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楼主: 八云紫
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[已经解决] 求 VX 像素级的人物移动脚本

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Lv2.观梦者

神隐的主犯

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 楼主| 发表于 2011-1-8 13:14:53 | 只看该作者
回复 诡异の猫 的帖子

好细致的回答,赞一个。

其实有个计算一直没弄明白。(其实咱是数字小白)

(@real_y * @jump_count + @y * 256) /  (@jump_count + 1)  

表示看不到懂。

----------------------------------------

另外 @jump_count = @jump_peak * 2 计算的是跳跃高度的时间,因为是先上升后下降的,所以需要2倍的时间,于是 * 2

点评

话说这句我也看不懂的说- - @jump_peak也搞不清楚为啥他要那么算- - 等高手来吧...  发表于 2011-1-8 14:58
话说这句我也看不懂的说- - @jump_peak也搞不清楚为啥他要那么算- - 等高手来吧...  发表于 2011-1-8 14:57

《天空之城 —— 破碎的命运》
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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发表于 2011-1-8 14:38:26 | 只看该作者
预先计算跳跃帧数吗?如果途中受到阻碍咋办?

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不能跳跃的话,要么就是不能执行,那么就是忽视通行度强行跳跃的说  发表于 2011-1-8 15:09
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
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Lv4.逐梦者

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发表于 2011-1-9 13:01:01 | 只看该作者
我记得柳柳的XP版有一个可以简单实现的方法
其实方法很简单,在《北京.飞沙》中偶刚开头就用了这种方法。

这么做需要两步:

1、在Game_Character 1中把
  attr_reader   :x                        # 地图 X 坐标 (理论坐标)
  attr_reader   :y                        # 地图 Y 坐标 (理论坐标)

改为

  attr_accessor :x                        # 地图 X 坐标 (理论坐标)
  attr_accessor :y                        # 地图 Y 坐标 (理论坐标)



2、事件中对需要操作的事件操作:

$game_map.events[事件编号].x
$game_map.events[事件编号].y


比如:
$game_map.events[1].x -= 0.5

就是让1号事件向左走半格。注意先打开事件的停止、行走时动画,效果更加逼真。



个人认为仅用在表现效果即可,当然你要有兴趣可以自己引申到一些奇怪的地方


VX测试通过,应该可以满足剧情需要

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修改x感觉有点点奇怪就是了~~~  发表于 2011-1-10 15:46

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者贵宾

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发表于 2011-1-11 15:08:08 | 只看该作者
回复 仲秋启明 的帖子

通行判定……当+=后面的值<=0.1的时候(也就是像素小于3.2)通行判定会挂掉.
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-1-11 16:25:58 | 只看该作者
话说咱前两天刚写好一个八方向像素移动脚本...
不过功能上不完整,不适用于循环地图和交通工具
因为话说我做得游戏都不会用到循环地图和交通工具的说- -
所以懒得研究这部分了...
因为功能上不完整还有可能存在未知BUG所以不打算放出来的说
如果需要的话把你Q私信我我传给你吧
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发表于 2014-1-7 21:16:20 | 只看该作者
诡异の猫 发表于 2011-1-11 16:25
话说咱前两天刚写好一个八方向像素移动脚本...
不过功能上不完整,不适用于循环地图和交通工具
因为话说我 ...

求大神给个八方向的像素级移动脚本0v0  [email protected]  万分感谢!

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