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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
3 D6 i v, v9 I0 q1 u
8 w1 ~( f. i1 b/ o这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||" K; b, t" Q" G- D; `8 R
/ C' J# |, M$ N& B: g9 E
" t6 |1 U6 x7 G: k% s第1篇,用变量计算人物坐标/ K Q7 [: y% S$ z
% }8 z( t' ~1 l" r) F }
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =1 u" [- ^* |- {9 g
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景* _# M' E2 C( L5 E& m. G$ M6 P
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
, b& e, g, l! m首先是并行处理啦~~~你懂得2 {0 q6 m) k0 o: d: p- C; t% I. U
* g6 M" j, D# n5 f1 g( E8 J
开始:
$ M9 ^* ^% y; M) N7 Q0 ]2 G; G E- q" w画面淡出6 q7 \$ B$ m/ B O7 E! w3 [& [5 W
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头$ r1 [" j3 @! u# P" Z6 q r( y
把xx变量命名为XY和地图,( X0 x' ]0 X% r2 u$ x
把当前的默认菜单设置为:禁止
B/ g* { J! y. B/ w% x" B5 q- M5 {" L然后进入纯事件菜单的地图
* f& `* `& |7 H/ G1 B+ h4 _2 V7 }! C画面淡入% F7 `" q* f4 U# e! r7 b- B; C
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
e& ]# t2 a9 l& d. n$ u4 S然后新建事件8 ~$ O* r J7 I# F
并行处理
( a2 `$ U0 O8 D7 Y记录当前的XY, l: T$ R$ X) z6 I- R( ]" d
再新建事件
; d, b* t6 P: g4 p; W5 V$ H i并行处理
/ u8 f) v3 s. Y( d _3 j6 p+ Z当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
4 |- ?$ k9 K+ Q8 L, ?- P9 S4 ?& J退出时:- n% m9 _" E, p; G( F0 j
画面淡出) _* Q- ]. u/ t0 w$ ^/ A
把主人公的行走图改回来8 h; e9 ^% O2 y) [& P2 {' P
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回1 B- i" W1 N, X0 s3 b. ^
画面淡入
# Z+ V* D7 D1 i$ K: j* R6 L; {! S; R. d( N$ F+ C% g
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)' A# O7 c" P5 F L5 P3 ^+ ]
, Z4 {2 r% i# G
第2篇,制作纯事件弓和机关
: b+ e9 Q5 |( y; ?% @& H6 f! U9 A; X
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情% L4 [' r+ [* b; u
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
5 w+ @) [ M$ `4 f/ X0 \3 V3 m) ~" \$ N4 g! m w7 ~
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住0 U5 r ]2 `2 Y5 e. L o5 W4 f
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
0 m5 b: T# a9 e* j6 y' ?, C4 P4 W把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量# f. q+ e7 }2 o, B
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
: X( N' U+ A4 G* ^4 w然后新建事件,并行处理
1 Y$ s5 {% b [+ P( r2 u; g5 l* d0 ]持有弓(这个可以不设定); G! F- e/ b. a9 I a/ \
按键xx按下时0 ^, z! }& T+ n' ?/ {+ b5 Z, q e4 G
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)) ]& E# X3 @0 K5 m6 u8 g
朝向判定: L" l2 x. H/ ?, ]
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
% \" _4 J+ S1 `- F, {+ l m: }然后6 K- I1 E. y( l" i1 y& f9 R m
移动弓的事件* T* k& ]9 K0 `; C q* [
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
% r- U1 I/ d0 o9 K# e% L然后将一个新的开关为off(后面会说明)
( ?6 E, K( y2 Z0 E- n就命名为弓
( E6 h! R" K1 j- o0 I然后1 k8 q7 z( d# \
移动路线
! |. U4 F0 F0 ]1 s透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)* p' }+ z8 B8 |1 w2 v+ y% r
穿透on3 @8 o, s: i# u5 K7 x8 t7 B# D
前进一步x您想要多少就多少……
9 ]; i9 O' X2 R4 P8 N透明on! Z! P( d$ r9 _
穿透off
( \/ u4 x+ [+ H0 \设置弓的事件为随便一个空白处. [1 B/ u; k1 R+ C/ r9 H
等待5帧# I1 S' T9 q4 g7 ^. A1 ~
# G" X3 ]( Q- y! `' R0 ^
! b2 @8 f8 n% y C9 j弓&机关遍& q5 g) }8 l$ |+ j- c" Y
设置新的事件2 D$ t2 \+ ^5 L0 s. }
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
9 i- e* d$ ^ Z! b; g3 b并行处理,设置新的两个变量( k6 Y1 t( V" x) l* r/ t% N4 X
那两个变量=弓的xy
p5 N! s N" z2 J3 i a1 {- @ x当弓的xy=那个事件(就是开关)时
: b0 c. n5 V+ U. S设定击中动画
$ `9 B6 M5 ~! j5 M( I2 s; x* K5 |那个开关的开关为on
" l$ y' y/ M! `3 _2 c7 M然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面; Y0 K" b2 x. ~0 N7 |
对" w; i, q8 v4 f! g1 x
将那个开关设定为on
7 f( t+ r5 ?) h3 U( b然后这样就会消失
$ {+ F% M! @; f0 l1 ~但再次按住xx按钮+ ~2 P' l& k7 @9 j% j& H* c
就会出现
( b- N; @! x) a$ U; U' K* c5 Q# i1 i0 ~ C) P9 U) Z4 ~9 L
/ x! ?4 W; O) ~2 Z4 f* Y
2 h, `# y" l1 o5 x1 }3 ~$ k) T9 v: s J1 t; G- X8 N2 y
8 l$ D( C$ a, o' V* k3 W. @本教程结束; V1 D: [! {8 B, s% i& t( i+ c
感谢收看(我喜欢上这句了= =)
1 ^4 B# @2 |5 V. R, U
& a3 K6 a! X! w; z. J
7 S/ s1 i% [6 v$ E' A$ i
1 s% g, a* C* g% F8 z% c- j; s) y5 l2 I t( }& x4 D1 V
4 l ]9 X+ }% q, W
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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