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[已经解决] 求整合耐久度脚本和组合装备脚本

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发表于 2011-3-20 15:35:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 u566 于 2011-4-3 18:55 编辑

耐久度脚本和组合装备脚本冲突,主要是耐久度脚本里修改于攻击力波动那一段,具体表现为召唤组合装备界面组合后没有效果
求整合
说明冲突是怎么发生的也可以,还有解决思路~
还有用了详尽帮助和KKME系统,应沙漠点灰的要求,贴出了工程,脚本回收~
脚本整合.rar (4.57 MB, 下载次数: 313)

点评

给的脚本不完整 装备类缺少combine之类的方法,请Lz补完,或直接给出范例  发表于 2011-4-3 16:03
出1V有人帮我改么  发表于 2011-4-3 12:52
2000多行,我笑了....  发表于 2011-4-3 12:33
本人处男作《江湖传之剑侠情》
脚本 ||||||||80%
声音 ||15%
素材 |||30%
剧情 |||||||||90%
物品 ||||||60%
地图 |6%
技能 |10%
职业 |||||||70%
综合 |||26%
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 楼主| 发表于 2011-3-21 12:10:01 | 只看该作者
本帖最后由 u566 于 2011-3-27 14:51 编辑

自顶一下
本人处男作《江湖传之剑侠情》
脚本 ||||||||80%
声音 ||15%
素材 |||30%
剧情 |||||||||90%
物品 ||||||60%
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 楼主| 发表于 2011-3-23 19:05:14 | 只看该作者
再次自顶
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 楼主| 发表于 2011-3-26 11:17:43 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2011-3-27 14:47:33 | 只看该作者
真的没人么,一个星期了
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脚本 ||||||||80%
声音 ||15%
素材 |||30%
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 楼主| 发表于 2011-4-2 21:45:07 | 只看该作者
本帖最后由 u566 于 2011-4-3 21:16 编辑

自顶...两周了
本人处男作《江湖传之剑侠情》
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素材 |||30%
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 楼主| 发表于 2011-4-3 21:15:09 | 只看该作者
更新了,再顶一次............
本人处男作《江湖传之剑侠情》
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发表于 2011-4-4 14:15:10 | 只看该作者
回复 u566 的帖子

