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Lv1.梦旅人

虱子

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发表于 2011-3-25 23:03:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
由于新游戏里需要处理的量极大,导致FPS在后期基本保持在1的水平……
写法自己已经作最大努力的简化了,但是还是很卡- -
求挂DLL之类的方法提高FPS

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2011-3-26 04:21:23 | 只看该作者
重新检查游戏设置脚本之类的,基本上一帧太夸张了。
我用arpg都没那么的夸张……

点评

TD用事件做子弹和角色- -后期差不多100多个事件在场  发表于 2011-3-26 09:03
同,1帧,那是神马效率啊- -。。。  发表于 2011-3-26 04:53
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-3-29 21:26:23 | 只看该作者
本帖最后由 ftf20202 于 2011-3-29 21:27 编辑

如果是游戏加速的话,可以使用这个:
Graphics.frame_rate *= ?
里面的“?”需带入数字,Graphics.frame_rate *= 1.1则代表游戏速度是原来的1.1倍;
Graphics.frame_rate *= 2则代表游戏速度是原来的2倍。
备注:先建立一个新的脚本库,填上Graphics.frame_rate *= ?就行了。

点评

这个楼层的同志...好像理解错意思了!!! PS:楼主可以避免并行事件或者利用电泳外部脚本!  发表于 2011-3-30 11:57
噗! 速度已經够慢了, 渲染還來爭資源?  发表于 2011-3-30 00:59
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梦石
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发表于 2011-3-31 13:07:09 | 只看该作者
曾经看过一个防止事件过多而卡机的脚本呢= =
  1. #======================================
  2. # ■ Anti Event Lag Script
  3. #======================================
  4. #  By: Near Fantastica
  5. #   Date: 12.06.05
  6. #   Version: 3
  7. #======================================

  8. #======================================
  9. # ■ Game_Map
  10. #======================================

  11. class Game_Map
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. def in_range?(object)
  14. screne_x = $game_map.display_x
  15. screne_x -= 256
  16. screne_y = $game_map.display_y
  17. screne_y -= 256
  18. screne_width = $game_map.display_x
  19. screne_width += 2816
  20. screne_height = $game_map.display_y
  21. screne_height += 2176
  22. return false if object.real_x <= screne_x
  23. return false if object.real_x >= screne_width
  24. return false if object.real_y <= screne_y
  25. return false if object.real_y >= screne_height
  26. return true
  27. end
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. def update
  30. if $game_map.need_refresh
  31.    refresh
  32. end
  33. if @scroll_rest > 0
  34.    distance = 2 ** @scroll_speed
  35.    case @scroll_direction
  36.    when 2
  37.      scroll_down(distance)
  38.    when 4
  39.      scroll_left(distance)
  40.    when 6  
  41.      scroll_right(distance)
  42.    when 8  
  43.      scroll_up(distance)
  44.    end
  45.    @scroll_rest -= distance
  46. end
  47. for event in @events.values
  48.    if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
  49.      event.update
  50.    end
  51. end
  52. for common_event in @common_events.values
  53.    common_event.update
  54. end
  55. @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  56. @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  57. if @fog_tone_duration >= 1
  58.    d = @fog_tone_duration
  59.    target = @fog_tone_target
  60.    @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  61.    @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  62.    @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  63.    @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  64.    @fog_tone_duration -= 1
  65. end
  66. if @fog_opacity_duration >= 1
  67.    d = @fog_opacity_duration
  68.    @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  69.    @fog_opacity_duration -= 1
  70. end
  71. end
  72. end

  73. #======================================
  74. # ■ Spriteset_Map
  75. #======================================

  76. class Spriteset_Map
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. def in_range?(object)
  79. screne_x = $game_map.display_x
  80. screne_x -= 256
  81. screne_y = $game_map.display_y
  82. screne_y -= 256
  83. screne_width = $game_map.display_x
  84. screne_width += 2816
  85. screne_height = $game_map.display_y
  86. screne_height += 2176
  87. return false if object.real_x <= screne_x
  88. return false if object.real_x >= screne_width
  89. return false if object.real_y <= screne_y
  90. return false if object.real_y >= screne_height
  91. return true
  92. end
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. def update
  95. if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  96.     @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  97.    @panorama_name = $game_map.panorama_name
  98.    @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  99.    if @panorama.bitmap != nil
  100.      @panorama.bitmap.dispose
  101.      @panorama.bitmap = nil
  102.    end
  103.    if @panorama_name != ""
  104.      @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  105.    end
  106.    Graphics.frame_reset
  107. end
  108. if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  109.    @fog_name = $game_map.fog_name
  110.    @fog_hue = $game_map.fog_hue
  111.    if @fog.bitmap != nil
  112.      @fog.bitmap.dispose
  113.      @fog.bitmap = nil
  114.    end
  115.    if @fog_name != ""
  116.      @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  117.    end
  118.    Graphics.frame_reset
  119. end
  120. @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  121. @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  122. @tilemap.update
  123. @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  124. @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  125. @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  126. @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  127. @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  128. @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  129. @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  130. @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  131. @fog.tone = $game_map.fog_tone
  132. i=0
  133. for sprite in @character_sprites
  134.    if sprite.character.is_a?(Game_Event)
  135.      if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
  136.        sprite.update
  137.        i+=1
  138.      end
  139.    else
  140.      sprite.update
  141.      i+=1
  142.    end
  143. end
  144. #p i
  145. @weather.type = $game_screen.weather_type
  146. @weather.max = $game_screen.weather_max
  147. @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  148. @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  149. @weather.update
  150. for sprite in @picture_sprites
  151.    sprite.update
  152. end
  153. @timer_sprite.update
  154. @viewport1.tone = $game_screen.tone
  155. @viewport1.ox = $game_screen.shake
  156. @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  157. @viewport1.update
  158. @viewport3.update
  159. end
  160. end
复制代码

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这个脚本对地图上的事件移动有影响,  发表于 2011-3-31 17:43
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发表于 2011-3-31 17:47:31 | 只看该作者
本帖最后由 005020671 于 2011-3-31 17:47 编辑


曾经看到过的一个脚本,超级防卡脚本,不过LZ的fps低到1,这是电脑配置问题还是使用了某些脚本的问题,
  1. #==============================================================================
  2. # Módulo AntiLag
  3. #==============================================================================
  4.     module AntiLag
  5.       SPC = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")
  6.       @@high_priority = false
  7.       def self.high_priority ; @@high_priority; end
  8.       def self.high_priority?; @@high_priority; end
  9.       def self.high_priority=(valor)
  10.         return if @@high_priority == valor
  11.         @@high_priority = valor
  12.         if @@high_priority
  13.           SPC.call(-1, 0x80)
  14.           return
  15.         end
  16.         SPC.call(-1, 0x20)
  17.       end
  18.     end
  19.     AntiLag.high_priority = true
复制代码

点评

不是解决事件过多的,感觉有一个地图轻量化脚本对事件过多有点用,这一个好像和cpu有关,  发表于 2011-3-31 20:06
弹幕能不卡么- -,你这脚本是是解决事件过多?  发表于 2011-3-31 19:58
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