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[已经解决] 升级提示和升级加点的冲突如何设置

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-9-17 13:43:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 泛用型升级提示 v1.1
  5. #
  6. # 核心部分 By 叶子
  7. # 窗口部分 原作者:桜雅 在土 修改:叶子
  8. #
  9. # Date: 2-12-2006 -v1.0
  10. #       3-2-2006 -v1.1
  11. #==============================================================================
  12. #
  13. # 在对话时,调用“增加EXP”或“增减等级”指令前,请等待3帧以上,否则对话框来不及消失。
  14. #
  15. # 当打开此号数的开关的时候,等级上升将不会提示,比如默认打开45号开关,等级上升不再提示
  16. $不显示升级窗口 = 99
  17. #==============================================================================

  18. class Game_Actor
  19. #--------------------------------------------------------------------------
  20. # ● 更改 EXP
  21. #     exp : 新的 EXP
  22. #--------------------------------------------------------------------------
  23. def exp=(exp)
  24.    # 记录旧等级
  25.    last_level = @level
  26.    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  27.    # 升级
  28.    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  29.      @level += 1
  30.      # 学会特技
  31.      for j in $data_classes[@class_id].learnings
  32.        if j.level == @level
  33.          learn_skill(j.skill_id)
  34.        end
  35.      end
  36.    end
  37.    # 降级
  38.    while @exp < @exp_list[@level]
  39.      @level -= 1
  40.    end
  41.    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  42.    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  43.    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  44.    # 升级了的话,升级显示处理
  45.    if @level > last_level and $game_switches[$不显示升级窗口] == false and
  46.      not $BTEST
  47.      show_level_up_result(last_level)
  48.    end
  49. end
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● 升级显示处理
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53. def show_level_up_result(last_level)
  54.    actor_parameters = self.last_parameters(last_level)
  55.    last_maxhp = actor_parameters[0]
  56.    last_maxsp = actor_parameters[1]
  57.    last_str = actor_parameters[2]
  58.    last_dex = actor_parameters[3]
  59.    last_agi = actor_parameters[4]
  60.    last_int = actor_parameters[5]
  61.    level_up_window = Window_LevelUpWindow_A.new self,last_level,last_maxhp,
  62.    last_maxsp,last_str,last_dex,last_agi,last_int
  63.    level_up_window.visible = true
  64.    skill_learning_window = Window_SkillLearning_A.new(@class_id,
  65.    last_level, @level)
  66.    # 循环
  67.    loop do
  68.      # 刷新游戏画面
  69.      Graphics.update
  70.      # 刷新输入信息
  71.      Input.update
  72.      # 按下C就关闭窗口
  73.      if Input.trigger?(Input::C)
  74.        unless skill_learning_window.refresh
  75.          level_up_window.dispose
  76.          skill_learning_window.dispose
  77.          return true
  78.        end
  79.      end
  80.    end
  81. end
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ● 一次取得全部旧属性
  84. #--------------------------------------------------------------------------
  85. def last_parameters(level)
  86.    #---------------------------
  87.    # maxhp
  88.    #---------------------------
  89.    n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[0, level] + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
  90.    for i in @states
  91.      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  92.    end
  93.    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  94.    maxhp = n
  95.    #---------------------------
  96.    # maxsp
  97.    #---------------------------
  98.    n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[1, level] + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
  99.    for i in @states
  100.      n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
  101.    end
  102.    n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
  103.    maxsp = n
  104.    #---------------------------
  105.    # str
  106.    #---------------------------
  107.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, level]
  108.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  109.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  110.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  111.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  112.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  113.    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  114.    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  115.    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  116.    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  117.    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  118.    n = [[n + @str_plus, 1].max, 999].min
  119.    for i in @states
  120.      n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
  121.    end
  122.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  123.    str = n
  124.    #---------------------------
  125.    # dex
  126.    #---------------------------
  127.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, level]
  128.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  129.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  130.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  131.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  132.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  133.    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  134.    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  135.    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  136.    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  137.    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  138.    n = [[n + @dex_plus, 1].max, 999].min
  139.    for i in @states
  140.      n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
  141.    end
  142.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  143.    dex = n
  144.    #---------------------------
  145.    # agi
  146.    #---------------------------
  147.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, level]
  148.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  149.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  150.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  151.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  152.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  153.    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  154.    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  155.    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  156.    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  157.    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  158.    n = [[n + @agi_plus, 1].max, 999].min
  159.    for i in @states
  160.      n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
  161.    end
  162.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  163.    agi = n
  164.    #---------------------------
  165.    # int
  166.    #---------------------------
  167.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, level]
  168.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  169.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  170.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  171.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  172.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  173.    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  174.    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  175.    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  176.    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  177.    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  178.    n = [[n + @int_plus, 1].max, 999].min
  179.    for i in @states
  180.      n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
  181.    end
  182.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  183.    int = n
  184.    return [maxhp, maxsp, str, dex, agi, int]
  185. end
  186. end


