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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
% O$ I4 z. l& g9 Z( s8 Z* e+ O' v% |- f
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||+ w; k6 I& _) v7 {
5 n$ b0 X9 i* \2 H
- I4 O9 j* A1 Q+ V1 Q: M第1篇,用变量计算人物坐标
2 J" P* e$ o3 {, U; |0 q/ k7 Q) C% F5 s
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =* W3 T$ s: m, T
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景3 L6 {+ b7 { h" ]& D! a8 f
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量( l: V- d1 ^' E
首先是并行处理啦~~~你懂得: k/ M9 f& _5 e6 |3 {
2 \ T7 U8 ~6 G* z# F* w
开始:4 z1 Q' Z2 l5 D- O3 r2 k
画面淡出" S% G' {: u0 [" O% g9 ^
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
8 P( M9 j) Z' ?6 k% {" I' R3 m把xx变量命名为XY和地图,
2 ^% {. ?0 g# Y把当前的默认菜单设置为:禁止& v7 T4 b3 s5 a3 n; ~! x. K
然后进入纯事件菜单的地图& x( Y: I( l6 r" K6 `2 M
画面淡入
- Z3 c3 x* G6 w* ` z8 e* x这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
& @1 ?/ ~+ q# u* r) p7 P# M然后新建事件
7 I% O" G1 @" K! h3 |" n- X, W并行处理1 U! h! T; j- I: J1 {
记录当前的XY8 z$ P8 l, x# a
再新建事件7 P2 z/ m- k- F9 }+ f& L; g; P1 b
并行处理
0 e3 u% ~, w" E. e4 Q6 \+ }6 @1 k当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项); G0 Q% r- W( |6 K7 t0 ^# d
退出时:; q& l7 l( }+ `: z
画面淡出
5 h5 m8 O) o4 q1 S9 e把主人公的行走图改回来( K, t9 E; t( v8 h; K' g
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回+ Z2 L# K9 g( Z9 o
画面淡入
2 Q1 j% N# I: \7 r* t; f5 l4 L, e3 p0 X2 x( n. ~! u, a. i
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
, z3 l7 \. j( N' W4 k
^; H; u; l8 M( C! X第2篇,制作纯事件弓和机关
5 m& E/ e4 S' A5 l+ ?. J
0 ^2 r! W# s# U1 N" s* Q; {3 R简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情+ ~! Z- p, g) Z1 W: X @1 G! I. e. ~
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
: U! C* j" D* g* L3 f8 i- @. \! Z2 o6 l! U+ g0 v
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
5 n7 @+ c& b4 j# h( L然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)1 W: F# I# N( @: Q$ g7 Z5 Y6 W) L# J
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量, s1 t/ G3 \4 n ]4 p( K5 z# z2 H
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧). U9 b% t5 C1 z1 @3 K w/ F$ D
然后新建事件,并行处理
( d. x& l: I4 F/ `3 W/ Q! }' p持有弓(这个可以不设定)
5 ~0 }: c3 e3 b5 H8 R按键xx按下时: l/ w+ J6 V- k0 C
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
8 x2 M& b5 C% g& b t _+ Z! ~朝向判定
% v/ Y; `8 ?; L$ m就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定, G& i% z$ n' o8 m2 J5 M
然后
% c0 s- I& g$ v移动弓的事件+ [6 z$ M! W+ R2 W, W
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
1 v( X2 u* q) w+ i, { R$ T3 h% n然后将一个新的开关为off(后面会说明)
3 W4 Y! E% ?2 [& k* y就命名为弓/ [8 J6 [8 L+ `& I, r
然后
" j# P6 E8 {6 k9 j移动路线9 N7 @9 b# R9 T' u
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
1 }2 F+ i) Z/ d3 r2 C穿透on
, b5 |4 t8 N1 s& D5 {8 c: u前进一步x您想要多少就多少……0 W3 ?" q# l; [6 A- Y
透明on
* s2 l( b$ g3 a穿透off
& E- t% ^5 s% k8 A# P+ d设置弓的事件为随便一个空白处
/ T& A/ L; `2 V+ y等待5帧
; Q4 Y0 e( r. s+ L
$ e" ?* X# U9 E* d; @0 J; t4 }" [8 [. Q+ J7 q! p0 Z! ^
弓&机关遍
9 Z$ J6 |2 O) F' U) o8 V* ?1 |* c设置新的事件
+ r5 p, r5 d* K9 i$ Y行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)* N/ h' D$ j+ ^% j0 E3 K" L6 w% k
并行处理,设置新的两个变量2 m& [3 F4 F! H: I" {% e7 z
那两个变量=弓的xy
: c4 f8 j# ~- I h+ D6 Z当弓的xy=那个事件(就是开关)时4 e; N! X1 T W/ `! C! V
设定击中动画
7 G5 M" D$ V8 X3 M. G那个开关的开关为on
* t1 | C5 K+ v- [, a9 E w& S! P然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
# V1 H+ V0 P& R& s对
: c* p8 i- h2 R4 ] w u% h8 i将那个开关设定为on" x, [# O3 K! X7 s3 M" R8 {
然后这样就会消失
: O3 R" n$ t- P, G$ C' c' v; p但再次按住xx按钮
7 }3 K8 v& C, G' X, A4 `就会出现
/ }* h0 c" d0 ^2 B2 c0 j3 k* \ V+ c( H
3 w' y4 I: A' H! o& X
$ {$ R, T# G4 a3 O6 `+ K1 ^+ a0 H" F' ]* E' o: b1 |
9 W( [7 Y* R$ Z
本教程结束
" C/ ~' H& E# Y: y感谢收看(我喜欢上这句了= =)
) D8 s ~$ {% f' g( M. @) j3 j m' q$ ~0 Y7 N% C$ A
& W* d0 [. h& Y% r, \6 P" F/ K
' q) [# m& Z0 i! }* p1 T7 r/ h0 g- o ?+ H
$ e3 W Y( I1 |* {PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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