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 楼主| 发表于 2011-4-23 16:36:50 | 只看该作者
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改到字体了吧....
啥意思?

点评

= = ……这脚本获取SKIN的方法貌似很奇怪……不管了  发表于 2011-4-23 16:37
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发表于 2011-4-24 02:55:25 | 只看该作者
本帖最后由 禾西 于 2011-4-24 02:56 编辑

替換
FUKI::MES_FONT_SIZE ->
  1. $fuki_font_size.nil? ? FUKI::MES_FONT_SIZE : $fuki_font_size
复制代码
用 $fuki_font_size 控制

FUKI::FUKI_COLOR ->
  1. $fuki_font_color.nil? ? FUKI::FUKI_COLOR  : $fuki_font_color
复制代码
用 $fuki_font_color 控制


111 行是控制文字描繪的,所以可以在111~116之間加上
  1. self.contents.font.name = ["#{$fuki_font_name}", "黑体"]
复制代码
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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 楼主| 发表于 2011-4-24 14:07:52 | 只看该作者
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本人是个脚本盲,可不可以教我这些脚本要插在哪和它的使用方法?
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发表于 2011-4-24 14:27:30 | 只看该作者
說得很清楚了,前兩個用 ctrl+h 替換就行,後一個已經說明了行數
這是一些應用例子

$fuki_font_size = 10
$fuki_font_color = Color.new(10,10,10,10)
$fuki_font_name = "Times New Roman"

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 楼主| 发表于 2011-4-24 19:27:39 | 只看该作者
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发表于 2011-4-25 14:02:54 | 只看该作者
把語句手動補齊吧。替換只替換了一截……
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 楼主| 发表于 2011-4-25 18:23:31 | 只看该作者
回复 禾西 的帖子

这个是补全之后用了$fuki_font_color = Color.new(10,10,10,10)之后弹出的
然后可不可以顺便告诉下,如果修改字体,例如宋体应该怎么做,那个看不懂
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发表于 2011-5-8 05:50:57 | 只看该作者
本帖最后由 禾西 于 2011-5-8 05:51 编辑

說得這麼清楚,這個問題還沒有解決呀- -
  1. module FUKI

  2.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  3.   # 是否显示尾部图标
  4.   TAIL_SHOW = false
  5.    
  6.   # Skin的设定
  7.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  8.   FUKI_SKIN_NAME = "nothing"   # 呼出对话框用Skin
  9.   NAME_SKIN_NAME = "nothing"   # 角色名字窗口用Skin
  10.   
  11.   # 字体大小
  12.   MES_FONT_SIZE  = 18    # 呼出对话框
  13.   NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口
  14.   
  15.   # 字体颜色
  16.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  17.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  18.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  19.   
  20.   # 窗口透明度
  21.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  22.   FUKI_OPACITY = 222    # 呼出对话框
  23.   MES_OPACITY = 222     # 默认信息窗口
  24.   NAME_OPACITY = 222    # 角色名字窗口
  25.   
  26.   # 角色名字窗口的相对位置
  27.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  28.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  29.   
  30.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  31.   # 自动改变位置( true / false )
  32.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  33.   POS_FIX = false

  34.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  35.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  36.   CORNER_SHIFT = false
  37.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  38.   
  39.   # 角色高度尺寸
  40.   CHARACTOR_HEIGHT = 60
  41.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  42.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  43.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  44.   
  45.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  46.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  47.   MES_SPEED = 1

  48. end

  49. #==============================================================================
  50. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  51. #==============================================================================
  52. def chat(id = 0,name = "")
  53.   $game_switches[2] = false
  54.   $mes_id = id
  55.   $mes_name = name
  56. end

  57. #==============================================================================
  58. # □ Game_Temp
  59. #==============================================================================

  60. class Game_Temp
  61.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  62.   alias initialize_fuki initialize
  63.   def initialize
  64.     initialize_fuki
  65.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  66.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  67.     @namebmp ={"莹海馨"=>"yinghaixin","羽幻"=>"yuhuan","刚宇星"=>"zhujue",
  68.     "魔族"=>"mozu","玮长天"=>"weichangtian"}
  69.   end
  70. end

