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[已经解决] 崩击居然跟windows_help发生了小冲突!

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-9-2 22:58:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  1. #----------------------------------------------------------------------------
  2. #崩击 By凌冰
  3. #用法很简单,先在系统里设置属性“崩击”,属性ID无所谓,但名称必须为“崩击”
  4. #你需要有崩击功能的武器、技能、物品钩上“崩击”
  5. #武器崩击默认是若敌人防御,崩击,伤害加倍,不崩击伤害加半(也就是默认的防御)
  6. #若敌人不防御,崩击,伤害减半
  7. #技能(攻击型技能)和物品(攻击型物品——HP回复率、回复量小于0)崩击,默认的是
  8. #若敌人防御,崩击,伤害加倍,不崩击伤害加半(也就是默认的防御)
  9. #若敌人不防御,崩击,"Miss"
  10. #version 1.01
  11. #这个版本里我按 精灵使者 的要求对崩击的比率进行了修改,但是武器
  12. #的没有修改,对技能和物品的修改,比率=1+命中率/25
  13. #因为如果对方防御,崩击物品和技能再不命中的话就没意义了,所以我设置的是如果对方
  14. #防御只要是崩击物品和技能都会命中,这样,崩击物品和技能的命中率的设置就空出来了
  15. #正巧设置崩击比率
  16. #武器的崩击比率还是2,因为武器在战斗中是始终装备的,不像武器和物品是可以选择的
  17. #实在没必要过分强调崩击的作用
  18. #version 1.02
  19. #这个版本里我再次按 精灵使者 的要求对崩击命中的动画进行了调整,再下面设定
  20. $崩击命中动画 = 78
  21. #默认的是1号动画(汗!),至于那个“那个华丽的崩击光环”,我想就不关我的事了
  22. #自己做动画吧
  23. #version 1.03
  24. #这个版本里,我又再次按 精灵使者 的要求对崩击命中时是否显示必杀符号进行了调整
  25. #在下面设定,这个……见仁见智吧
  26. $崩击成功时是否显示必杀符号 = true
  27. #version 1.04
  28. #这个版本里,我对武器的崩击比率也进行了修改,比率在武器说明里里添加GBR比率
  29. #(后面的比率写个数字),崩击比率就等于GBR后面跟的数字
  30. #----------------------------------------------------------------------------
  31. module RPG
  32.   class Weapon
  33.     def guard_break_rate
  34.      return 2 if @description.split(/GBR/)[1] == nil
  35.      return @description.split(/GBR/)[1].to_i
  36.    end
  37.    def description
  38.      @description.split(/GBR/)[0]+"崩击比率:"+guard_break_rate.to_s  if @description.split(/GBR/)[1] != nil
  39.    end
  40. end
  41. end
  42. class Game_Actor
  43.   def guard_break_rate
  44.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  45.     return weapon != nil ? weapon.guard_break_rate : 2
  46.   end
  47. end

  48. class Game_Battler
  49.   attr_writer :guard_break_rate
  50.   attr_accessor :guarding_break
  51. def get_guard_break_id
  52.     if @guard_break_element_id == nil
  53.       result = nil
  54.       for i in 1 ... $data_system.elements.size
  55.         if $data_system.elements[i] == "崩击"
  56.           result = i
  57.           break
  58.         end
  59.       end
  60.       @guard_break_element_id = result
  61.     end
  62.     return @guard_break_element_id
  63.   end
  64.   
  65.   def attack_effect(attacker)
  66.     # 清除会心一击标志
  67.     self.critical = false
  68.     # 第一命中判定
  69.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  70.     # 命中的情况下
  71.     if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)
  72.       hit_result = true
  73.     end
  74.     if hit_result == true
  75.       # 计算基本伤害
  76.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  77.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  78.       # 属性修正
  79.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  80.       self.damage /= 100
  81.       # 伤害符号正确的情况下
  82.       if self.damage > 0
  83.         # 会心一击修正
  84.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  85.           self.damage *= 2
  86.           self.critical = true
  87.         end
  88.         # 防御修正
  89.         if self.guarding?
  90.           if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
  91.             self.damage *= attacker.guard_break_rate
  92.             self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
  93.             
  94.             self.guarding_break = true
  95.           else
  96.           self.damage /= 2
  97.         end
  98.       else
  99.         if attacker.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
  100.           self.damage /= 2
  101.            self.guarding_break= false
  102.           end
  103.         end
  104.       end
  105.       # 分散
  106.       if self.damage.abs > 0
  107.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  108.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  109.       end
  110.       # 第二命中判定
  111.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  112.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  113.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  114.       hit_result = (rand(100) < hit)
  115.     end
  116.     # 命中的情况下
  117.     if hit_result == true
  118.       # 状态冲击解除
  119.       remove_states_shock

