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[已经过期] 关于行走图脚本的问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-9-6 14:50:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 禾西 于 2011-9-6 14:55 编辑


我用的脚本如下,我想要的效果是人物在不移动的时候就显示行走图每一行的第一个图,在移动的时候则差过每一行的第一张图直接从第二张开始刷新着走,中间也不刷过第一张,也就是说在移动的时候就忽略过每一行的第一张图。请高手指教啊感激不尽。
  1. ###########################################################################################################################
  2. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

  3. # 更新日期:2005年8月6日

  4. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  5. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  6. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  7. $c3_每一步的帧数 = 9
  8. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  9. # 图片处理与功能说明:

  10. # 1、每一步的帧数:
  11. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  12. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  13. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  14. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  15. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  16. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  17. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  18. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  19. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  20. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  21. # 特别提示:   
  22. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  23. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  24. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  25. # 附赠功能:
  26. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  27. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  28. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  29. # 作者:carol3
  30. ###########################################################################################################################
  31. ###########################################################################################################################
  32. class Game_Character
  33.   def event_is_in?(x, y)
  34.     for event in $game_map.events.values
  35.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  36.       if event.x == x and event.y == y
  37.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  38.         return true
  39.       end
  40.     end
  41.     return false
  42.   end
  43.   def player_is_in?(x, y)
  44.     if $game_player.x == x and $game_player.y == y
  45.       return true
  46.     end
  47.     return false
  48.   end
  49.   def can_go?(x, y)
  50.     if player_is_in?(x, y) or event_is_in?(x, y)
  51.       return false
  52.     else
  53.       return true
  54.     end
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 向下移动
  58.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def move_down(turn_enabled = true)
  61.     # 面向下
  62.     if turn_enabled
  63.       turn_down
  64.     end
  65.     # 可以通行的场合
  66.     if passable?(@x, @y, 2)
  67.       # 面向下
  68.       turn_down
  69.       # 更新坐标
  70.       @y += 1
  71.       # 增加步数
  72.       increase_steps
  73.     #..........................................................................
  74.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN) and
  75.           can_go?(@x, @y + 1)
  76.       unless @direction_fix
  77.         @direction = 1
  78.       end
  79.       @x -= 1
  80.       @y += 1
  81.       increase_steps
  82.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN) and
  83.           can_go?(@x, @y + 1)
  84.       unless @direction_fix
  85.         @direction = 3
  86.       end
  87.       @x += 1
  88.       @y += 1
  89.       increase_steps
  90.     #..........................................................................
  91.     # 不能通行的情况下
  92.     else
  93.       # 接触事件的启动判定
  94.       check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
  95.     end
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 向左移动
  99.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def move_left(turn_enabled = true)
  102.     # 面向左
  103.     if turn_enabled
  104.       turn_left
  105.     end
  106.     # 可以通行的情况下
  107.     if passable?(@x, @y, 4)
  108.       # 面向左
  109.       turn_left
  110.       # 更新坐标
  111.       @x -= 1
  112.       # 增加步数
  113.       increase_steps
  114.     #..........................................................................
  115.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT) and
  116.           can_go?(@x - 1, @y)
  117.       unless @direction_fix
  118.         @direction = 7
  119.       end
  120.       @x -= 1
  121.       @y -= 1
  122.       increase_steps
  123.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT) and
  124.           can_go?(@x - 1, @y)
  125.       unless @direction_fix
  126.         @direction = 1
  127.       end
  128.       @x -= 1
  129.       @y += 1
  130.       increase_steps
  131.     #..........................................................................
  132.     # 不能通行的情况下
  133.     else
  134.       # 接触事件的启动判定
  135.       check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
  136.     end
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 向右移动
  140.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def move_right(turn_enabled = true)
  143.     # 面向右
  144.     if turn_enabled
  145.       turn_right
  146.     end
  147.     # 可以通行的场合
  148.     if passable?(@x, @y, 6)
  149.       # 面向右
  150.       turn_right
  151.       # 更新坐标
  152.       @x += 1
  153.       # 增加部数
  154.       increase_steps
  155.     #..........................................................................
  156.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT) and
  157.           can_go?(@x + 1, @y)
  158.       unless @direction_fix
  159.         @direction = 9
  160.       end
  161.       @x += 1
  162.       @y -= 1
  163.       increase_steps
  164.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT) and
  165.           can_go?(@x + 1, @y)
  166.       unless @direction_fix
  167.         @direction = 3
  168.       end
  169.       @x += 1
  170.       @y += 1
  171.       increase_steps
  172.     #..........................................................................
  173.     # 不能通行的情况下
  174.     else
  175.       # 接触事件的启动判定
  176.       check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
  177.     end
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 向上移动
  181.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def move_up(turn_enabled = true)
  184.     # 面向上
  185.     if turn_enabled
  186.       turn_up
  187.     end
  188.     # 可以通行的情况下
  189.     if passable?(@x, @y, 8)
  190.       # 面向上
  191.       turn_up
  192.       # 更新坐标
  193.       @y -= 1
  194.       # 歩数増加
  195.       increase_steps
  196.     #..........................................................................
  197.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP) and
  198.           can_go?(@x, @y - 1)
  199.       unless @direction_fix
  200.         @direction = 7
  201.       end
  202.       @x -= 1
  203.       @y -= 1
  204.       increase_steps
  205.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP) and
  206.           can_go?(@x, @y - 1)
  207.       unless @direction_fix
  208.         @direction = 9
  209.       end
  210.       @x += 1
  211.       @y -= 1
  212.       increase_steps
  213.     #..........................................................................
  214.     # 不能通行的情况下
  215.     else
  216.       # 接触事件的启动判定
  217.       check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
  218.     end
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 向左下移动
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def move_lower_left
  224.     # 没有固定面向的场合
  225.     unless @direction_fix
  226.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  227.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  228.     end
  229.     # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  230.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  231.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  232.       # 更新坐标
  233.       @x -= 1
  234.       @y += 1
  235.       # 增加步数
  236.       increase_steps
  237.     #..........................................................................
  238.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
  239.       unless @direction_fix
  240.         @direction = 2
  241.       end
  242.       @y += 1
  243.       increase_steps
  244.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
  245.       unless @direction_fix
  246.         @direction = 4
  247.       end
  248.       @x -= 1
  249.       increase_steps
  250.     #..........................................................................
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 向右下移动
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def move_lower_right
  257.     # 没有固定面向的场合
  258.     unless @direction_fix
  259.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  260.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  261.     end
  262.     # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  263.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  264.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  265.       # 更新坐标
  266.       @x += 1
  267.       @y += 1
  268.       # 增加步数
  269.       increase_steps
  270.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
  271.       unless @direction_fix
  272.         @direction = 2
  273.       end
  274.       @y += 1
  275.       increase_steps
  276.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
  277.       unless @direction_fix
  278.         @direction = 6
  279.       end
  280.       @x += 1
  281.       increase_steps
  282.     end
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● 向左上移动
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def move_upper_left
  288.     # 没有固定面向的场合
  289.     unless @direction_fix
  290.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  291.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  292.     end
  293.     # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  294.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  295.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  296.       # 更新坐标
  297.       @x -= 1
  298.       @y -= 1
  299.       # 增加步数
  300.       increase_steps
  301.     #..........................................................................
  302.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
  303.       unless @direction_fix
  304.         @direction = 8
  305.       end
  306.       @y -= 1
  307.       increase_steps
  308.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
  309.       unless @direction_fix
  310.         @direction = 4
  311.       end
  312.       @x -= 1
  313.       increase_steps
  314.     #..........................................................................
  315.     end
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 向右上移动
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def move_upper_right
  321.     # 没有固定面向的场合
  322.     unless @direction_fix
  323.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  324.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  325.     end
  326.     # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  327.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  328.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  329.       # 更新坐标
  330.       @x += 1
  331.       @y -= 1
  332.       # 增加步数
  333.       increase_steps
  334.     #..........................................................................
  335.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
  336.       unless @direction_fix
  337.         @direction = 8
  338.       end
  339.       @y -= 1
  340.       increase_steps
  341.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
  342.       unless @direction_fix
  343.         @direction = 6
  344.       end
  345.       @x += 1
  346.       increase_steps
  347.     #..........................................................................
  348.     end
  349.   end
  350. end