  71. #==============================================================================
  72. # □ Window_FukiMessage
  73. #==============================================================================

  74. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 初始化状态
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def initialize
  79.     super(80, 304, 480, 160)
  80.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  81.     self.visible = false
  82.     self.z = 9998
  83.     @fade_in = false
  84.     @fade_out = false
  85.     @contents_showing = false
  86.     @cursor_width = 0
  87.     self.active = false
  88.     self.index = -1
  89.     @w = 0
  90.     @h = 0
  91.     @wait = 0
  92.     @dx = 0
  93.     @dy = 0
  94.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  95.   end
  96.   
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def refresh_create
  101.     self.contents.clear
  102.     self.contents.font.color = normal_color
  103.     self.contents.font.size =  $fuki_font_size.nil? ? FUKI::MES_FONT_SIZE : $fuki_font_size
  104.     # 取得窗口尺寸
  105.     get_windowsize
  106.     w = @w + 32 + 8
  107.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  108.     # 生成呼出窗口
  109.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  110.     # 生成角色名字窗口
  111.     set_namewindow
  112.     # 初始化信息表示使用的变量
  113.     @dx = @dy = 0
  114.     @cursor_width = 0
  115.     @contents_drawing = true
  116.     self.contents.font.name = ["#{$fuki_font_name}", "黑体"]
  117.     # 瞬间表示的情况下
  118.     if $mes_speed == 0
  119.       # 循环信息描绘处理
  120.       while $game_temp.message_text != ""
  121.         draw_massage
  122.       end
  123.       draw_opt_text
  124.       @contents_showing_end = true
  125.       @contents_drawing = false
  126.     else
  127.       # 一个一个描绘文字
  128.       refresh_drawtext
  129.     end
  130.   end
  131.   
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ○ 一个一个描绘文字
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def refresh_drawtext
  136.     if $game_temp.message_text != nil
  137.       if @wait > 0
  138.         @wait -= 1
  139.       elsif @wait == 0
  140.         # 描绘处理
  141.         draw_massage
  142.         @wait = $mes_speed
  143.       end
  144.     end
  145.     # 描绘结束
  146.     if $game_temp.message_text == ""
  147.       draw_opt_text
  148.       @contents_showing_end = true
  149.       @contents_drawing = false
  150.     end
  151.   end
  152.   
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ○ 取得窗口尺寸
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def get_windowsize
  157.     x = y = 0
  158.     @h = @w = 0
  159.     @cursor_width = 0
  160.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  161.     if $game_temp.choice_start == 0
  162.       x = 16
  163.     end
  164.     # 有等待显示的文字的情况下
  165.     if $game_temp.message_text != nil
  166.     text = $game_temp.message_text.clone
  167.       # 限制文字处理
  168.       begin
  169.         last_text = text.clone
  170.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  171.       end until text == last_text
  172.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  173.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  174.       end
  175.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  176.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  177.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  178.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  179.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  180.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  181.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  182.         # \\ 的情况下
  183.         if c == "\000"
  184.           # 还原为本来的文字
  185.           c = "\\"
  186.         end
  187.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  188.         if c == "\001" or c == "\002"
  189.           # 下面的文字
  190.           next
  191.         end
  192.         # 另起一行文字的情况下
  193.         if c == "\n"
  194.           # y 累加 1
  195.           y += 1
  196.           # 取得纵横尺寸
  197.           @h = y
  198.           @w = x > @w ? x : @w
  199.           if y >= $game_temp.choice_start
  200.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  201.           end
  202.           x = 0
  203.           # 移动到选择项的下一行
  204.           if y >= $game_temp.choice_start
  205.             x = 8
  206.           end
  207.           # 下面的文字
  208.           next
  209.         end
  210.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  211.         x += self.contents.text_size(c).width
  212.       end
  213.     end
  214.     # 输入数值的情况