  187. #==============================================================================
  188. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  189. #==============================================================================


  190. #==============================================================================
  191. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  192. #==============================================================================

  193. # ————————————————————————————————————

  194. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  195. # by 桜雅 在土

  196. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  197. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  198. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  199. $data_system_skilllearn_se = "" # 学会特技时播放的声效。

  200. #==============================================================================
  201. # ■ Window_LevelUpWindow
  202. #------------------------------------------------------------------------------
  203. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  204. #==============================================================================
  205. class Window_LevelUpWindow_A < Window_Base
  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207. # ● オブジェクト初期化
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  210.    super(210, 100, 220, 222)
  211.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  212.    self.visible = false
  213.    self.back_opacity = 160
  214.    # 防止被对话框遮住
  215.    self.z = 9999
  216.    refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  217.    # SEの再生
  218.    if $data_system_level_up_se != ""
  219.      Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  220.    end
  221.    # MEの再生
  222.    if $data_system_level_up_me != ""
  223.      Audio.me_stop
  224.      Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  225.    end
  226. end
  227. #--------------------------------------------------------------------------
  228. # ● リフレッシュ
  229. #--------------------------------------------------------------------------
  230. def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  231.    self.contents.clear
  232.    self.contents.font.color = text_color(6)
  233.    self.contents.font.size = 20
  234.    self.contents.draw_text(0, 0, 160, 24, actor.name.to_s)
  235.    self.contents.font.color = system_color
  236.    self.contents.font.size = 18
  237.    self.contents.draw_text( 0, 26, 160, 24, "等级")
  238.    self.contents.font.size = 18
  239.    self.contents.draw_text( 0, 48, 80, 24, $data_system.words.hp)
  240.    self.contents.draw_text( 0, 70, 80, 24, $data_system.words.sp)
  241.    self.contents.draw_text( 0, 92, 80, 24, $data_system.words.str)
  242.    self.contents.draw_text( 0, 114, 80, 24, $data_system.words.dex)
  243.    self.contents.draw_text( 0, 136, 80, 24, $data_system.words.agi)
  244.    self.contents.draw_text( 0, 158, 80, 24, $data_system.words.int)
  245.    self.contents.draw_text(110, 26, 128, 24, "→")
  246.    self.contents.draw_text(110, 48, 128, 24, "→")
  247.    self.contents.draw_text(110, 70, 128, 24, "→")
  248.    self.contents.draw_text(110, 92, 128, 24, "→")
  249.    self.contents.draw_text(110, 114, 128, 24, "→")
  250.    self.contents.draw_text(110, 136, 128, 24, "→")
  251.    self.contents.draw_text(110, 158, 128, 24, "→")
  252.    self.contents.font.color = normal_color
  253.    self.contents.draw_text( 60, 26, 88, 24, last_lv.to_s)
  254.    self.contents.draw_text( 60, 48, 72, 24, up_hp.to_s)
  255.    self.contents.draw_text( 60, 70, 72, 24, up_sp.to_s)
  256.    self.contents.draw_text( 60, 92, 72, 24, up_str.to_s)
  257.    self.contents.draw_text( 60, 114, 72, 24, up_dex.to_s)
  258.    self.contents.draw_text( 60, 136, 72, 24, up_agi.to_s)
  259.    self.contents.draw_text( 60, 158, 72, 24, up_int.to_s)
