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 本帖最后由 双叶GL 于 2011-1-18 18:13 编辑  
- #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 应用通常攻击效果
 
 -   #     attacker : 攻击者 (battler)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def attack_effect(attacker)
 
 -     # 清除会心一击标志
 
 -     self.critical = false
 
 -     # 第一命中判定
 
 -     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)这是命意思很简单的,命中率(100)可以修改为1000或者其他,<的意思是,attacker.hit概率比命中率大的时候命中
 
 -     # 命中的情况下
 
 -     if hit_result == true 命中后有伤害,这里关闭,就会命中后也是miss
 
 -       # 计算基本伤害
 
 -       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max 意思是,攻击=攻击数据-防御数据除以2,最小伤害是0,这里可以吧2去掉也就是atk = [attacker.atk - self.pdef,0 ].max假如你不加0,就会出现,对方防御比你攻击高,就恢血了
 
 -       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 这要保留为self.damage = atk不然无法实现2-1=1的数学公式
 
 -       # 属性修正
 
 -       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
 
 -       self.damage /= 100 属性带来的伤害关系
 
 -       # 伤害符号正确的情况下
 
 -       if self.damage > 0 
 
 -         # 会心一击修正
 
 -         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi 这和命中一样,100的比率假如X指*你设置的属性小,则是暴击,后面可以设置暴击抵抗力率
 
 -           self.damage *= 2暴击后的伤害,简单说就是,20攻击-10攻=10攻*暴击后2倍加成,假如对方防御大于你攻击,还是无法伤害假如在最小伤害设置1则可以显示暴击伤害2
 
 -           self.critical = true这是条件成立后开关
 
 -         end
 
 -         # 防御修正
 
 -         if self.guarding? 回合时候选择防御 # 
 
 -           self.damage /= 2 伤害减半  #这两段感谢一个匿名回答的
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 分散 这是伤害分散程度,想0分散率,就可以整个删除
 
 -       if self.damage.abs > 0
 
 -         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
 
 -         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -       end
 
 - 以下略...
 
 -       # 第二命中判定
 
 -       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
 
 -       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
 
 -       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
 
 -       hit_result = (rand(100) < hit)
 
 -     end
 
 -     # 命中的情况下
 
 -     if hit_result == true
 
 -       # 状态冲击解除
 
 -       remove_states_shock
 
 -       # HP 的伤害计算
 
 -       self.hp -= self.damage
 
 -       # 状态变化
 
 -       @state_changed = false
 
 -       states_plus(attacker.plus_state_set)
 
 -       states_minus(attacker.minus_state_set)
 
 -     # Miss 的情况下
 
 -     else
 
 -       # 伤害设置为 "Miss"
 
 -       self.damage = "Miss"
 
 -       # 清除会心一击标志
 
 -       self.critical = false
 
 -     end
 
 -     # 过程结束
 
 -     return true
 
 -   end
 
  复制代码 双叶GL于2010-12-24 19:16补充以下内容: 
空手伤害修改-  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本攻击力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_atk
 
 -     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 
 -     atk1 = weapon != nil ? weapon.atk : 0
 
 -     return atk1这里直接可以在后面+你需要加的效果,比方(base_str*0.8)+(base_dex*0.6)简单就是
 
 -     return atk1+(base_str*0.8)+(base_dex*0.6)
 
 -   end
 
  复制代码 原理很简单,ATK1的攻击力是=weapon != nil ? 装备或者装备ID为空时显示是0 
那在后面+上你需要的东西atk1+base_str也就变成了0+力量 |   
 
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