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x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 * V n) ^1 S' C6 s e% c! H
' D& [& W/ @5 c2 s/ D S9 u
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
# ~$ x% d% Q5 |: M3 J W8 b
0 `* c k. }9 J8 A$ ]0 |" `- p0 j" ^. ~) l* S6 e% @* s
第1篇,用变量计算人物坐标7 i& }6 Z, x( t3 ~
8 }% m. @6 Y# ]: C- I
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
- y; _. w' i1 c7 z& s+ _首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景* z, }( [6 Y% v7 U2 o; d
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
7 x: V1 w9 c7 A' g6 [# I首先是并行处理啦~~~你懂得
# ^% z E0 O9 i$ k3 h3 g. m/ Y) W& Z$ ?; a) T* k
开始:
. q/ D1 i) v: l$ B画面淡出 w( O# c; v( e* o$ ]
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头# q- ~- [6 C% B1 D5 d* M' n
把xx变量命名为XY和地图, R- {+ p6 ^+ w! S5 B& S8 B8 ^
把当前的默认菜单设置为:禁止5 j* P5 j# f& n& k5 _/ [
然后进入纯事件菜单的地图0 ~1 ?' p6 h/ @
画面淡入. u5 D, g2 U4 d' r: r
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
, t" \0 F" l8 F! e然后新建事件
9 E2 s+ F7 p" Z并行处理. ], L7 N. T1 ~ x9 l
记录当前的XY' K' c" N- o X# {( Y, p
再新建事件1 x: |, z7 i1 O+ D* K8 J
并行处理
]- a) O' Q3 c当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)6 ~6 S$ j- y5 e1 d5 o
退出时:
4 w [+ N) D/ o4 V& R) i画面淡出
* W+ T: T, a7 A5 f% R/ K, K, N+ l把主人公的行走图改回来
' d; d- N! c% m/ B然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回, \; r: E" {% n5 J* E- l
画面淡入8 Y$ j! n: o1 f
z' S! i: w5 w! l2 g
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)/ [) M! \- n! x/ V- V
# t I& j2 p4 L6 p4 i
第2篇,制作纯事件弓和机关
% x5 D5 s, z) \# a; ?9 ~
^ m( J9 k$ {; d! @2 b简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
0 Y, N; ?- F. x) x6 v& c可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)( I! I* s4 g3 U8 A3 {9 j# Q; a/ R& C
9 K$ w/ H6 b1 O: W' E! B首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住2 Z! K3 x( a& F. Z
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
: f! ]/ W G" t) k把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
) @& j9 v0 o2 S然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)* y# ~* I) ]8 n9 E
然后新建事件,并行处理' G7 C" w: t+ C3 ]
持有弓(这个可以不设定)6 |4 K r0 Q! f; s6 _) ] p7 A
按键xx按下时4 ~) F8 f. d" q0 ?$ V4 H2 _* e
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)' w, l e. o7 V$ T& T K* ]: y5 d3 d
朝向判定& }! y8 }, \# r1 T; N( V
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定/ S' r+ M, ^( u/ y! `. A1 a
然后
$ E4 U5 H% H( x* v: h移动弓的事件5 E( W& o" q- |0 L+ \4 k; }
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
3 H# X( q, }. W然后将一个新的开关为off(后面会说明)
9 [& i* b' L* e6 b$ L7 v就命名为弓
- X9 h* ^- B; |: ~9 G然后3 O4 T7 ~+ r8 M" v8 h
移动路线
2 s$ S. _( `; `; K# s. S+ h透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
8 m1 S: d9 ?* G) A穿透on
% V# G: m0 c! }6 @前进一步x您想要多少就多少……
$ N" J7 T# r) e: @8 o% ^+ Y8 k透明on
* Q: y" p1 f# S+ q' i/ s穿透off
8 i( g, z* _5 i u% W- r设置弓的事件为随便一个空白处. l8 Q% m2 [9 Q( D; |4 I. f
等待5帧; z) ~8 _" i) V9 B
4 p' K( f3 E- ~( I+ a1 Y4 D& S% F! C8 r. z8 u) |
弓&机关遍: w2 f8 B" w' ~9 Q4 J
设置新的事件
0 S( }2 M% {0 E' d0 J行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)7 @, P- ?) e& P/ O6 w
并行处理,设置新的两个变量5 d% l) |3 o) _* I
那两个变量=弓的xy
( d8 U3 z, f& y7 J9 h+ X! q7 C当弓的xy=那个事件(就是开关)时
! `, ], x1 k8 |, P5 n, z$ q, x设定击中动画
( m9 O; ]0 R2 P) p8 [& c2 h L那个开关的开关为on* e8 {* a% Z7 \& l3 }
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
% L0 } P. `5 Q对
/ T( j- I: t. U4 N将那个开关设定为on: Q. R2 V* M% t9 R1 ~
然后这样就会消失% s2 f" O8 P- f% d& _
但再次按住xx按钮
# [+ Z) W- R8 d8 R( A0 Q/ s/ v就会出现% S( ^) U- A& m
# o( }& b2 H" \$ J' f
* p) u7 N7 R6 p1 e
4 [- i* r" U7 d" {% N% N
( @0 f, y2 n1 t; d8 D- L# Y6 S3 A
) Z+ [: O) J) I; T6 ~; @8 G4 c本教程结束( e' ^, O$ j+ U( h9 ?( o6 p: I* @/ p
感谢收看(我喜欢上这句了= =), U. q5 l0 ^& A0 F; q
$ l( {. {0 S0 g3 O
% P1 J* p. R! b, n1 E
Z$ \7 \# c: Q$ }/ i& M9 K3 n( [7 T! D$ t# P* { \! w
3 f/ x9 O' E9 \% `2 x- G# tPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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