赞 | 2 |
VIP | 1 |
好人卡 | 22 |
积分 | 3 |
经验 | 9167 |
最后登录 | 2023-2-20 |
在线时间 | 122 小时 |
Lv2.观梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 266
- 在线时间
- 122 小时
- 注册时间
- 2010-12-23
- 帖子
- 179
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 双叶GL 于 2011-1-18 18:13 编辑
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用通常攻击效果
- # attacker : 攻击者 (battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_effect(attacker)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 第一命中判定
- hit_result = (rand(100) < attacker.hit)这是命意思很简单的,命中率(100)可以修改为1000或者其他,<的意思是,attacker.hit概率比命中率大的时候命中
- # 命中的情况下
- if hit_result == true 命中后有伤害,这里关闭,就会命中后也是miss
- # 计算基本伤害
- atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max 意思是,攻击=攻击数据-防御数据除以2,最小伤害是0,这里可以吧2去掉也就是atk = [attacker.atk - self.pdef,0 ].max假如你不加0,就会出现,对方防御比你攻击高,就恢血了
- self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 这要保留为self.damage = atk不然无法实现2-1=1的数学公式
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
- self.damage /= 100 属性带来的伤害关系
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 会心一击修正
- if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi 这和命中一样,100的比率假如X指*你设置的属性小,则是暴击,后面可以设置暴击抵抗力率
- self.damage *= 2暴击后的伤害,简单说就是,20攻击-10攻=10攻*暴击后2倍加成,假如对方防御大于你攻击,还是无法伤害假如在最小伤害设置1则可以显示暴击伤害2
- self.critical = true这是条件成立后开关
- end
- # 防御修正
- if self.guarding? 回合时候选择防御 #
- self.damage /= 2 伤害减半 #这两段感谢一个匿名回答的
- end
- end
- # 分散 这是伤害分散程度,想0分散率,就可以整个删除
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- 以下略...
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # HP 的伤害计算
- self.hp -= self.damage
- # 状态变化
- @state_changed = false
- states_plus(attacker.plus_state_set)
- states_minus(attacker.minus_state_set)
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- end
- # 过程结束
- return true
- end
复制代码 双叶GL于2010-12-24 19:16补充以下内容:
空手伤害修改- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取基本攻击力
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_atk
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- atk1 = weapon != nil ? weapon.atk : 0
- return atk1这里直接可以在后面+你需要加的效果,比方(base_str*0.8)+(base_dex*0.6)简单就是
- return atk1+(base_str*0.8)+(base_dex*0.6)
- end
复制代码 原理很简单,ATK1的攻击力是=weapon != nil ? 装备或者装备ID为空时显示是0
那在后面+上你需要的东西atk1+base_str也就变成了0+力量 |
评分
-
查看全部评分
|