  120.       # HP 的伤害计算
  121.       self.hp -= self.damage.to_i
  122.       # 状态变化
  123.       @state_changed = false
  124.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  125.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  126.     # Miss 的情况下
  127.     else
  128.       # 伤害设置为 "Miss"
  129.       self.damage = "Miss"
  130.       # 清除会心一击标志
  131.       self.critical = false
  132.     end
  133.     # 过程结束
  134.     return true
  135.   end
  136.   def skill_effect(user, skill)
  137.     # 清除会心一击标志
  138.     self.critical = false
  139.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  140.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  141.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  142.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  143.       # 过程结束
  144.       return false
  145.     end
  146.     # 清除有效标志
  147.     effective = false
  148.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  149.     effective |= skill.common_event_id > 0
  150.     # 第一命中判定
  151.     hit = skill.hit
  152.     if skill.atk_f > 0
  153.       hit *= user.hit / 100
  154.     end
  155.     hit_result = (rand(100) < hit)
  156.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  157.     effective |= hit < 100
  158.     # 命中的情况下
  159.     if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
  160.       hit_result = true
  161.     end
  162.     if hit_result == true
  163.       # 计算威力
  164.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  165.       if power > 0
  166.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  167.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  168.         power = [power, 0].max
  169.       end
  170.       # 计算倍率
  171.       rate = 20
  172.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  173.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  174.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  175.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  176.       # 计算基本伤害
  177.       self.damage = power * rate / 20
  178.       # 属性修正
  179.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  180.       self.damage /= 100
  181.       # 伤害符号正确的情况下
  182.       if self.damage > 0
  183.         # 防御修正
  184.          if self.guarding?
  185.           if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)#eci 崩击
  186.             self.damage *= (1+skill.hit/25)
  187.             self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
  188.                self.guarding_break = true
  189.           else
  190.           self.damage /= 2
  191.         end
  192.       else
  193.         if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
  194.         self.guarding_break = false
  195.         end
  196.         end
  197.       end
  198.       # 分散
  199.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  200.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  201.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  202.       end
  203.       # 第二命中判定
  204.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  205.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  206.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  207.       hit_result = (rand(100) < hit)
  208.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  209.       effective |= hit < 100
  210.       if skill.element_set.include?(get_guard_break_id)
  211.         if self.guarding_break == true
  212.         hit_result = true
  213.         
  214.       else
  215.         hit_result = false
  216.       end
  217.       end
  218.     end
  219.     # 命中的情况下
  220.     if hit_result == true
  221.       
  222.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  223.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  224.         # 状态冲击解除
  225.         remove_states_shock
  226.         # 设置有效标志
  227.         effective = true
  228.       end
  229.       # HP 的伤害减法运算
  230.       last_hp = self.hp
  231.       self.hp -= self.damage.to_i
  232.       effective |= self.hp != last_hp
  233.       # 状态变化
  234.       @state_changed = false
  235.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  236.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  237.       # 威力为 0 的场合
  238.       if skill.power == 0
  239.         # 伤害设置为空的字串
  240.         self.damage = ""
  241.         # 状态没有变化的情况下
  242.         unless @state_changed
  243.           # 伤害设置为 "Miss"
  244.           self.damage = "Miss"
  245.         end
  246.       end
  247.     # Miss 的情况下
  248.     else
  249.       # 伤害设置为 "Miss"
  250.       self.damage = "Miss"
  251.     end
  252.     # 不在战斗中的情况下
  253.     unless $game_temp.in_battle
  254.       # 伤害设置为 nil
  255.       self.damage = nil
  256.     end
  257.     # 过程结束
  258.     return effective
  259.   end
  260.   def item_effect(item)
  261.     # 清除会心一击标志
  262.     self.critical = false
  263.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  264.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  265.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  266.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  267.       # 过程结束
  268.       return false
  269.     end
  270.     # 清除有效标志
  271.     effective = false
  272.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  273.     effective |= item.common_event_id > 0
  274.     # 命中判定
  275.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  276.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  277.     effective |= item.hit < 100
  278.     if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
  279.       hit_result = true
  280.     end
  281.     # 命中的情况
  282.     if hit_result == true
  283.       # 计算回复量
  284.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  285.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  286.       if recover_hp < 0
  287.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  288.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  289.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  290.       end
  291.       # 属性修正
  292.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  293.       recover_hp /= 100
  294.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  295.       recover_sp /= 100
  296.       # 分散
  297.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  298.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  299.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  300.       end
  301.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  302.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  303.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  304.       end
  305.       # 回复量符号为负的情况下
  306.       if recover_hp < 0
  307.         # 防御修正
  308.         if self.guarding?
  309.           if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
  310.             recover_hp *= (1+item.hit/25)
  311.             self.critical = $崩击成功时是否显示必杀符号
  312.              self.guarding_break = true
  313.           else
  314.             recover_hp /= 2
  315.           end
  316.       else
  317.         if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
  318.         recover_hp = 0
  319.         self.guarding_break = false
  320.         end
  321.       end
  322.     end
  323.    
  324.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  325.         self.damage = "Miss"
  326.       self.damage = -recover_hp
  327.       # HP 以及 SP 的回复
  328.       last_hp = self.hp
  329.       last_sp = self.sp
  330.       self.hp += recover_hp
  331.       self.sp += recover_sp
  332.       effective |= self.hp != last_hp
  333.       effective |= self.sp != last_sp
  334.       # 状态变化
  335.       @state_changed = false
  336.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  337.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  338.       # 能力上升值有效的情况下
  339.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  340.         # 能力值的分支
  341.         case item.parameter_type
  342.         when 1  # MaxHP
  343.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  344.         when 2  # MaxSP
  345.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  346.         when 3  # 力量
  347.           @str_plus += item.parameter_points
  348.         when 4  # 灵巧
  349.           @dex_plus += item.parameter_points
  350.         when 5  # 速度
  351.           @agi_plus += item.parameter_points
  352.         when 6  # 魔力
  353.           @int_plus += item.parameter_points
  354.         end
  355.         # 设置有效标志
  356.         effective = true
  357.       end
  358.       if item.element_set.include?(get_guard_break_id)
  359.         if self.guarding_break == false
  360.           self.damage = "Miss"
  361.         end
  362.       end
  363.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  364.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  365.         # 设置伤害为空的字符串
  366.         self.damage = ""
  367.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  368.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  369.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  370.            
  371.           # 状态没有变化的情况下
  372.           unless @state_changed
  373.             # 伤害设置为 "Miss"
  374.             self.damage = "Miss"
  375.          
  376.           end
  377.         end
  378.       end
  379.     # Miss 的情况下
  380.     else
  381.       # 伤害设置为 "Miss"
  382.       self.damage = "Miss"
  383.     end
  384.     # 不在战斗中的情况下
  385.     unless $game_temp.in_battle
  386.       # 伤害设置为 nil
  387.       self.damage = nil
  388.     end
  389.     # 过程结束
  390.     return effective
  391.   end
  392. end
  393. class Scene_Battle
  394. alias eci_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  395. def update_phase4_step4
  396.     # 对像方动画
  397.     eci_update_phase4_step4
  398.     for target in @target_battlers
  399.       target.animation_id = @animation2_id
  400.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  401.       if target.guarding_break
  402.         target.animation_id = $崩击命中动画
  403.       end
  404.     end
  405.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  406.     @wait_count = 8
  407.     # 移至步骤 5
  408.     @phase4_step = 5
  409.   end
  410. end
复制代码
各位可以插入脚本,运行游戏之后,看一下物品,物品和防具没问题,但是光标移到 武器的时候,就会发生错误。
提示错误的位置居然是windows_help第二十六行
  1.       self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
复制代码
如果把其中的 text 改成 text.to_s 的话,那么武器的说明文字就是空白的了。

