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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
6 t) h8 u4 }( U9 n( t
6 q0 T; w/ T! x7 z4 [! ~- ?这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
5 @$ C) @; p9 m) _" o4 ^) ?! F( k# N2 s7 l/ F2 B
* _+ [$ U7 z" S0 z1 I, N' m
第1篇,用变量计算人物坐标3 S& a7 F) d5 W# s" S7 B6 E8 O" _7 ]
1 {3 r; O, s' c7 |# Q
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =6 g4 a" Q4 G6 F2 S- B+ ?
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
0 W9 | Z1 T4 Q/ R5 D- p那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量$ Y; R% @# d; o) I
首先是并行处理啦~~~你懂得
; p& Z" t- b0 Z8 b# {7 ?) L6 R8 l
开始:
. A. s6 a' \5 F7 v9 T画面淡出
|) g; [! W+ q4 w* U% `然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
5 Q( \5 v6 K) \2 k把xx变量命名为XY和地图,# h9 f# z s4 I% j+ d
把当前的默认菜单设置为:禁止
% p. K4 r. a* f( D# ^$ l; z1 k然后进入纯事件菜单的地图( j- E8 r, w, E; K9 i! t
画面淡入9 K1 x5 o0 \0 H7 \
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
9 j# C9 Z* x/ {然后新建事件4 p4 ]. K. o. b0 M
并行处理
1 i* G3 f1 _) K记录当前的XY
8 K z7 [, E/ u" C再新建事件) ]! A& K2 }8 [* K$ i& ]
并行处理1 u7 J$ ?& w, S+ H9 [( S
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
! @0 E1 f/ V! U/ _: X% y退出时:
E# D" q) K$ s- u* x8 u画面淡出
+ W( b6 ~7 N2 w3 T: W m2 S把主人公的行走图改回来9 Y; m2 ]( t! {0 e, L' |
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
" j+ N' K% M9 \4 u画面淡入. i1 z* B& q* E: S/ o9 ^) G/ B
' ~! a6 I R: n2 ]( {& d& f这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)( x1 q6 h- S" g" ]
% e. G ~! J4 y8 O1 r/ c
第2篇,制作纯事件弓和机关
; {% p4 c6 l5 x% @2 {- b. ?4 V" P5 i( l7 N
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
8 Z$ P3 o+ D- A# m5 P' A可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
* |) w& Z& M6 |% j- I9 b+ R- }6 W: ^# \
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
9 H8 H. _* z5 W& c o然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
) f; S# K# ~# @把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
: B3 b, u8 w9 }9 [( l: X然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)+ @/ H( |( z% J8 z0 M( `: p/ S
然后新建事件,并行处理
/ N7 ^# ~( g0 Y! y: X" C4 `! g持有弓(这个可以不设定)
: J0 e( x! f4 }! b0 B& f9 `按键xx按下时6 S1 c) _- j A
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
5 x# X# z) y5 R# ?% @- I* g朝向判定6 Y! z7 |5 x. E. G, |
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定9 R' Q& r0 S! d9 [* p5 |
然后
8 _- S* `8 v5 g- |0 P8 z1 P: Z* _移动弓的事件& K* d. W2 d$ h& }
移动到主人公当前所在地,就是那个变量! b( s$ w, [0 u5 o* u9 z
然后将一个新的开关为off(后面会说明); g D2 ?! ^, b- l0 Y* H; ?
就命名为弓2 _( n* t* r* N/ E: T5 i
然后
0 |/ n: W; o+ ]9 H- u1 X. h; m移动路线, }! p4 \: ]2 w% d7 u- C! Q
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)# d: `+ f* Q: _& N: I e
穿透on
, O, P) q) @6 z前进一步x您想要多少就多少……! Z l( _# A- {% p
透明on
$ H/ K4 }; N. Z2 J6 I/ f: t穿透off
0 ~2 l# R" t: v8 y( I设置弓的事件为随便一个空白处' `6 J2 C; S0 N2 o! R
等待5帧1 g6 _& ?' Z/ l9 h$ S8 E0 F
: s! ~) R! l: j4 R c
7 O) n: y5 h/ J$ K弓&机关遍
7 l! k r; N( x6 R8 M$ s设置新的事件9 D" n; ?( v6 x5 @
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =); D/ H4 J: H: U' n
并行处理,设置新的两个变量
: O& p. F7 {/ W' s6 X2 I0 M* U那两个变量=弓的xy5 n9 T& p/ g/ X* a# B
当弓的xy=那个事件(就是开关)时" |3 [; O% G T9 Z2 d+ x
设定击中动画- X$ I6 I2 I, S) f# T; m5 F/ e
那个开关的开关为on4 A5 Z7 K" n' i: o+ k4 w
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面5 S( v6 u) S/ M/ F5 z% j2 V; X
对7 U" n5 P2 d1 g# W/ l
将那个开关设定为on4 J- O2 K5 E9 _# p1 r! v9 H9 D
然后这样就会消失0 w6 {3 I. T& N9 X2 t
但再次按住xx按钮; A/ u+ R2 E/ a$ ?
就会出现, A1 Z- i$ U) ~1 X1 A) j" D
" M2 V. ?( q2 n! Z- \! B
2 r, B z. o" l4 ~
3 t/ c4 L2 x0 f$ A7 i
$ M) w9 U3 U. B5 y
& w( W- _/ d8 b) r ?* L本教程结束
9 p0 f7 b" X1 S3 E! G. d( U感谢收看(我喜欢上这句了= =)0 T1 B7 Z( P3 C' T2 X: Q: A$ [5 H
3 w- e0 e# ~- ~* h8 G; D; |- G# Q
0 _+ @7 r0 L* i' t, w
# ^' a' \5 z. C; T1 ?; n" p8 {4 ^0 B1 t
- S: |; u( x% A6 R. [, j/ fPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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