  260.    self.contents.draw_text( 145, 26, 128, 24, actor.level.to_s)
  261.    self.contents.draw_text( 145, 48, 128, 24, actor.maxhp.to_s)
  262.    self.contents.draw_text( 145, 70, 128, 24, actor.maxsp.to_s)
  263.    self.contents.draw_text( 145, 92, 128, 24, actor.str.to_s)
  264.    self.contents.draw_text( 145, 114, 128, 24, actor.dex.to_s)
  265.    self.contents.draw_text( 145, 136, 128, 24, actor.agi.to_s)
  266.    self.contents.draw_text( 145, 158, 128, 24, actor.int.to_s)
  267. end
  268. end
  269. #==============================================================================
  270. # ■ Window_SkillLearning
  271. #------------------------------------------------------------------------------
  272. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  273. #==============================================================================
  274. class Window_SkillLearning_A < Window_Base
  275. #--------------------------------------------------------------------------
  276. # ● オブジェクト初期化
  277. #--------------------------------------------------------------------------
  278. def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  279.    super(210, 322, 220, 56)
  280.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 16) # わざと▽を表示
  281.    self.visible = false
  282.    self.back_opacity = 160
  283.    # 防止被对话框遮住
  284.    self.z = 9999
  285.    @learn_skills = []
  286.    for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  287.      learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  288.      # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  289.      if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  290.        @learn_skills.push $data_skills[
  291.        $data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  292.      end
  293.    end
  294.    refresh
  295. end
  296. #--------------------------------------------------------------------------
  297. # ● リフレッシュ
  298. #--------------------------------------------------------------------------
  299. def refresh
  300.    # 各描写
  301.    skill_name = @learn_skills.shift
  302.    if skill_name == nil
  303.      return false
  304.    end
  305.    # SEの再生
  306.    if $data_system_skilllearn_se != ""
  307.      Audio.se_play($data_system_skilllearn_se, 100, 70)
  308.    end
  309.    self.contents.clear
  310.    self.contents.font.size = 18
  311.    self.contents.font.color = text_color(0)
  312.    self.contents.draw_text(0,0,156,24, "学会特技:"+skill_name)
  313.    self.contents.font.color = text_color(6)
  314.    self.contents.draw_text(0,0,156,24, "          "+skill_name)
  315.    self.contents.font.color = text_color(0)
  316.    self.visible = true
  317.    return true
  318. end
  319. end
  320. #==============================================================================
  321. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  322. #==============================================================================
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # 脚本使用设定:

  5. LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数
  6. LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
  7.                          # 默认情况 = 100,
  8.                          # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
  9.                          # 3号角色的加点数存于103号变量。
  10.                          # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

  11. # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
  12.                         
  13. # 使用方法介绍:

  14. # 本脚本不会取代原猩豆δ埽皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
  15. # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
  16. # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

  17. # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
  18. # 默认都是0号

  19. # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
  20. # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

