玩家进入游戏后有了目标但如果太快就实现的话,那么乐趣就会大大减少,太容易达成的目标使得体验过程太短,不仅没有成就感,也不符合开发商的利益,因此在一定程度上给玩家设置适当的障碍对双方来说都是有利的。有些障碍通过公式来实现,有些障碍则是通过系统、环境来实现。更多的不可控因素也可以鼓励玩家合作交流。比如玩家本身职业技能之间的互补。或者一个足够强大的BOSS。这些都可以更好的促进玩家之间的合作。
类似的方法还有很多可以应用,笔者曾经玩过一个游戏甚至必须要5位男性玩家与五位女性玩家在迷宫里互相交换N次道具才可以完成。而无论如何看起来都是在减少玩家在游戏中消耗时间比,减少游戏生命周期的自动寻路、自动任务、自动打怪系统不知为何成为国产游戏的主流。

点在哪里?

无论是生产还是战斗,玩家的最终目的也就是最终的追求就是我认为的点。这个点是可以循环并且持续增长的。当这个需求增长的时候,玩家必须循环到第一部取做开头的事情。
比如战斗系通过时间获得等级和装备,如果在PVP中遭遇失败,他获得等级和装备的欲望就增加了一分,这个点就被刺激了一次,这个时候完家为了追求被升级化的目的就会完成一次循环。

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发表于 2009-8-31 11:50:17 | 只看该作者
其实有时网游比单机少了几分游戏性,反而更倾向于生活

单机更像电影,有开始有结局有高潮,一气呵成
网游更像肥皂剧,想什么时候看就什么时候看,永远没有真正的结局

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-8-31 22:48:25 | 只看该作者
网络正在向单机发展,最近新生的网络游戏中很多都声称如同RPG一般的代入感。

弱化NPC的功能、减少机器代替人脑思考、让游戏世界变的不可控。这样能让游戏更像一个网络游戏而不是一个人的RPG。


网络游戏弱化NPC的功能,并非是本意,实际上世界不可控对于游戏商而言并不是好现象,容易造成跟多不平衡,而网络游戏是建立在平衡上的。很多游戏因为外挂出现而导致覆灭,或则变成了单纯拼RMB拼外挂的游戏了。

不断循环的练级,小圈子,PVP互相伤害,消灭异己,持强凌弱,砸钱拼钱,虚拟恋爱,黑社会化。

灵魂已死,游戏只是一个已经上瘾的毒品而已,而沉迷网络游戏者,更像是瘾君子。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
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 楼主| 发表于 2009-9-1 00:58:14 | 只看该作者
本帖最后由 胧村正 于 2009-9-1 01:18 编辑

不可控只是对于玩家而言。对于开发人员来说必须预留充分的后门以备调控或扩展。

而PVP不一定要小圈子化,需要相关人员在运营过程中正确引导。不管合作和交流还是竞技和对抗都应该朝向预定的方向走。而不是被少数高级玩家所引导。走向不合理化。确切的说也就是把世界从玩家手中收回来被开发人员所控,游戏的整体进程和发展方向要在运营的过程中有所体现,运营团队必须对游戏本身规划的服务内容负责。我觉得网络游戏的关键性NPC必须要由运营人员直接扮演。不然着运营钱也太好赚了。

网络游戏的运营终究是一种服务,这种服务更应该体现在游戏世界的本身。而不是那客户端丢给大家然后任其发展。确切的说也就是开发人员应该把运营考虑成网络游戏世界架构当中的一部分来对游戏世界进行作用,而不是以单机思维来开发网络游戏。
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 楼主| 发表于 2009-9-1 01:08:07 | 只看该作者
本帖最后由 胧村正 于 2009-9-1 01:09 编辑

这个文是一些段落节选,可能有一些凌乱和表述不清。原文配了很多图,要一一上传和编辑又太麻烦了。可能有点莫名其妙。哈哈。不过我本来的用意只是把一些思考方向在这里备份一下免得忘记了。
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发表于 2009-9-1 13:53:25 | 只看该作者
网络正在向单机发展,最近新生的网络游戏中很多都声称如同RPG一般的代入感。
风雪优游 发表于 2009-8-31 22:48

那只不过是宣传用语罢了,实际上做到的有多少?就算不谈是否做到,是不是本着所谓RPG一般的带入感去做的网游又有多少。
新しい誕生祝いだッ!
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发表于 2009-9-1 23:13:26 | 只看该作者
那只不过是宣传用语罢了,实际上做到的有多少?就算不谈是否做到,是不是本着所谓RPG一般的带入感去做的网游又有多少。
玄天 发表于 2009-9-1 13:53



正因为少,才是宣传的重点,所以我说是发展。另外开发人员留后门就真的完全可控吗?前日看过一片文章即便是很多玩家的游戏依然有不平衡的职业出现……
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
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发表于 2009-9-2 09:35:26 | 只看该作者
正因为少,才是宣传的重点,所以我说是发展。另外开发人员留后门就真的完全可控吗?前日看过一片文章即便是很多玩家的游戏依然有不平衡的职业出现…… ...
风雪优游 发表于 2009-9-1 23:13

那就不是发展了,而是一种噱头。发展是有意识地向这个方面前进的。
新しい誕生祝いだッ!
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