  351. class Game_Player < Game_Character
  352. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  353.    def update
  354.      last_moving = moving?
  355.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  356.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  357.        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  358.        case Input.dir8
  359.        when 2
  360.          move_down #move_lower_left
  361.        when 4
  362.          move_left #move_upper_left
  363.        when 6
  364.          move_right #move_lower_right
  365.        when 8
  366.          move_up #move_upper_right
  367.        when 1
  368.          move_lower_left
  369.        when 3
  370.          move_lower_right
  371.        when 7
  372.          move_upper_left
  373.        when 9
  374.          move_upper_right
  375.        end
  376.      end
  377.      # 本地变量记忆坐标
  378.      last_real_x = @real_x
  379.      last_real_y = @real_y
  380.      super
  381.      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  382.      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  383.        # 画面向下卷动
  384.        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  385.      end
  386.      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  387.      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  388.        # 画面向左卷动
  389.        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  390.      end
  391.      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  392.      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  393.        # 画面向右卷动
  394.        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  395.      end
  396.      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  397.      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  398.        # 画面向上卷动
  399.        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  400.      end
  401.      # 不在移动中的情况下
  402.      unless moving?
  403.        # 上次主角移动中的情况
  404.        if last_moving
  405.          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  406.          result = check_event_trigger_here([1,2])
  407.          # 没有可以启动的事件的情况下
  408.          if result == false
  409.            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  410.            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  411.              # 遇敌计数下降
  412.              if @encounter_count > 0
  413.                @encounter_count -= 1
  414.              end
  415.            end
  416.          end
  417.        end
  418.        # 按下 C 键的情况下
  419.        if Input.trigger?(Input::C)
  420.          # 判定为同位置以及正面的事件启动
  421.          check_event_trigger_here([0])
  422.          check_event_trigger_there([0,1,2])
  423.        end
  424.      end
  425.    end
  426.    #--------------------------------------------------------------------------
  427.    # ● 正面事件的启动判定
  428.    #--------------------------------------------------------------------------
  429.    def check_event_trigger_there(triggers)
  430.      result = false
  431.      # 事件执行中的情况下
  432.      if $game_system.map_interpreter.running?
  433.        return result
  434.      end
  435.      # 计算正面坐标
  436.      new_x = @x
  437.      new_y = @y
  438.      case @direction
  439.      when 1
  440.        new_x -= 1
  441.        new_y += 1
  442.      when 2
  443.        new_y += 1
  444.      when 3
  445.        new_x += 1
  446.        new_y += 1
  447.      when 4
  448.        new_x -= 1
  449.      when 6
  450.        new_x += 1
  451.      when 7
  452.        new_x -= 1
  453.        new_y -= 1
  454.      when 8
  455.        new_y -= 1
  456.      when 9
  457.        new_x += 1
  458.        new_y -= 1
  459.      end
  460.      # 全部事件的循环
  461.      for event in $game_map.events.values
  462.        # 事件坐标与目标一致的情况下
  463.        if event.x == new_x and event.y == new_y and
  464.           triggers.include?(event.trigger)
  465.          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  466.          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  467.            event.start
  468.            result = true
  469.          end
  470.        end
  471.      end
  472.      # 找不到符合条件的事件的情况下
  473.      if result == false
  474.        # 正面的元件是计数器的情况下
  475.        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  476.          # 计算 1 元件里侧的坐标
  477.          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  478.          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  479.          # 全事件的循环
  480.          for event in $game_map.events.values
  481.            # 事件坐标与目标一致的情况下
  482.            if event.x == new_x and event.y == new_y and
  483.               triggers.include?(event.trigger)
  484.              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  485.              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  486.                event.start
  487.                result = true
  488.              end
  489.            end
  490.          end
  491.        end
  492.      end
  493.      return result
  494.    end
  495. end
  496. end


