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 本帖最后由 九夜神尊 于 2011-7-28 11:09 编辑  
 
这种东西如果用事件做也能实现,不过比较麻烦。 
如果LZ比较自强的话。那就用事件吧 
用事件自带公共事件 通过判断角色的武器更换技能(虽然会导致更换武器后第一次使用技能属性不正确,但是避免了用并行事件。) 
如果技能数量大的话,只能上脚本了。 
然后嘛,我要经验经验。 
效果是,勾选一个设定好的属性之后,技能就会拥有持有武器的全部属性。 
- #=========================================================
 
 - # ■ 技能属性的扩展
 
 - #---------------------------------------------------------
 
 - #
 
 - #=========================================================
 
  
- =begin
 
 -   当技能勾选1号属性的时候,则技能拥有使用者物理的属性
 
 -   状态同理
 
  
- =end
 
  
 
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Battler
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
 
 - # 超级类来使用。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取最大属性调整量
 
 -   #     element_set : 属性列表
 
 -   #    返回效果最大的属性
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def elements_max_rate(element_set)
 
 -     if element_set.include?(1)  
 
 -       element_set |= self.element_set
 
 -     end
 
 -     return 100 if element_set.empty?                # 判断是否有属性列表
 
 -     rate_list = []
 
 -     for i in element_set
 
 -       rate_list.push(element_rate(i))
 
 -     end
 
 -     return rate_list.max
 
 -   end
 
 -   
 
 - end
 
 
  复制代码 该脚本只能实现在战斗中实际效果的修正。 |   
 
 
 
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