  215.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  216.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  217.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  218.       @h += 1
  219.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  220.       @w = x > @w ? x : @w
  221.     end
  222.   end
  223.   
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ○ 描绘信息处理
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def draw_massage
  228.     # 有等待显示的文字的情况下
  229.     if $game_temp.message_text != nil
  230.       text = $game_temp.message_text
  231.       # 限制文字处理
  232.       begin
  233.         last_text = text.clone
  234.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  235.       end until text == last_text
  236.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  237.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  238.       end
  239.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  240.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  241.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  242.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  243.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  244.       # c 获取 1 个字
  245.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  246.         # 选择项的情况
  247.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  248.           # 处理字的缩进
  249.           @dx = 8
  250.           # 描绘文字
  251.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 26 * @dy, 40, 32, c)
  252.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  253.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  254.           # 循环
  255.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  256.             # 描绘文字
  257.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 26 * @dy, 40, 32, c)
  258.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  259.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  260.           end
  261.           if c == "\n"
  262.             # 更新光标宽度
  263.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  264.             # dy 累加 1
  265.             @dy += 1
  266.             @dx = 0
  267.           end
  268.           return
  269.         end
  270.         # \\ 的情况下
  271.         if c == "\000"
  272.           # 还原为本来的文字
  273.           c = "\\"
  274.         end
  275.         #\C[n] 的情况下
  276.         if c == "\001"
  277.           # 更改文字色
  278.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  279.           color = $1.to_i
  280.           if color >= 0 and color <= 7
  281.             self.contents.font.color = text_color(color)
  282.           end
  283.         end
  284.         # \G 的情况下
  285.         if c == "\002"
  286.           # 生成金钱窗口
  287.           if @gold_window == nil
  288.             @gold_window = Window_Gold.new
  289.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  290.             if $game_temp.in_battle
  291.               @gold_window.y = 192
  292.             else
  293.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  294.             end
  295.             @gold_window.opacity = self.opacity
  296.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  297.           end
  298.         end
  299.         # 另起一行文字的情况下
  300.         if c == "\n"
  301.           # dy 累加 1
  302.           @dy += 1
  303.           @dx = 0
  304.         end
  305.         # 描绘文字
  306.         self.contents.font.size =  $fuki_font_size.nil? ? FUKI::MES_FONT_SIZE : $fuki_font_size
  307.         font_size = self.contents.font.size
  308.         self.contents.draw_text(4+@dx, 26 * @dy, font_size, font_size, c)
  309.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  310.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  311.       end
  312.     end
  313.   end
  314.   
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def draw_opt_text
  319.     # 选择项的情况下
  320.     if $game_temp.choice_max > 0
  321.       @item_max = $game_temp.choice_max
  322.       self.active = true
  323.       self.index = 0
  324.     end
  325.     # 输入数值的情况下
  326.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  327.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  328.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  329.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  330.       @input_number_window.number = number
  331.       @input_number_window.x = self.x + 8
  332.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  333.     end
  334.   end
  335.   
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ 设置呼出对话框
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  340.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  341.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  342.       del_fukidasi