不知道这些是哪个写的...写得乱就不说了,滥用实例变量,不释放图片,不缩进..............等等问题.......
我只解决了4个问题,当然包括LZ的那个问题...下面代码"紧"插到Main前:
  1. class Window_Help < Window_Base
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 防具帮助窗口
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.     def set_armor_text(armor)
  6.       @armor=armor
  7.       description=""
  8.       [email protected]
  9.       # 取得屬性、附加狀態、解除狀態之副本
  10.       element_set = @armor.guard_element_set.clone
  11.       guard_state_set = @armor.guard_state_set.clone
  12.       # 過濾不顯示的描述
  13.      element_set -= UNSHOW_ELEMENT
  14.    guard_state_set -= UNSHOW_STATE
  15.     x=0
  16.     y=0
  17.     height=1     #依要显示的内容确定高
  18.     #由描叙确定高
  19.     height+=description.size/3/10
  20.     if description.size%10 !=0
  21.       height+=1
  22.     end
  23.     height+=2  #2个空行,价格
  24.     if @armor.pdef !=0 #物理防御
  25.       height+=1
  26.     end      
  27.     if @armor.mdef !=0 #魔法防御
  28.       height+=1
  29.     end
  30.     if @armor.str_plus !=0 #力量
  31.       height+=1
  32.     end
  33.     if @armor.dex_plus !=0#体质
  34.       height+=1
  35.     end
  36.     if @armor.agi_plus !=0#敏捷
  37.       height+=1
  38.     end
  39.     if @armor.int_plus !=0 #智力
  40.       height+=1
  41.     end      
  42.     if element_set.empty? != true  #属性防御。为属性 ID 的数组
  43.       height+=1
  44.     end  
  45.     if guard_state_set.empty? != true  #状态防御。为状态 ID 的数组
  46.       height+=guard_state_set.size  
  47.     end   
  48.     self.height=height*16+70  
  49.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
  50.     self.contents.clear
  51.     #描绘名字
  52.     [email protected]
  53.     self.contents.font.color = text_color(1)#颜色脚本
  54.     self.contents.font.size=18
  55.     if text!=nil
  56.       self.visible = true
  57.       self.contents.draw_text(0,0, @armor.name.size*7, 20, text, 0)
  58.     else
  59.       self.visible = false
  60.     end
  61.     x=0
  62.     y+=1
  63.     text=description
  64.     #描绘描叙
  65.     while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
  66.       self.contents.font.color = normal_color
  67.       self.contents.font.size=14
  68.       self.contents.draw_text(x*15, y*15+5, 14, 14, text, 0)
  69.       x+=1
  70.       if x==10#每行10个字
  71.         x=0
  72.         y+=1      
  73.       end
  74.     end
  75.     #由特技属性确定高
  76.    
  77.    
  78.     #价格
  79.       x=0
  80.       y+=2#空行      
  81.       text="价格:"[email protected]_s
  82.       self.contents.font.color = normal_color
  83.       self.contents.font.size=14   
  84.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  85.       x=0
  86.       y+=1
  87.       #耐久度
  88.       #dur_set = @weapon.dur_set
  89.       
  90.       dur = @armor.dur
  91.       text = "耐久度: #{dur}"
  92.       self.contents.font.color = text_color(6)#颜色脚本
  93.       self.contents.font.size=14
  94.       self.contents.draw_text(x-1, y*15+50, text.size*6, 14, text, 0)
  95.       #可镶嵌次数
  96.       text = "可镶嵌次数: "[email protected]_s
  97.       self.contents.font.color = text_color(4)#颜色脚本
  98.       self.contents.font.size=14
  99.       self.contents.draw_text(x-1, y*15+35, text.size*6, 14, text, 0)
  100.       
  101.       
  102.     if @armor.pdef!=0 #物理防御
  103.       text="物理防御:"[email protected]_s
  104.       self.contents.font.color = text_color(6)#颜色脚本
  105.       self.contents.font.size=14   
  106.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  107.       x=0
  108.       y+=1      
  109.     end      
  110.     if @armor.mdef!=0 #魔法防御
  111.       text="魔法防御:"[email protected]_s
  112.       self.contents.font.color = text_color(6)#颜色脚本
  113.       self.contents.font.size=14   
  114.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  115.       x=0
  116.       y+=1      
  117.     end

  118.     #属性防御   
  119.     if element_set.empty? !=true  #属性。为属性 ID 的数组
  120.       text="属性防御:"
  121.       for i in 0...element_set.size
  122.         text+=$data_system.elements[element_set[i]]+" "
  123.       end
  124.       x=0
  125.       y+=1
  126.       self.contents.font.color = normal_color
  127.       self.contents.font.size=14
  128.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  129.     end
  130.     #状态防御
  131.     if guard_state_set.empty?!=true  #附加状态。为状态 ID 的数组
  132.       text="状态防御:"
  133.       x=0
  134.       y+=1
  135.       self.contents.font.color = normal_color
  136.       self.contents.font.size=14
  137.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  138.       y-=1
  139.       x+=text.size*5      
  140.       for i in 0...guard_state_set.size
  141.         y+=1
  142.         text=$data_states[guard_state_set[i]].name        
  143.         self.contents.font.color = normal_color
  144.         self.contents.font.size=14
  145.         self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)        
  146.       end  
  147.     end