  497. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  498. def update
  499.    super
  500.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  501.    if @tile_id != @character.tile_id or
  502.       @character_name != @character.character_name or
  503.       @character_hue != @character.character_hue
  504.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  505.      @tile_id = @character.tile_id
  506.      @character_name = @character.character_name
  507.      @character_hue = @character.character_hue
  508.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  509.      if @tile_id >= 384
  510.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  511.          @tile_id, @character.character_hue)
  512.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  513.        self.ox = 16
  514.        self.oy = 32
  515.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  516.      else
  517.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  518.          @character.character_hue)
  519.        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  520.        if $c3_总共可用的方向数==4
  521.          @ch = bitmap.height / 4
  522.        else
  523.          @ch = bitmap.height / 8
  524.        end
  525.        self.ox = @cw / 2
  526.        self.oy = @ch
  527.      end
  528.    end
  529.    # 设置可视状态
  530.    self.visible = (not @character.transparent)
  531.    # 图形是角色的情况下
  532.    if @tile_id == 0
  533.      # 设置传送目标的矩形
  534.      sx = @character.pattern * @cw
  535.      if $c3_总共可用的方向数==8
  536.        case @character.direction
  537.        when 2
  538.          sy = 0 * @ch
  539.        when 4
  540.          sy = 1 * @ch
  541.        when 6
  542.          sy = 2 * @ch
  543.        when 8
  544.          sy = 3 * @ch
  545.        when 1
  546.          sy = 4 * @ch
  547.        when 3
  548.          sy = 5 * @ch
  549.        when 7
  550.          sy = 6 * @ch
  551.        when 9
  552.          sy = 7 * @ch
  553.        end
  554.      else
  555.        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  556.      end
  557.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  558.    end
  559.    # 设置脚本的坐标
  560.    self.x = @character.screen_x
  561.    self.y = @character.screen_y
  562.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  563.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  564.    self.opacity = @character.opacity
  565.    self.blend_type = @character.blend_type
  566.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  567.    # 动画
  568.    if @character.animation_id != 0
  569.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  570.      animation(animation, true)
  571.      @character.animation_id = 0
  572.    end
  573.    #####################################################################
  574.    #id = $game_map.map_id
  575.    #name = $data_mapinfos[id].name
  576.    #if name.include?("★")
  577.    #  rage = name.split(/★/)[1]
  578.    #  min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
  579.    #  max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
  580.    #  rate =  min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
  581.    #  self.zoom_x = self.zoom_y = rate
  582.    #  if @character.character_name.include?("★★")
  583.    #    self.zoom_x = self.zoom_y = 1
  584.    #  end
  585.    #end
  586.    ####################################################################
  587. end
  588. end

