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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 P0 m1 F8 ^! g# h. ^
! l$ e' ?6 y6 `7 i
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
3 L3 k% S2 k0 R( c+ W1 h& n* M& t
0 C1 i8 V6 o7 m! u$ f* |4 i5 K+ ^, C5 f, D
第1篇,用变量计算人物坐标1 B2 Y" H- Z) {1 P( z
I d N) Q9 ~0 i" i' T我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =0 t* {' Y) V3 t/ C$ @6 w" x* S
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景) E. ^- ?$ C8 f# D$ @( k6 S: X
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量0 E2 Z! z% N$ t/ t& ?7 e9 n; P
首先是并行处理啦~~~你懂得
, E5 Z8 u6 U( A! T7 W9 e0 J
?9 ~" y# J! |& `+ J& h# W, ~: N1 Y开始:
2 L( o, _ B8 B7 C9 d! R* o画面淡出
" w4 n! u& p0 v. _然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
* n! R, V3 ^1 j. e9 W% J' F2 d* K# g把xx变量命名为XY和地图,7 o. W% A9 k P: j6 g5 X( q# V
把当前的默认菜单设置为:禁止
' G8 D. c3 c+ D然后进入纯事件菜单的地图* n1 G! V Y6 ^
画面淡入
) F7 A P* }) b9 k1 [) j这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
2 {! E5 ]; s0 x然后新建事件
& Q# m* W) [# R, {% n3 o并行处理
' h& @/ e# d& @7 B. x- @记录当前的XY* B) e0 l+ |5 q9 D
再新建事件- Z& ]* i9 J9 o* W( t* P7 G
并行处理; f3 m9 _# w+ a6 D4 x+ S5 N
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)6 u; i# ?5 d2 i( m
退出时:
; r$ b5 T5 w+ z T. N画面淡出
+ j8 Z2 @% I4 y8 h把主人公的行走图改回来1 Y; ?5 }; K, k7 s! Y* g+ A
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
( A' e0 G9 n2 `4 S画面淡入: M& R. V8 L3 _+ T0 l. [6 A9 u* B0 A K
3 G0 i$ l/ {' y( A; i这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)& _ n0 X2 v/ ]8 @# U' U p
, K+ F2 x! [+ \- d k @
第2篇,制作纯事件弓和机关# U$ K' T" r" G4 K2 J' ]
3 N& a- k. b6 b0 {简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
3 W' T& ]0 a3 M' ^& r3 a. x可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
$ g/ `8 n! z' h. z& Z3 S O7 F" R7 D; `# C' p9 m
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住1 X: P7 T5 D4 w) B& D
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)) Z8 m4 |9 g! V2 G( k. E
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
2 p9 }0 x& y. X" u" M3 y然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
; x& B# l; R# q$ r" |然后新建事件,并行处理, x" }7 D4 Q: S5 V& @% k
持有弓(这个可以不设定)
- \8 s9 h0 Y$ u& }$ p2 `按键xx按下时
0 {# ^' [, M4 q: c2 q2 M主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
8 [3 y4 b; \& E% }6 {1 r朝向判定( Y$ [8 H8 } D+ N
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
. e" X- i9 w% W7 J' |然后
" U. Z5 ]: P% X" g1 u' x移动弓的事件# `. t$ B* B$ j3 z# L/ A' q
移动到主人公当前所在地,就是那个变量# g2 t/ V0 F" H3 ?( f
然后将一个新的开关为off(后面会说明)5 I# v# u3 I* i5 A$ ^) W
就命名为弓
3 P" A1 h- H+ u4 q然后7 N! B3 a4 t J' Q! R0 \1 U( _
移动路线0 {/ F6 B- M9 o" I+ W7 Z
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)8 B2 ?) n' E6 c9 V8 v" N
穿透on. w0 j5 f- v5 d# e( w7 t2 Q
前进一步x您想要多少就多少……
2 n8 ^, A' ~/ E透明on
! Y! z3 n% s8 \& }穿透off9 h ^* t! C# r# ?4 @) m) B+ m
设置弓的事件为随便一个空白处
( N4 C& {% K6 \+ ~等待5帧
% h O) \2 f' ~3 m; x! R+ _( g4 s0 _) ~
1 E; J4 I1 h6 w% j9 e+ b4 W8 N弓&机关遍2 f3 h8 L3 I$ w# b8 `
设置新的事件. c& @2 S. Z! t
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)( q- U! R. L3 X* _ I1 w
并行处理,设置新的两个变量
' [ m! e/ f( @; V那两个变量=弓的xy& ]) q3 _. j) R3 z% ^# u. M
当弓的xy=那个事件(就是开关)时& o4 v( S; L5 I
设定击中动画& O. Y* i3 o& ^) @6 T
那个开关的开关为on8 f( k1 W( D5 v9 p, ?+ x3 h
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面% V3 E# b6 h- |. y
对
" h' ~9 o, ]2 h+ Z j将那个开关设定为on! ?( ~3 q n# `! {
然后这样就会消失
) I/ @# ?+ t5 t2 {但再次按住xx按钮
8 U# W( P' F8 x8 [/ Y8 \( f/ y# T就会出现
0 s8 H$ t2 ^8 t ~8 ~4 e7 x. \2 n( x2 ^& s* H- U- R0 z. \
$ g6 B4 d' N6 O# F# a- ~
; J& K1 W# e- g! Y* `
; h. Z u' Y2 h' l7 h( V) e
6 j# t4 v& q0 h! i+ m# Z( z, a* t本教程结束( c* c' i# l/ G
感谢收看(我喜欢上这句了= =)( o; r6 F/ G/ _
7 T& ^: ~, d4 t4 F
' N+ F/ g* a. [! M; M
5 j% L( o9 @6 B% t- a( }" W: k. }* Z3 J: ^ \+ ?
2 c$ `' K0 ~" I9 DPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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