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本帖最后由 九夜神尊 于 2011-7-28 11:09 编辑
这种东西如果用事件做也能实现,不过比较麻烦。
如果LZ比较自强的话。那就用事件吧
用事件自带公共事件 通过判断角色的武器更换技能(虽然会导致更换武器后第一次使用技能属性不正确,但是避免了用并行事件。)
如果技能数量大的话,只能上脚本了。
然后嘛,我要经验经验。
效果是,勾选一个设定好的属性之后,技能就会拥有持有武器的全部属性。
- #=========================================================
- # ■ 技能属性的扩展
- #---------------------------------------------------------
- #
- #=========================================================
- =begin
- 当技能勾选1号属性的时候,则技能拥有使用者物理的属性
- 状态同理
- =end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
- # 超级类来使用。
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取最大属性调整量
- # element_set : 属性列表
- # 返回效果最大的属性
- #--------------------------------------------------------------------------
- def elements_max_rate(element_set)
- if element_set.include?(1)
- element_set |= self.element_set
- end
- return 100 if element_set.empty? # 判断是否有属性列表
- rate_list = []
- for i in element_set
- rate_list.push(element_rate(i))
- end
- return rate_list.max
- end
-
- end
复制代码 该脚本只能实现在战斗中实际效果的修正。 |
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