  343.       reset_window
  344.     else
  345.       # 不显示暂停标志
  346.       self.pause = false
  347.       # 取得对话框位置
  348.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  349.       x = pos[0]
  350.       y = pos[1]
  351.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  352.       # 生成呼出对话框
  353.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  354.       self.x = x
  355.       self.y = y
  356.       self.height = height
  357.       self.width = width
  358.       self.contents.dispose
  359.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  360.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  361.       self.contents.clear
  362.       self.contents.font.color = normal_color
  363.       self.contents.font.size =  $fuki_font_size.nil? ? FUKI::MES_FONT_SIZE : $fuki_font_size
  364.       # 描绘尾部图标
  365.       if $game_system.message_frame == 0
  366.         # 取得位置
  367.         tale_pos = get_tale_pos
  368.         @tale = Sprite.new
  369.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  370.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  371.           case @message_position
  372.             when 0  # 上
  373.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  374.               @tale.x = tale_pos[0]
  375.               @tale.y = tale_pos[1]
  376.               @tale.z = self.z + 1
  377.             when 1  # 中
  378.               @tale.dispose
  379.               @tale = nil
  380.             when 2  # 下
  381.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  382.               @tale.x = tale_pos[0]
  383.               @tale.y = tale_pos[1]
  384.               @tale.z = self.z + 1
  385.           end
  386.         end
  387.       end
  388.     end
  389.   end
  390.   
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def get_fuki_pos(width, height)
  395.    
  396.     # 取得角色
  397.     @character = get_character($mes_id)
  398.     if @character == nil
  399.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  400.       del_fukidasi
  401.       reset_window
  402.       return
  403.     end
  404.     # 处理坐标
  405.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2) + $game_variables[1]
  406.     # 决定窗口位置
  407.     case $game_system.message_position
  408.       when 0  # 上
  409.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height + $game_variables[2] + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  410.       when 1  # 中
  411.         y = (480 - height) / 2
  412.         x = (640 - width) / 2
  413.       when 2  # 下
  414.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  415.     end
  416.     # 纪录文章显示位置
  417.     @message_position = $game_system.message_position
  418.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  419.     if FUKI::POS_FIX
  420.       case @message_position
  421.         when 0  # 上
  422.           if y <= 0
  423.             @message_position = 2
  424.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  425.           end
  426.         when 2  # 下
  427.           if y + height >= 480
  428.             @message_position = 0
  429.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height + $game_variables[2] + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  430.           end
  431.       end
  432.     end
  433.     return [x,y]
  434.    
  435.   end
  436.   
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ○ 计算尾部图标的位置
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   def get_tale_pos
  441.     case @message_position
  442.       when 0  # 上
  443.         # 处理坐标
  444.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  445.         # 画面边缘的话则移动位置
  446.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  447.           if x == 0
  448.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  449.           elsif x == 640 - 32
  450.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  451.           end
  452.         end
  453.         y = self.y + self.height - 16
  454.       when 1  # 中
  455.         x = nil
  456.         y = nil
  457.       when 2  # 下
  458.         # 处理坐标
  459.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  460.         # 画面边缘的话则移动位置
  461.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  462.           if x == 0
  463.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  464.           elsif @tale.x == 640 - 32
  465.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  466.           end
  467.         end
  468.         y = self.y - 16
  469.     end
  470.     return [x,y]
  471.   end