  21. # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

  22. #==============================================================================
  23. # ■ Window_Command
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
  26. #==============================================================================
  27. class Window_Command < Window_Selectable
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 项目有效化
  30.   #     index : 项目编号
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def able_item(index)
  33.     draw_item(index, normal_color)
  34.   end
  35. end
  36. #==============================================================================
  37. # ■ Game_Actor
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. #  处理角色的类。(再定义)
  40. #==============================================================================
  41. class Game_Actor < Game_Battler
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 更改 EXP
  44.   #     exp : 新的 EXP
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def exp=(exp)
  47.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  48.     # 升级
  49.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  50.       @level += 1
  51.       # 增加4点可自由分配的点数
  52.       $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  53.       # 学会特技
  54.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  55.         if j.level == @level
  56.           learn_skill(j.skill_id)
  57.         end
  58.       end
  59.     end
  60.     # 降级
  61.     while @exp < @exp_list[@level]
  62.       @level -= 1
  63.     end
  64.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  65.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  66.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  67.   end
  68. end
  69. #==============================================================================
  70. # ■ Window_Base
  71. #------------------------------------------------------------------------------
  72. #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
  73. #==============================================================================
  74. class Window_Base < Window
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 描绘 HP
  77.   #     actor : 角色
  78.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  79.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  80.   #     width : 描画目标的宽
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
  83.     self.contents.font.color = system_color
  84.     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
  85.     if $temp_hp == 0
  86.       self.contents.font.color = normal_color
  87.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  88.     else
  89.       maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
  90.       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  91.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
  92.       self.contents.font.color = normal_color      
  93.       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  94.       if $temp_hp >=0
  95.         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  96.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  97.       else
  98.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  99.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  100.       end
  101.       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
  102.       self.contents.font.color = normal_color
  103.       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  104.     end
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 描绘 SP
  108.   #     actor : 角色
  109.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  110.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  111.   #     width : 描画目标的宽
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
  114.     self.contents.font.color = system_color
  115.     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
  116.     if $temp_sp == 0
  117.       self.contents.font.color = normal_color
  118.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  119.     else
  120.       maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
  121.       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  122.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
  123.       self.contents.font.color = normal_color      
  124.       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  125.       if $temp_sp >=0
  126.         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  127.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  128.       else
  129.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  130.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  131.       end
  132.       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
  133.       self.contents.font.color = normal_color
  134.       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  135.     end
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 描绘能力值
  139.   #     actor : 角色
  140.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  141.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  142.   #     type  : 能力值种类 (0~4)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
  145.     # 定义数字颜色
  146.     lvup = normal_color
  147.     upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
  148.     self.contents.font.color = normal_color   
  149.     case type
  150.     when 0
  151.       parameter_name = $data_system.words.str
  152.       parameter_value = actor.str
  153.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
  154.       if $temp_str != 0
  155.         lvup = upcolor
  156.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  157.         if $temp_str >= 0
  158.           self.contents.font.color = lvup
  159.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  160.         else
  161.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  162.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  163.         end        
  164.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
  165.         self.contents.font.color = normal_color
  166.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  167.       end
  168.     when 1
  169.       parameter_name = $data_system.words.dex
  170.       parameter_value = actor.dex
  171.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  172.       if $temp_dex != 0
  173.         lvup = upcolor
  174.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  175.         if $temp_dex >= 0
  176.           self.contents.font.color = lvup
  177.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  178.         else
  179.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  180.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  181.         end        