希望高手指点一二,能告诉告诉我哪个位置大概什么问题也行。我可以尝试自己修改一下。
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。

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发表于 2011-9-2 23:28:35 | 只看该作者
改掉这段:
  1.   def description
  2.      @description.split(/GBR/)[0]+"崩击比率:"+guard_break_rate.to_s  if @description.split(/GBR/)[1] != nil
  3.    end
复制代码
改成:
  1.   def description
  2.      return @description.split(/GBR/)[0]+"崩击比率:"+guard_break_rate.to_s  if @description.split(/GBR/)[1] != nil
  3.     return @description
  4.    end
复制代码
试试看。

点评

是没问题了,首先表示感谢,另外,求原因。  发表于 2011-9-2 23:55
本人擅长XP,如果有脚本或者Ruby方面的问题欢迎发电邮到[email protected]咨询,本人很少检查电邮所以不一定会及时回复,本人不会直接出手解决问题只会提供一个方向,所以谢绝伸手党
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发表于 2011-9-3 12:26:44 | 只看该作者
白鬼  是没问题了,首先表示感谢,另外,求原因。  发表于 昨天 23:55

  def description
     @description.split(/GBR/)[0]+"崩击比率:"+guard_break_rate.to_s  if @description.split(/GBR/)[1] != nil
   end
这段话在发现有这个崩击比率设置时就会返回“@description.split(/GBR/)[0]+"崩击比率:"+guard_break_rate.to_s”
所以未发现什么的时候就会返回 nil
我只是补上罢了
本人擅长XP,如果有脚本或者Ruby方面的问题欢迎发电邮到[email protected]咨询,本人很少检查电邮所以不一定会及时回复,本人不会直接出手解决问题只会提供一个方向,所以谢绝伸手党
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