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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
; k/ o2 J. w) ^: o/ h
: A+ L) R% s$ j这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
+ W. d6 a$ s9 b2 ` ^4 B1 d$ A
3 ^4 u% g% s. ^. C. G" h
+ \& a0 z8 }4 [8 F, E q) _第1篇,用变量计算人物坐标
. }, T0 h- Q7 z- F+ B; I/ T% n& ]% B' B( k5 S9 j5 z
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =) Q8 G2 _4 D! Q1 j' `: G
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景/ y- \; @3 f0 M* ~; o3 Z
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量5 F x! E5 ~5 w- L% m) I6 g4 l
首先是并行处理啦~~~你懂得
7 V5 x1 f7 e4 S$ |3 B, P' a2 Y) d; [/ |( Z) ^
开始:
& ^9 Z3 z+ T# j, L画面淡出
7 ^. \. @/ N: A" W然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
$ ?2 s* Z7 R: j- R6 B7 @2 Q7 |把xx变量命名为XY和地图,
) u, `# |+ }6 c: G; a. w! J) D& x把当前的默认菜单设置为:禁止; u. G; L; j: f0 [1 F8 Q3 W& \
然后进入纯事件菜单的地图, _) k" N* n N- n, Y5 n4 z0 T% q
画面淡入3 {. {5 e" h" u1 d" |
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
+ `1 u0 {5 D, q2 N5 Y; G0 e# { L然后新建事件
: w9 _! X+ [# c: N$ ^2 P" G* S并行处理7 ^* j4 H) o2 S4 B7 \
记录当前的XY
' _- x* z" p7 j* l再新建事件
! m. M( [# ~' q并行处理- \5 w, m; w% ^% l+ P) g0 F5 z, d
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项), m. ~- }+ Q! ?0 e, B+ F! U
退出时:
9 s: E2 H8 y) r* L h* I画面淡出
. g* C# ]1 L X把主人公的行走图改回来
. x- z9 c% f! W3 M然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
: T5 \$ N( H6 z4 o8 k画面淡入
; i% [; f4 `4 ~) b7 z2 `, q+ Z& ^ L$ Q7 b3 E7 e: t
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
4 H! P6 X' s* f, H# k7 j+ r! ]1 _6 J8 l7 v% t
第2篇,制作纯事件弓和机关' E# P4 K0 z, a, W7 U) \% U/ R. {
) L! S) u8 {$ o简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
& N9 I6 i6 `* k: x4 }1 l可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能). f/ O2 m8 @- E9 p
! v; m# m5 z2 D; M: Q$ G首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
. u9 o5 l% k# ^: D0 x$ ~然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
- @5 i0 D# _5 x" ?( j把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
1 w/ T. c+ ?3 ]. Z( T然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)% j, @2 y! l8 `2 l/ w4 t6 ^
然后新建事件,并行处理
" a% q' z5 ]" H2 i- ?& E持有弓(这个可以不设定)
9 G4 X4 g, c$ ?% E$ R- [, f7 O按键xx按下时& D9 @# s( R% T" H3 c3 W6 _0 V
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)3 b8 K* t4 z4 H' B6 T; N
朝向判定: L3 E6 s# C' C, R1 Z2 T, ~
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定. B: `4 T; o/ y$ p- m4 s
然后
4 C- A1 q% I( e' s移动弓的事件, p- [) X+ G+ m* U
移动到主人公当前所在地,就是那个变量1 ^* `! O* j) e5 M/ G% \
然后将一个新的开关为off(后面会说明) k! p! q Z: ?6 S) e
就命名为弓% g8 H4 ^2 r* D
然后
j; }8 Q, R% C) A4 H移动路线: ?, ^$ {( g# V
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
" X% x) ^0 e/ E+ y5 T o穿透on
% }% L6 S0 T! h) {0 ?* I前进一步x您想要多少就多少……
5 S2 v6 z) r x; D; ~$ B: N1 z+ J9 b) ]透明on* V% E$ h2 Y8 c- J, Y' w
穿透off
$ I" h) B; j* q: P设置弓的事件为随便一个空白处: E. l4 Y% P% a
等待5帧
+ O) j5 i' H) {- M7 o5 A' p w
7 \+ o9 r% P' n0 ]# Q" {. ?5 F9 H' q$ j
弓&机关遍
( f) A& j" S+ E! G* e; n1 l; w设置新的事件" c, L4 t" D0 y) k0 E) L
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)3 u* B+ y& U: F+ }
并行处理,设置新的两个变量
7 w3 {' H- ^! L" J9 f1 M那两个变量=弓的xy
5 l+ ^0 O3 X0 E* ?# U) T7 D当弓的xy=那个事件(就是开关)时
( j6 z* {- E* w; l, N' c设定击中动画
, d; v# s4 f% `2 G( O* i2 b那个开关的开关为on9 o0 M/ N9 Y/ n4 |! C b
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
8 I6 @$ @+ _& s+ D1 M对1 [2 U' ^% I% B- H
将那个开关设定为on
6 d7 ]2 u3 G8 n2 v3 P. {( E然后这样就会消失
7 [3 c; v3 Y* w但再次按住xx按钮; L' F5 F) G3 q; ~. p h' j
就会出现
$ I& }8 F! e% ^9 t, c \# F
* j9 i% Q" ?4 Y- }* [* L& m
! Z# F+ ^. r# p5 r+ B
z; l9 z6 x9 w5 K( u; n' Z# K6 F, o/ e+ S4 K5 [ J
( |9 z, b( {6 [# r+ _: Y ~本教程结束2 L% ]' F" Y: C! U; u4 F9 Y. b
感谢收看(我喜欢上这句了= =)
. c& O8 \7 K# o2 `8 |
* ~: w9 y% H4 _! l5 k* K
0 J! w( v" z- e6 B+ Y
! ]3 ^$ d! I' q6 V: Y
! K1 W+ n/ i/ r% O1 F
4 n- I- m! z, x8 J# r; IPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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