  148. #    y+=1 #空行
  149.     if @armor.str_plus!=0 #力量
  150.       x=0
  151.       y+=1
  152.       if @armor.str_plus > 0
  153.         text=$data_system.words.str+"  + "[email protected]_plus.to_s
  154.       else
  155.         [email protected]_plus
  156.         text=$data_system.words.str+"  - "+str_minus.to_s
  157.       end
  158.       self.contents.font.color = text_color(6)#颜色脚本
  159.       self.contents.font.size=14   
  160.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  161.     end
  162.     if @armor.dex_plus!=0#体质
  163.       x=0
  164.       y+=1      
  165.       if @armor.dex_plus > 0
  166.         text=$data_system.words.dex+"  + "[email protected]_plus.to_s
  167.       else
  168.         [email protected]_plus
  169.         text=$data_system.words.dex+"  - "+dex_minus.to_s
  170.       end
  171.       self.contents.font.color = text_color(6)#颜色脚本
  172.       self.contents.font.size=14   
  173.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  174.     end
  175.     if @armor.agi_plus!=0#敏捷
  176.       x=0
  177.       y+=1      
  178.       if @armor.agi_plus > 0
  179.         text=$data_system.words.agi+"  + "[email protected]_plus.to_s
  180.       else
  181.         [email protected]_plus
  182.         text=$data_system.words.agi+"  - "+agi_minus.to_s
  183.       end
  184.       self.contents.font.color = text_color(6)#颜色脚本
  185.       self.contents.font.size=14   
  186.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  187.     end
  188.     if @armor.int_plus!=0 #智力
  189.       x=0
  190.       y+=1      
  191.       if @armor.int_plus > 0
  192.         text=$data_system.words.int+"  + "[email protected]_plus.to_s
  193.       else
  194.         [email protected]_plus
  195.         text=$data_system.words.int+"  - "+int_minus.to_s
  196.       end
  197.       self.contents.font.color = text_color(6)#颜色脚本
  198.       self.contents.font.size=14   
  199.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  200.     end
  201.   end
  202. end