  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ○ 计算名字窗口的位置
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def get_name_pos
  476.     case @face_pic_txt
  477.       when 0  # 文字
  478.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  479.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  480.       when 1  # 图片
  481.         if self.x >= @pic_width + 5
  482.           # 默认头像显示在对话框左边
  483.           x = self.x-@pic_width-5
  484.         else
  485.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  486.           x = self.x + self.width
  487.         end
  488.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  489.       end

  490.     return [x,y]
  491.   end
  492.   
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ○ 设置角色名字窗口
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def set_namewindow
  497.     @back_sp = Sprite.new
  498.    
  499.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  500.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  501.       return
  502.     else
  503.       # 设定变量
  504.       mes_name = $mes_name
  505.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  506.       sFile = ""
  507.       must = false
  508.       
  509.      
  510.       mname = $game_temp.namebmp[mes_name]
  511.       if (!$game_switches[1]) and (mname != nil)
  512.         string = "Graphics/titles/"+mname+"_"[email protected]_s+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s+".png"
  513.         if File.exist?(string)
  514.           @back_sp.bitmap = RPG::Cache.title(mname+"_"[email protected]_s+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s)
  515.         else
  516.           @back_sp.bitmap = RPG::Cache.title("通用_"[email protected]_s+"_"[email protected]_s)
  517.         end
  518.         @back_sp.x = self.x - 80
  519.         case @h
  520.         when 3
  521.           @back_sp.y = self.y - 120
  522.           t = RPG::Cache.title("通用_"+mname+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s)
  523.           @back_sp.bitmap.blt(self.x + self.width - 36 - @back_sp.x, self.y + self.height - 12 - t.height - @back_sp.y, t, t.rect)
  524.           t.dispose
  525.         when 2
  526.           @back_sp.y = self.y - 148
  527.           t = RPG::Cache.title("通用_"+mname+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s)
  528.           @back_sp.bitmap.blt(self.x + self.width - 36 - @back_sp.x, self.y + self.height - 12 - t.height - @back_sp.y, t, t.rect)
  529.           t.dispose
  530.         when 1
  531.           @back_sp.y = self.y - 174
  532.           t = RPG::Cache.title("通用_"+mname+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s)
  533.           @back_sp.bitmap.blt(self.x + self.width - 36 - @back_sp.x, self.y + self.height - 12 - t.height - @back_sp.y, t, t.rect)
  534.           t.dispose
  535.         end
  536.         
  537.         @back_sp.opacity = 0 if $game_switches[2] == false
  538.       end
  539.       $game_switches[2] = true
  540.         
  541.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  542.         # 生成名字
  543.         name_width = (mes_name.size / 2 + 4)* FUKI::NAME_FONT_SIZE
  544.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  545.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  546.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  547.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  548.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  549.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  550.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  551.         @name_win.z = self.z + 1
  552.         
  553.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  554.         @name_contents = Sprite.new
  555.         @name_contents.x = name_x + 12
  556.         @name_contents.y = name_y + 8
  557.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  558.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  559.         
  560.         # 设定文字色
  561.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  562.         # 调整窗口尺寸
  563.         rect = @name_contents.bitmap.text_size("【】"+mes_name)
  564.         @name_win.width = rect.width + 32
  565.         # 描画名字
  566.         nil_color = Color.new(140,0,0,255)
  567.         @name_contents.bitmap.font.color = nil_color
  568.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, "【"+mes_name+"】")
  569.       
  570.     end

  571.   end
  572.   
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def del_fukidasi
  577.     if @tale != nil
  578.       @tale.dispose
  579.       @tale = nil
  580.     end
  581.     if @name_win != nil
  582.       @name_win.dispose
  583.       @name_win = nil
  584.       @name_contents.dispose
  585.       @name_contents = nil
  586.     end
  587.     self.opacity = 0
  588.     self.x = 80
  589.     self.width = 480
  590.     self.height = 160
  591.     self.contents.dispose
  592.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  593.     self.pause = true
  594.   end
  595.   
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # ○ 取得角色
  598.   #     parameter : 参数
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def get_character(parameter)
  601.     # 参数分歧
  602.     case parameter
  603.     when -1  # 玩家
  604.       return $game_player
  605.     when 0   # 该事件
  606.       events = $game_map.events
  607.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  608.     else     # 特定事件
  609.       events = $game_map.events
  610.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  611.     end
  612.   end
  613.   
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def reset_window
  618.     if $game_temp.in_battle
  619.       self.y = 16
  620.     else
  621.       case $game_system.message_position
  622.       when 0  # 上
  623.         self.y = 16
  624.       when 1  # 中
  625.         self.y = 160
  626.       when 2  # 下
  627.         self.y = 304
  628.       end
  629.     end
  630.     if $game_system.message_frame == 0
  631.       self.opacity = 255
  632.     else
  633.       self.opacity = 0
  634.     end
  635.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  636.   end
  637.   
  638.   def normal_color
  639.     return Color.new(0, 0, 0 , 255)
  640.   end
  641.   
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ● 刷新画面
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   def update
  646.     super
  647.     # 呼出模式下跟随事件移动
  648.     if @tale != nil
  649.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  650.       self.x = pos[0]
  651.       self.y = pos[1]

