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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
( ?( _, B( p" o/ j/ Z9 m/ m) h, h$ v/ X% M B( M$ f! w9 Y- T
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
" m1 y1 N( s- L& k1 ^. | A' E- M1 T& |# A
5 G/ y& g8 v6 i7 I, ]
第1篇,用变量计算人物坐标
: ~' J; i- m1 I2 X- P8 l
, b8 e6 p& }- i5 a( y. F l1 A我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
: {" V8 _8 { l" j3 Q# C; S首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
% C. m9 V2 K- Z1 L' l那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量9 H' N, b4 F+ f' L
首先是并行处理啦~~~你懂得: ^$ R' O: g3 b; n: S5 g- A
& _9 ~0 Q. S- O- c
开始:
6 k7 v* N0 Y7 {" F: k画面淡出/ r) N0 a; x* c6 m' U
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
+ j' a, e% n6 A; A" ~把xx变量命名为XY和地图,
- B, x; P; |0 x/ X- D1 Q把当前的默认菜单设置为:禁止
& C& ?* |9 B9 |% L* v6 C5 s然后进入纯事件菜单的地图* t. o: s$ M# ?: t7 K" u
画面淡入
$ l2 I9 B W& ]$ s3 P+ k这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
6 L# Y* ~- z3 z; [然后新建事件
. A2 }- }2 P& n2 L8 y并行处理
7 i D2 [, z8 N记录当前的XY
S/ a! V* b- ?' n! j再新建事件
2 U) B! _/ |; X5 a3 v4 B* D8 R! P并行处理9 f7 t* H5 m X
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)( J! T) P+ Q( k: Q3 F& M6 [
退出时:
& w( Y' a5 G' h/ Q画面淡出3 f2 |7 w9 G# K8 D/ D' f
把主人公的行走图改回来! U8 d. D0 A5 c/ [3 R, a8 ]6 r
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
" h7 @+ J$ T$ t- v$ L. x画面淡入. N6 ~$ b7 i! F/ O5 X8 D9 [ C* {
$ P) G+ M+ `2 _5 m
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)3 H* L3 V4 `7 r" l2 C! G s
4 u. a. D9 E) N7 M第2篇,制作纯事件弓和机关7 u8 Z" g( ~( H7 l
. V7 e" T/ Y9 V; c. R1 L% x
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
+ v3 C3 L* S5 q- C' j, W3 W2 b可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
9 j7 d/ n" N) o! b% X
$ @8 u' a+ \! r8 T首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住5 h+ U8 P: V+ v, H {
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)- e, q7 z- r- B9 N# e4 D& z0 ?
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
, j. a$ [4 V- w- Q2 B然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
" C& A! d& S' ^然后新建事件,并行处理7 `( }8 B7 m' v
持有弓(这个可以不设定)$ ^9 H4 a: ?# j* ~: z& j/ ]
按键xx按下时: {+ R! b+ h$ V2 A
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)7 e6 K+ y0 G+ g. M* Y& r
朝向判定, L4 f3 T* k4 o+ \, Y
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
! E) C8 P6 A0 S& I然后# ?7 K7 Z$ j( K3 |5 \
移动弓的事件( F" l! i% i; C# s
移动到主人公当前所在地,就是那个变量# N4 @" a, @1 l! [4 d: [
然后将一个新的开关为off(后面会说明)
& H. ~2 y4 Q' ~3 {8 n$ X就命名为弓0 w+ b; \3 J+ ]. j5 O+ _: u, k
然后; M" d$ L' J* z% g4 @
移动路线/ w; A1 z" f. N4 c! |$ j
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
) N! e+ m7 Z* o, l穿透on
; |2 S- X( |7 u7 q- r前进一步x您想要多少就多少……
# B* v; i, h, n& _. h) }# q透明on
) j: \; t) j* d# u穿透off" M6 J6 B: |4 R+ S
设置弓的事件为随便一个空白处$ E- {1 A' m8 n
等待5帧
* w) L( m+ o! {3 h: S9 l5 W+ @
' `' M/ U1 _/ [
' M9 q$ ` ~' d* |弓&机关遍
4 C+ V7 T) f1 M设置新的事件
. S: q2 C' Y! l- u1 i7 O9 S行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =) F" S. F7 V1 ^- R, K' g: q m
并行处理,设置新的两个变量" Q& ?9 o2 |, Q/ \/ P
那两个变量=弓的xy
; z1 Z/ h$ e2 C9 d, I9 a) b当弓的xy=那个事件(就是开关)时 Q8 u3 Z# k+ t. ^ ]
设定击中动画
+ _( C, ^) o. e, i0 }6 ]那个开关的开关为on
) ]8 Q/ q4 v3 [4 L; P# I T. T$ E然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面% {. r9 I9 L) c7 C" A' z
对4 h3 z7 |& f3 K6 J b) n
将那个开关设定为on
8 F8 Q* z1 W) v/ k( l然后这样就会消失0 a! N1 q4 U3 w9 s. w6 d( a
但再次按住xx按钮0 o! D" p3 T* C
就会出现! M3 \! Y3 Q, n
- B! \# P( A5 r8 g: A+ {, V8 [
$ B; R1 U6 u6 i1 @3 k2 A& U0 a0 R* c3 h/ l2 p. P2 G- @
) t/ U. M- b8 y9 K: [+ q- n
( |2 x- v% \( z6 d" }9 B5 L本教程结束& Q7 k5 H9 V% I* Q! b- B/ b( V; n
感谢收看(我喜欢上这句了= =)' O1 Q0 B5 G: A ^( r
( S5 q" ?6 K x7 b o: f6 U( g9 V% l+ C2 O7 b7 c6 n
5 h D' z/ M6 B5 [. l
. c( n% m# `% E d; b
q n" w5 h' y' \0 W; `- H |# c8 S
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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