  589. class Game_Character
  590. def c8
  591.    # 随机 0~5 的分支
  592.    case rand(10)
  593.    when 0..3  # 随机
  594.      move_random
  595.    when 4  # 前进一步
  596.      move_forward
  597.    when 5  # 暂时停止
  598.      @stop_count = 0
  599.    when 6..9  #另外4方向随机
  600.      c4
  601.    end
  602. end
  603. def c4
  604.    case rand(5)
  605.    when 0
  606.      move_upper_left
  607.      @direction = 7
  608.    when 1
  609.      move_upper_right
  610.      @direction = 9
  611.    when 2
  612.      move_lower_left
  613.      @direction = 1
  614.    when 3
  615.      move_lower_right
  616.      @direction = 3
  617.    when 4
  618.      @stop_count = 0
  619.    end
  620. end
  621.      
  622. def update
  623.    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  624.    if jumping?
  625.      update_jump
  626.    elsif moving?
  627.      update_move
  628.    else
  629.      update_stop
  630.    end
  631.    # 动画计数超过最大值的情况下
  632.    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  633.    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed  * 0
  634.      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  635.      if not @step_anime and @stop_count > 0
  636.        # 还原为原来的图形
  637.        @pattern = @original_pattern
  638.      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  639.      else
  640.        # 更新图形
  641.        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  642.      end
  643.      # 清除动画计数
  644.      @anime_count = 0
  645.    end
  646.    # 等待中的情况下
  647.    if @wait_count > 0
  648.      # 减少等待计数
  649.      @wait_count -= 1
  650.      return
  651.    end
  652.    # 强制移动路线的场合
  653.    if @move_route_forcing
  654.      # 自定义移动
  655.      move_type_custom
  656.      return
  657.    end
  658.    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  659.    if @starting or lock?
  660.      # 不做规则移动
  661.      return
  662.    end
  663.    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  664.    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  665.      # 移动类型分支
  666.      case @move_type
  667.      when 1  # 随机
  668.        move_type_random
  669.      when 2  # 接近
  670.        move_type_toward_player
  671.      when 3  # 自定义
  672.        move_type_custom
  673.      end
  674.    end
  675. end
  676. end

  677. class Window_Base < Window
  678. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  679.    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  680.    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  681.    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  682.    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  683.    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  684. end
  685. end

  686. class Game_Character
  687. #--------------------------------------------------------------------------
  688. # ● 面向主角的方向
  689. #--------------------------------------------------------------------------
  690. def turn_toward_player
  691.    # 求得与主角的坐标差
  692.    sx = @x - $game_player.x
  693.    sy = @y - $game_player.y
  694.    # 坐标相等的场合下
  695.    if sx == 0 and sy == 0
  696.      return
  697.    end
  698.    # 横侧距离长的情况下
  699.    if sx.abs > sy.abs
  700.      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  701.      sx > 0 ? turn_left : turn_right
  702.    # 竖侧距离长的情况下
  703.    else
  704.      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  705.      sy > 0 ? turn_up : turn_down
  706.    end
  707.    if sx == -1 and sy == -1
  708.      unless @direction_fix
  709.        @direction = 3
  710.      end
  711.      @stop_count = 0
  712.    elsif sx == -1 and sy == 1
  713.      unless @direction_fix
  714.        @direction = 9
  715.      end
  716.      @stop_count = 0
  717.    elsif sx == 1 and sy == -1
  718.      unless @direction_fix
  719.        @direction = 1
  720.      end
  721.      @stop_count = 0
  722.    elsif sx == 1 and sy == 1
  723.      unless @direction_fix
  724.        @direction = 7
  725.      end
  726.      @stop_count = 0
  727.    end
  728. end
  729. end
  730. #==============================================================================
  731. #==============================================================================
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