  652.       tale_pos = get_tale_pos
  653.       #@tale.x = tale_pos[0]
  654.       #@tale.y = tale_pos[1]
  655.       
  656.       if @name_win != nil
  657.         name_pos = get_name_pos
  658.         @name_win.x = name_pos[0]
  659.         @name_win.y = name_pos[1]
  660.         case @face_pic_txt
  661.           when 0  # 文字
  662.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  663.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  664.           when 1  # 图片
  665.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  666.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  667.           end
  668.       end
  669.     end
  670.    
  671.     # 渐变的情况下
  672.     if @fade_in
  673.       self.contents_opacity += 24
  674.       @back_sp.opacity += 40
  675.       if @name_win != nil
  676.         @name_win.opacity += 24
  677.       end
  678.       if @tale != nil
  679.         @tale.opacity += 24
  680.       end
  681.       if @input_number_window != nil
  682.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  683.       end
  684.       if self.contents_opacity == 255
  685.         @fade_in = false
  686.       end
  687.       return
  688.     end
  689.     # 显示信息中的情况下
  690.     if @contents_drawing
  691.       refresh_drawtext
  692.       return
  693.     end
  694.     # 输入数值的情况下
  695.     if @input_number_window != nil
  696.       @input_number_window.update
  697.       # 确定
  698.       if Input.trigger?(Input::C)
  699.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  700.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  701.           @input_number_window.number
  702.         $game_map.need_refresh = true
  703.         # 释放输入数值窗口
  704.         @input_number_window.dispose
  705.         @input_number_window = nil
  706.         terminate_message
  707.       end
  708.       return
  709.     end
  710.     # 显示信息结束的情况下
  711.     if @contents_showing_end
  712.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  713.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  714.         self.pause = true
  715.       else
  716.         self.pause = false
  717.       end
  718.       # 取消
  719.       if Input.trigger?(Input::B)
  720.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  721.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  722.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  723.           terminate_message
  724.         end
  725.       end
  726.       # 确定
  727.       if Input.trigger?(Input::C)
  728.         if $game_temp.choice_max > 0
  729.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  730.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  731.         end
  732.         terminate_message
  733.         # 释放呼出窗口
  734.         del_fukidasi
  735.       end
  736.       return
  737.     end
  738.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  739.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  740.       @contents_showing = true
  741.       $game_temp.message_window_showing = true
  742.       reset_window
  743.       refresh_create
  744.       if @name_win != nil
  745.         @name_win.opacity = 0
  746.       end
  747.       if @tale != nil
  748.         @tale.opacity = 0
  749.       end
  750.       Graphics.frame_reset
  751.       self.visible = true
  752.       self.contents_opacity = 0
  753.       if @input_number_window != nil
  754.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  755.       end
  756.       @fade_in = true
  757.       return
  758.     end
  759.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  760.     if self.visible
  761.       @fade_out == true
  762.       self.opacity -= 48
  763.       self.contents_opacity -= 48
  764.       if @name_win != nil
  765.         @name_win.opacity -= 48
  766.       end
  767.       if @tale != nil
  768.         @tale.opacity -= 48
  769.       end
  770.       if self.opacity == 0
  771.         self.visible = false
  772.         @fade_out = false
  773.         $game_temp.message_window_showing = false
  774.         del_fukidasi
  775.       end
  776.       return
  777.     end
  778.   end
  779.   
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   # ● 释放
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def dispose
  784.     terminate_message
  785.     $game_temp.message_window_showing = false
  786.     if @input_number_window != nil
  787.       @input_number_window.dispose
  788.     end
  789.     super
  790.   end
  791.   
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ● 信息结束处理
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   def terminate_message
  796.     self.active = false
  797.     self.pause = false
  798.     self.index = -1
  799.     self.contents.clear
  800.     # 清除显示中标志
  801.     @contents_showing = false
  802.     @contents_showing_end = false
  803.     # 呼叫信息调用
  804.     if $game_temp.message_proc != nil
  805.       $game_temp.message_proc.call
  806.     end
  807.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  808.     $game_temp.message_text = nil
  809.     $game_temp.message_proc = nil
  810.     $game_temp.choice_start = 99
  811.     $game_temp.choice_max = 0
  812.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  813.     $game_temp.choice_proc = nil
  814.     $game_temp.num_input_start = 99
  815.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  816.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  817.     # 释放金钱窗口
  818.     if @gold_window != nil
  819.       @gold_window.dispose
  820.       @gold_window = nil
  821.     end
  822.     @back_sp.bitmap.dispose if @back_sp.bitmap != nil and !@back_sp.bitmap.disposed?
  823.     @back_sp.dispose
  824.   end
  825.   
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   # ● 刷新光标矩形
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def update_cursor_rect
  830.     if @index >= 0
  831.       n = $game_temp.choice_start + @index
  832.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  833.     else
  834.       self.cursor_rect.empty
  835.     end
  836.   end
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   # ● 取得普通文字色
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   def normal_color
  841.     color =  $fuki_font_color.nil? ? FUKI::FUKI_COLOR  : $fuki_font_color
  842.     return color
  843.   end
  844. end

