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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 " V" {' o* Y* T' p' O
& I/ Y2 |$ t! G5 x& a# y3 ]这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
- [; e! l9 P& d" L
" H& ?( }1 I# C; V$ _
5 W) F& g& W0 L2 G: I7 G第1篇,用变量计算人物坐标) e0 c* l$ s0 m8 N7 d
( w B2 \$ n; {$ O6 ^& o" z" g我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
- R. Y7 `8 r0 R1 T3 D首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
m# _8 u' w) ], M k) X. u; ~7 o那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
# J2 p7 S3 Q. t+ i- x首先是并行处理啦~~~你懂得
5 O4 S/ \, B: E) i- h8 P" e: E: o" c( m4 h
开始:
' Y8 b# c( `% ?# C画面淡出2 q/ A0 O0 m/ T, K7 m
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头3 f1 I% v. Z" l" Y4 G U8 e# b
把xx变量命名为XY和地图,! C* ~5 ^" ~' F6 l
把当前的默认菜单设置为:禁止' u9 a0 t, E1 ]4 T
然后进入纯事件菜单的地图1 T* [4 M7 F# x4 |: u4 R2 K
画面淡入0 \0 m ^8 }+ d" ]8 f/ B: {3 T3 c
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
1 s( C6 K. |( F6 n+ `然后新建事件; r7 C1 ]1 }0 C
并行处理
1 |1 a- n* R1 P) B! E4 D8 ~4 c( g+ y" ^记录当前的XY8 G8 |3 |4 M6 o! y7 V3 h- \
再新建事件5 ~% Z) f1 R, [7 ~1 j' w5 [
并行处理
' {) C v& x: V& _# N) G0 t1 W当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
( v3 K" S% p# a! V: j4 o0 x退出时:
0 ~4 r R- b9 O' x1 b9 x- X画面淡出
5 h; e) ^- A: e把主人公的行走图改回来9 v' x* |9 B) H Z8 s$ \; b. z
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回8 J% N9 E! E0 p# j1 q% z2 Z
画面淡入
; z" i( q8 s0 Y5 U
. m6 A4 S8 q4 J& y. |. i: `+ D3 M! Z$ t这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)' M$ p9 X- D1 v( [
$ p. X3 ^" p W
第2篇,制作纯事件弓和机关5 u* N5 ` d h$ R/ g
+ @6 j! K& W/ [6 V简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
* u/ y6 @( a( `可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
( r- {* U- e5 e+ g! u- G) A( _% X/ F2 g
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住) Q$ W5 w! s, \ z* n4 a2 j
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG) T& W2 E2 g: c: N: W- y
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
' U$ W# ~" y$ N2 f N然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)3 \! M3 w1 i) O2 K9 u% N& p
然后新建事件,并行处理& P, ^. L. A& ?! Q" E
持有弓(这个可以不设定)
4 `8 [- a4 A7 ~8 E" s* s按键xx按下时
' l: m7 I$ \8 I: ^6 c, S) P" J主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
* S# S. R$ m5 x! l: U' c朝向判定% m: Y+ J2 H7 R
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定! E, S& ]% P( h9 P! x2 q @& ]
然后
/ t3 L! c+ I1 H/ g8 k: g+ D4 Z: {移动弓的事件
; k" d, S3 @' z$ O: I+ K6 j/ H% }* i移动到主人公当前所在地,就是那个变量0 [% {) S" V% s2 h1 @. Z
然后将一个新的开关为off(后面会说明)
' T% @$ o0 B8 x) Q, q4 N就命名为弓
# p9 ?" W: l, c v6 e然后
7 V, q3 ^) @0 y7 ?移动路线$ E' n+ v+ R& N# `) f3 |+ r: B: v' F; @
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)+ E9 j% F. v/ U9 E% D8 V, c- w; z
穿透on1 ^5 V' n# i& I
前进一步x您想要多少就多少……$ S0 _& a, N% e7 m1 d& j N5 u
透明on
0 g4 _2 n; P$ y4 t! C穿透off
, y! N9 l6 s- v1 d设置弓的事件为随便一个空白处
; I2 ?& H1 ]* H v等待5帧# b. P$ A, n" E2 Q+ b$ W& N
4 F2 {# F0 l4 h/ I* T9 T
- x: n7 H: w% l) ~弓&机关遍' L% V( ?/ P n9 `8 v
设置新的事件' @: t \6 P+ {: y
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)' E( i8 H+ d* S& R
并行处理,设置新的两个变量8 q% O1 h1 b! m; g; m$ P" \$ y/ k
那两个变量=弓的xy
7 V" ^3 D8 ?& I/ I9 K8 g当弓的xy=那个事件(就是开关)时) T* q. H6 h& P! j( J" G
设定击中动画* X" ~# n" d! k/ y* j- U
那个开关的开关为on
z8 @* N- O( y! l然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面/ I, ]# ~+ W9 O, V+ O: P2 p, M& k+ [
对' Q& d( ~. b y5 ^& `5 t% O4 T
将那个开关设定为on) s) p# |& X& \3 \! h, m
然后这样就会消失
6 j. Z, P# ^$ r8 J, t) @8 T但再次按住xx按钮
, U. _! S( g: m& J, J就会出现
Y, X' S& S; }( O0 O2 {$ P, `8 q0 l. t) n7 Q/ v* J
' c& M1 f/ `# `1 ~; q( k1 P# _$ F" `! u+ ^
1 X0 E2 @7 g3 _7 r2 {
- E2 o; k0 i" q( a: q& ? K本教程结束6 w* d- j' p' ?6 j
感谢收看(我喜欢上这句了= =)
) l K$ M4 i7 G* S' e& S0 V# ~+ {- S8 j! M* H
/ B5 K* ]5 ^8 q) w" t9 ^
. g$ M1 t9 q6 X" q7 ?( g) J( i2 U& ^4 g* Q) s: [9 x
$ o( _: G+ d! }
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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