  203. class Scene_Combine
  204.   def make_new_equip(combine1, combine2)
  205.     $game_switches[49] = true
  206.     result = rand(100)
  207.     # 随机破损
  208.     if result >= $game_variables[50]
  209.       $game_party.actors[@actor_index].equip(@equip_window.index, 0, 1)
  210.       $game_variables[49] = 1
  211.     else   # 成功的场合
  212.       # 目标为武器的场合
  213.       if @equip_window.index == 0
  214.         iii = $data_weapons.size
  215.         # 获取武器ID
  216.         kkk = $game_party.actors[@actor_index].weapon_id
  217.         # 末尾追加当前武器
  218.         $data_weapons.push($data_weapons[kkk])
  219.         $data_weapons[-1].id = $data_weapons.size-1
  220.         # 追加不为空时,修改名称
  221.         if $new_extra != nil
  222.           $data_weapons[-1].name = ($new_extra + "-" + $data_weapons[kkk].name)
  223.         end
  224.         if $new_element_plus != nil
  225.           $data_weapons[-1].name = ($new_element_plus + "-" + $data_weapons[kkk].name)
  226.         end
  227.         $data_weapons[-1].description = ($data_weapons[kkk].description + "u" + [$data_weapons[kkk].combine - 1].to_s)
  228.         $data_weapons[-1].atk = $data_weapons[kkk].atk + ($atk_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  229.         $data_weapons[-1].pdef = $data_weapons[kkk].pdef + ($pdef_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  230.         $data_weapons[-1].mdef = $data_weapons[kkk].mdef + ($mdef_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  231.         $data_weapons[-1].str_plus = $data_weapons[kkk].str_plus + ($str_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  232.         $data_weapons[-1].dex_plus = $data_weapons[kkk].dex_plus + ($dex_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  233.         $data_weapons[-1].agi_plus = $data_weapons[kkk].agi_plus + ($agi_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  234.         $data_weapons[-1].int_plus = $data_weapons[kkk].int_plus + ($int_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  235.         $data_weapons[-1].element_set = $element_plus2
  236.         $game_party.gain_weapon($data_weapons.size-1, 1)
  237.         for jjj in 1...$data_classes.size
  238.           if $data_classes[jjj].weapon_set.include?(kkk)
  239.             $data_classes[jjj].weapon_set.push($data_weapons[-1].id)
  240.           end  
  241.         end  
  242.       else
  243.         iii = $data_armors.size
  244.         case @equip_window.index
  245.           when 1
  246.             kkk = $game_party.actors[@actor_index].armor1_id            
  247.           when 2
  248.             kkk = $game_party.actors[@actor_index].armor2_id            
  249.           when 3
  250.             kkk = $game_party.actors[@actor_index].armor3_id            
  251.           when 4
  252.             kkk = $game_party.actors[@actor_index].armor4_id            
  253.         end  
  254.         $data_armors[iii] = $data_armors[kkk].clone  
  255.         $data_armors[iii].id = iii
  256.         if $new_extra != nil
  257.           $data_armors[iii].name = ($new_extra + "-" + $data_armors[kkk].name)
  258.         end
  259.         if $new_element_plus != nil
  260.           $data_armors[iii].name = ($new_element_plus + "-" + $data_armors[kkk].name)
  261.         end
  262.         $data_armors[iii].description = ($data_armors[kkk].description + "u" + [$data_armors[kkk].combine - 1].to_s)
  263.         $data_armors[iii].eva = $data_armors[kkk].eva + ($eva_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  264.         $data_armors[iii].pdef = $data_armors[kkk].pdef + ($pdef_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  265.         $data_armors[iii].mdef = $data_armors[kkk].mdef + ($mdef_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  266.         $data_armors[iii].str_plus = $data_armors[kkk].str_plus + ($str_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  267.         $data_armors[iii].dex_plus = $data_armors[kkk].dex_plus + ($dex_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  268.         $data_armors[iii].agi_plus = $data_armors[kkk].agi_plus + ($agi_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  269.         $data_armors[iii].int_plus = $data_armors[kkk].int_plus + ($int_plus2 * (80 + rand(41)) / 100).to_i
  270.         $data_armors[iii].guard_element_set = $element_plus2
  271.         $game_party.gain_armor(iii, 1)  
  272.         for jjj in 1...$data_classes.size
  273.           if $data_classes[jjj].armor_set.include?(kkk)
  274.             $data_classes[jjj].armor_set.push(iii)
  275.           end  
  276.         end  
  277.       end  
  278.       $game_party.actors[@actor_index].equip(@equip_window.index, iii, 1)
  279.       $game_variables[49] = 0
  280.     end  
  281.     # 失去合成物
  282.     $game_party.lose_item(combine2.id, 1)
  283.     @epro_window.dispose
  284.     $scene = Scene_Map.new
  285.   end  
  286.   
  287.   def update_combine
  288.     # 按下 B 键的情况下
  289.     if Input.trigger?(Input::B)
  290.       # 演奏取消 SE
  291.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  292.       # 切换到菜单画面
  293.       @combine_window.active = false
  294.       @equip_window.active = true
  295.       return
  296.     end
  297.     if Input.trigger?(Input::C)
  298.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  299.       @combine_window.active = false
  300.       @combine2 = @combine_window.item
  301.       @epro_window = Window_EPro.new(@combine1, @combine2)
  302.       @epro_window.visible = true
  303.       @epro_window.active = false
  304.       @ccconfirm_window.active = true
  305.       @ccconfirm_window.visible = true
  306.     end  
  307.   end  
  308.   def update_equip
  309.     # 按下 B 键的情况下
  310.     if Input.trigger?(Input::B)
  311.       # 演奏取消 SE
  312.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  313.       # 切换到菜单画面
  314.       $game_switches[49] = true
  315.       $game_variables[49] = 2
  316.       $scene = Scene_Map.new
  317.       return
  318.     end
  319.     # 按下 C 键的情况下
  320.     if Input.trigger?(Input::C)
  321.       return unless @combine_window.item
  322.       case @equip_window.index
  323.         when 0
  324.           @combine1 = $data_weapons[$game_party.actors[@actor_index].weapon_id]
  325.         when 1
  326.           @combine1 = $data_armors[$game_party.actors[@actor_index].armor1_id]
  327.         when 2
  328.           @combine1 = $data_armors[$game_party.actors[@actor_index].armor2_id]
  329.         when 3
  330.           @combine1 = $data_armors[$game_party.actors[@actor_index].armor3_id]
  331.         when 4
  332.           @combine1 = $data_armors[$game_party.actors[@actor_index].armor4_id]  
  333.       end
  334.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
  335.       if @combine1 == nil
  336.         return
  337.       end  
  338.       if @combine1.combine <= 0
  339.         return
  340.       end  
  341.       @combine_window.active = true
  342.       @equip_window.active = false
  343.       return
  344.     end
  345.     # 按下 R 键的情况下
  346.     if Input.trigger?(Input::R)
  347.       # 演奏光标 SE
  348.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  349.       # 移至下一位角色
  350.       @actor_index += 1
  351.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  352.       # 切换到别的装备画面
  353.       $scene = Scene_Combine.new(@actor_index)
  354.       return
  355.     end
  356.     # 按下 L 键的情况下
  357.     if Input.trigger?(Input::L)
  358.       # 演奏光标 SE
  359.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  360.       # 移至上一位角色
  361.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  362.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  363.       # 切换到别的装备画面
  364.       $scene = Scene_Combine.new(@actor_index)
  365.       return
  366.     end
  367.   end  
  368. end  
  369. class Scene_Save < Scene_File
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 写入存档数据
  372.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def write_save_data(file)
  375.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  376.     characters = []
  377.     for i in 0...$game_party.actors.size
  378.       actor = $game_party.actors[i]
  379.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
  380.     end
  381.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  382.     Marshal.dump(characters, file)
  383.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  384.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  385.     # 增加 1 次存档次数
  386.     $game_system.save_count += 1
  387.     # 保存魔法编号
  388.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  389.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  390.     # 写入各种游戏对像
  391.     Marshal.dump($game_system, file)
  392.     Marshal.dump($game_switches, file)
  393.     Marshal.dump($game_variables, file)
  394.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  395.     Marshal.dump($game_screen, file)
  396.     Marshal.dump($game_actors, file)
  397.     Marshal.dump($game_party, file)
  398.     Marshal.dump($game_troop, file)
  399.     Marshal.dump($game_map, file)
  400.     Marshal.dump($game_player, file)
  401.     Marshal.dump($data_weapons, file)
  402.     Marshal.dump($data_armors, file)
  403.     Marshal.dump($data_classes, file)
  404.   end
  405. end