  182.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  183.         self.contents.font.color = normal_color
  184.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  185.       end
  186.     when 2
  187.       parameter_name = $data_system.words.agi
  188.       parameter_value = actor.agi
  189.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
  190.       if $temp_agi != 0
  191.         lvup = upcolor
  192.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  193.         if $temp_agi >= 0
  194.           self.contents.font.color = lvup
  195.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  196.         else
  197.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  198.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  199.         end        
  200.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
  201.         self.contents.font.color = normal_color
  202.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  203.       end
  204.     when 3
  205.       parameter_name = $data_system.words.int
  206.       parameter_value = actor.int
  207.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
  208.       if $temp_int != 0
  209.         lvup = upcolor
  210.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  211.         if $temp_int >= 0
  212.           self.contents.font.color = lvup
  213.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  214.         else
  215.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  216.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  217.         end        
  218.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
  219.         self.contents.font.color = normal_color
  220.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  221.       end
  222.     when 4
  223.       parameter_name = "剩余点数"
  224.       parameter_value = $point
  225.       if $point != 0
  226.         lvup = upcolor
  227.       end
  228.     end   
  229.     self.contents.font.color = system_color
  230.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  231.     self.contents.font.color = normal_color
  232.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
  233.     if type != 4
  234.       self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
  235.     end  
  236.     self.contents.font.color = lvup
  237.     self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
  238.     self.contents.font.color = normal_color        
  239.   end
  240. end
  241. #==============================================================================
  242. # ■ Window_lvup
  243. #------------------------------------------------------------------------------
  244. #  显示升级状态窗口。
  245. #==============================================================================
  246. class Window_Lvup < Window_Base
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 初始化对像
  249.   #     actor : 角色
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def initialize(actor)
  252.     super(0, 0, 512, 320)
  253.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  254.     @actor = actor
  255.     refresh
  256.   end  
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● 刷新
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def refresh
  261.     self.contents.clear
  262.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  263.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  264.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  265.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  266.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
  267.     draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
  268.     draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
  269.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
  270.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
  271.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
  272.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
  273.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  274.   end
  275. end
  276. #==============================================================================
  277. # ■ Window_Help
  278. #------------------------------------------------------------------------------
  279. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  280. #==============================================================================
  281. class Window_Lvup_Help < Window_Base
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 初始化对像
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   def initialize
  286.     super(0, 320, 640, 160)
  287.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  288.     @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  289.   end  
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 设置文本
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
  294.     if @test != text1
  295.       @test = text1
  296.     else
  297.       return
  298.     end   
  299.     self.contents.clear
  300.     self.contents.font.color = normal_color
  301.     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
  302.     if text2 != nil
  303.       self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
  304.     end
  305.     self.contents.font.size -= 4
  306.     if text3 != nil
  307.       self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
  308.     end
  309.     if text4 != nil
  310.       self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
  311.     end
  312.     self.contents.font.size += 4
  313.   end
  314. end
  315. #==============================================================================
  316. # ■ Scene_lvup
  317. #------------------------------------------------------------------------------
  318. #  处理升级画面的类。
  319. #==============================================================================
  320. class Scene_Lvup
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 初始化对像
  323.   #     actor_index : 角色索引
  324.   #     menu_index : 选项起始位置
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
  327.     @actor_index = actor_index
  328.     @menu_index = menu_index
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 主处理
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def main
  334.     s1 = "增加体力"
  335.     s2 = "增加"+$data_system.words.str
  336.     s3 = "增加"+$data_system.words.dex
  337.     s4 = "增加"+$data_system.words.agi
  338.     s5 = "增加"+$data_system.words.int
  339.     s6 = "确认加点"
  340.     s7 = "点数重置"
  341.     @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  342.     @command_window.index = @menu_index
  343.     # 获取角色
  344.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  345.     # 将角色的剩余点数带入
  346.     $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  347.     # 初始化临时量
  348.     $temp_str = 0
  349.     $temp_dex = 0
