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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
3 a8 Z- H! A- }1 X6 c. V" ~- A4 u5 ~$ W Q; v" ~( o
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||7 [- O9 i$ f0 w7 s6 V+ T
3 _# T3 w. S8 R0 k6 a& ~5 |: ~, r/ I2 T# O) J
第1篇,用变量计算人物坐标
4 o |5 A8 O- f% V- v% ^
! T7 @5 y% X, t& D& v2 u7 E2 U我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =0 H1 l& ]) B0 \/ P: L7 c
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景5 Z& V$ _' y7 F7 |" M, z
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
+ l' P+ B" s: e% p' v% h首先是并行处理啦~~~你懂得
( \0 @4 w9 Y) e$ F5 O/ @4 s. \/ s8 ]0 W F; t% K
开始:& [+ K$ K- d% f- N5 s& B
画面淡出
+ n8 [( [2 z( v% T$ |1 R6 s+ f# J9 Y% H0 k然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头) K K9 a9 P) ]+ S* a% U$ q7 @
把xx变量命名为XY和地图,+ ?( b0 r% y+ i3 j1 T, H n$ o
把当前的默认菜单设置为:禁止* B. I. }6 ?/ l; n
然后进入纯事件菜单的地图1 K0 j, o. p, G4 U( W; `3 i8 v: U$ |, z' v
画面淡入2 c7 a/ U% [6 m% _; p8 Z8 w+ W) R
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)5 g' X" |9 X9 F5 ]/ c# o P
然后新建事件 z8 A' Q! G C6 W
并行处理
; x% u! w" H$ [- r1 @记录当前的XY& s1 q3 S$ l( q. W: ~0 q+ ^
再新建事件5 l1 _% @, i. K6 J: P1 d- q
并行处理
/ |& Q3 r; D' j- o# d/ u3 V) ~0 N当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)% S+ i8 T% Q4 o( q$ N
退出时:, j7 C% V& l+ a: h5 R" l$ c
画面淡出$ f4 ~6 v1 p! B, Y+ x
把主人公的行走图改回来
* M: R* s6 e" S* O然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回& N& S' x$ @9 ^+ R) t5 y
画面淡入2 A6 t4 S& J) f( i1 L- ~- ^1 y2 w, ?0 ^! L
, ]4 j) W! w) E
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)3 `: F) k% G1 x0 e- j
- [! {! A) u- s' n" L9 o第2篇,制作纯事件弓和机关5 ?6 D! D6 T3 Z \
% Q( q& a" h# r3 `% `' S
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情7 p- l; \6 ^: x, ?; }. o
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
+ d2 P4 Y* z7 L+ s( k. O8 r: h7 ^3 Z6 o6 H$ M" P+ B- k/ ~ \/ R
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住2 I9 a; M+ l! {+ `9 a/ e, I
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)# b2 H5 H+ D6 v9 q
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
0 v/ ]' ?% L, M7 l- Q% D然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
1 ~: I, b+ u: l) s# H. ~2 w然后新建事件,并行处理
W% V9 t8 _+ {& N# l持有弓(这个可以不设定)
0 I6 U* j# x8 h; j6 J8 T# M4 f F1 e按键xx按下时" i) L- \8 @4 Z- b: m
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
6 S3 I& ^! T5 e# m7 w0 _" Q朝向判定' b1 k. ?. D8 v1 O; k" d7 t
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
' G; E* |! N& N% N2 N4 Y' W- ~- `( r然后. V: N* S7 `9 W5 o; _, N3 _% r
移动弓的事件
: a3 E% v* R: b移动到主人公当前所在地,就是那个变量
6 `$ X. p0 p1 c& A) l然后将一个新的开关为off(后面会说明)
$ r/ j" D; x! e/ W就命名为弓: D; t- X, e6 s. Y. U) d! [
然后
" U) Q) |% \, o- S8 J( Q移动路线
. R `1 s. ?: P1 x4 V" W透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
" w, N2 _4 E; y: c6 m* k9 U- k _穿透on3 ^ R( V4 o1 y7 t1 @+ i, m. M
前进一步x您想要多少就多少……
) D- d3 W* M1 ^% k0 s透明on
3 o/ w0 _' e9 g7 Z( |穿透off3 J7 p' u# y+ n, p1 {
设置弓的事件为随便一个空白处
/ B' g' f5 e0 F \; r& t. u- l0 K等待5帧
+ Q$ r0 k- T3 l0 w9 z, n8 n0 v( g+ f* J. N+ y
: ~+ z8 U# v+ x3 A, A
弓&机关遍
1 q6 O& I4 ^/ B$ ?设置新的事件3 I! r' p3 \: Y0 }0 W! J( p
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
, a3 w/ H3 y; j0 \0 ~. r并行处理,设置新的两个变量4 b0 V& Q' Q- a9 ?
那两个变量=弓的xy
: q. r& U- v! T5 }& A- [当弓的xy=那个事件(就是开关)时5 K% r3 y% I: n! g0 D
设定击中动画$ o- M; ^6 Y! z. X! q: h' X# \( }$ X
那个开关的开关为on
! p7 Q2 N y6 K* J然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
; @+ o9 p! |* o! [对, j" z4 q! n' @8 P
将那个开关设定为on
/ q3 }) G S' l7 s% x$ ]然后这样就会消失
- P) j3 e+ X$ n7 E8 P但再次按住xx按钮$ z2 Q- Q8 B# ? j% N
就会出现
y% g# b: C! T7 H% v, N0 v! M
: u+ i7 x l; G' E! g w/ W5 {$ Y9 t$ N
9 P. F8 P0 ^- V- Q, d7 `# w$ R6 Q# k4 O9 t. Q
7 D1 H) i+ o6 E2 R& g; d
本教程结束& d7 ?1 f6 W0 `9 Y! k1 I9 m
感谢收看(我喜欢上这句了= =)
) j( X1 i9 L) }# T7 Y" v2 |* D" d9 G* |, j' ?) ~
% k2 e8 b( {) A8 @) g: v
, V* N% f" {* b; G& A( }7 Q; C
X7 x' f% A/ h# ~
2 E+ P0 P8 W9 L/ [. m8 cPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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