  406. class Scene_Load < Scene_File
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ● 读取存档数据
  409.   #     file : 读取用文件对像 (已经打开)
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   def read_save_data(file)
  412.     # 读取描绘存档文件用的角色数据
  413.     characters = Marshal.load(file)
  414.     # 读取测量游戏时间用画面计数
  415.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  416.     # 读取各种游戏对像
  417.     $game_system        = Marshal.load(file)
  418.     $game_switches      = Marshal.load(file)
  419.     $game_variables     = Marshal.load(file)
  420.     $game_self_switches = Marshal.load(file)
  421.     $game_screen        = Marshal.load(file)
  422.     $game_actors        = Marshal.load(file)
  423.     $game_party         = Marshal.load(file)
  424.     $game_troop         = Marshal.load(file)
  425.     $game_map           = Marshal.load(file)
  426.     $game_player        = Marshal.load(file)
  427.     $data_weapons       = Marshal.load(file)
  428.     $data_armors        = Marshal.load(file)
  429.     $data_classes       = Marshal.load(file)
  430.     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  431.     # (加入编辑器的编辑过的数据)
  432.     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  433.       # 重新装载地图
  434.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  435.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  436.     end
  437.     # 刷新同伴成员
  438.     $game_party.refresh
  439.   end
  440. end  

复制代码
还有不少小BUG,不过量太大了,Scripts.rxdata就有270几KB,默认只有118KB。。。。就放弃了

点评

的确有BUG,不过还是谢谢 准备放出1V请人整合  发表于 2011-4-4 16:13
>>猛戳>>MetalSagaR游戏主页<<这里<<
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