  845. #==============================================================================
  846. # ■ Interpreter
  847. #==============================================================================

  848. class Interpreter
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   # ● 设置事件
  851.   #     event_id : 事件 ID
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   alias setup_fuki setup
  854.   def setup(list, event_id)
  855.     setup_fuki(list, event_id)
  856.     # 如果不是战斗中
  857.     if !($game_temp.in_battle)
  858.       # 记录事件 ID
  859.       $active_event_id = event_id
  860.     end
  861.   end
  862. end

  863. #==============================================================================
  864. # ■ Scene_Map
  865. #==============================================================================

  866. class Scene_Map
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ● 主处理
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   def main
  871.     # 生成活动块
  872.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  873.     # 生成信息窗口
  874.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  875.     # 执行过渡
  876.     Graphics.transition
  877.     # 主循环
  878.     loop do
  879.       # 刷新游戏画面
  880.       Graphics.update
  881.       # 刷新输入信息
  882.       Input.update
  883.       # 刷新画面
  884.       update
  885.       # 如果画面切换的话就中断循环
  886.       if $scene != self
  887.         break
  888.       end
  889.     end
  890.     # 准备过渡
  891.     Graphics.freeze
  892.     # 释放活动块
  893.     @spriteset.dispose
  894.     # 释放信息窗口
  895.     @message_window.dispose
  896.     # 标题画面切换中的情况下
  897.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  898.       # 淡入淡出画面
  899.       Graphics.transition
  900.       Graphics.freeze
  901.     end
  902.   end
  903. end

  904. #==============================================================================
  905. # ■ Window_InputNumber
  906. #==============================================================================

  907. class Window_InputNumber < Window_Base
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   # ● 初始化对像
  910.   #     digits_max : 位数
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def initialize(digits_max)
  913.     @digits_max = digits_max
  914.     @number = 0
  915.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  916.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  917.     dummy_bitmap.font.size =  $fuki_font_size.nil? ? FUKI::MES_FONT_SIZE : $fuki_font_size
  918.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  919.     dummy_bitmap.dispose
  920.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  921.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  922.     self.contents.font.size =  $fuki_font_size.nil? ? FUKI::MES_FONT_SIZE : $fuki_font_size
  923.     self.z += 9999
  924.     self.opacity = 0
  925.     @index = 0
  926.     refresh
  927.     update_cursor_rect
  928.   end
  929. end
复制代码

事件腳本

  1. $fuki_font_color = Color.new(0,250,20,255)
  2. true
复制代码

  1. $fuki_font_name = "宋体"
  2. true
复制代码

  1. $fuki_font_size = 20
  2. true
复制代码

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不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-5-8 09:59:17 | 只看该作者
可以使用苹果梨对话加强脚本,可以直接设定字体颜色、模式,还可以显示电子书,自动关联物品或者人物的图片的功能。测试可用。
http://www.66rpg.com/htm/news667.htm

点评

如果我想用别的脚本的话,难道我还会来悬赏么= =  发表于 2011-5-8 13:22
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