  350.     $temp_agi = 0
  351.     $temp_int = 0
  352.     $temp_hp = 0
  353.     $temp_sp = 0
  354.     #=========================================================================
  355.     # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
  356.     #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
  357.     #=========================================================================
  358.     # 每提升一次力量,提升多少附加能力
  359.     #=========================================================================
  360.     @str_hp = 1     # 每提升一次力量附加提升多少HP
  361.     @str_sp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少SP
  362.     @str_dex = 0    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
  363.     @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
  364.     @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
  365.     @str_str = 5    # 每提升一次力量附加提升多少力量
  366.     #=========================================================================
  367.     # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
  368.     #=========================================================================
  369.     @dex_hp = 3     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
  370.     @dex_sp = 2     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
  371.     @dex_str = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
  372.     @dex_agi = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
  373.     @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
  374.     @dex_dex = 5    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
  375.     #=========================================================================
  376.     # 每提升一次速度,提升多少附加能力
  377.     #=========================================================================
  378.     @agi_hp = 3     # 每提升一次速度附加提升多少HP
  379.     @agi_sp = 2     # 每提升一次速度附加提升多少SP
  380.     @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
  381.     @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
  382.     @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
  383.     @agi_agi = 6    # 每提升一次速度附加提升多少速度
  384.     #=========================================================================
  385.     # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
  386.     #=========================================================================
  387.     @int_hp = 1     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
  388.     @int_sp = 15    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
  389.     @int_str = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
  390.     @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
  391.     @int_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
  392.     @int_int = 10   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
  393.     #=========================================================================
  394.     # 每提升一次体力,提升多少附加能力
  395.     #=========================================================================
  396.     @hp = 20       # 每提升一次体力提升多少HP
  397.     @sp = 0       # 每提升一次体力提升多少SP
  398.     @hp_str = 1   # 每提升一次体力提升多少力量
  399.     @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
  400.     @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
  401.     @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   
  402.     # 定义说明文字
  403.     @text_hp_sc = "可以增加生命"
  404.     @text_str_sc = "可以增加物理攻击!"
  405.     @text_dex_sc =  "可以提高攻击的防御!"
  406.     @text_agi_sc =  "可以提高逃跑成功率!"
  407.     @text_int_sc =  "可以提高魔法攻击力!"
  408.     @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
  409.     @text_reset= "重新分配能力点数"
  410.     @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
  411.     @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
  412.     @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
  413.     @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
  414.     @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
  415.     @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
  416.     @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
  417.     s_disable
  418.     # 生成状态窗口
  419.     @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
  420.     @lvup_window.x = 128
  421.     @lvup_window.y = 0   
  422.     # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
  423.     @help_window = Window_Lvup_Help.new   
  424.     # 执行过渡
  425.     Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  426.     # 主循环
  427.     loop do
  428.       # 刷新游戏画面
  429.       Graphics.update
  430.       # 刷新输入信息
  431.       Input.update
  432.       # 刷新画面
  433.       update
  434.       # 如果切换画面就中断循环
  435.       if $scene != self
  436.         break
  437.       end
  438.     end
  439.     # 准备过渡
  440.     Graphics.freeze
  441.     # 释放窗口
  442.     @command_window.dispose
  443.     @lvup_window.dispose
  444.     @help_window.dispose
  445.   end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ● 刷新画面
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def update
  450.     # 刷新窗口
  451.     @command_window.update
  452.     # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
  453.     s_disable
  454.     @lvup_window.update
  455.     #=============================================================
  456.     # 按下 B 键的情况下
  457.     #=============================================================
  458.     if Input.trigger?(Input::B)
  459.       # 演奏取消 SE
  460.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  461.       # 切换到地图画面
  462.       $scene = Scene_Map.new
  463.       return
  464.     end
  465.     #=============================================================
  466.     # 按下 C 键的情况下
  467.     #=============================================================
  468.     if Input.trigger?(Input::C)      
  469.       if @command_window.index == 5
  470.           # 演奏确定 SE
  471.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  472.         # 将角色的剩余点数带回
  473.         $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
  474.         # 将角色点数实际加上
  475.         @actor.str += $temp_str
  476.         @actor.dex += $temp_dex
  477.         @actor.agi += $temp_agi
  478.         @actor.int += $temp_int
  479.         @actor.maxhp += $temp_hp
  480.         @actor.maxsp += $temp_sp
  481.         # 切换到地图画面
  482.         $scene = Scene_Map.new
  483.         return
  484.       end
  485.       if @command_window.index == 6
  486.           # 演奏确定 SE
  487.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  488.           # 将角色的剩余点数带入
  489.         $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  490.           # 初始化临时量
  491.         $temp_str = 0
  492.         $temp_dex = 0
  493.         $temp_agi = 0
  494.         $temp_int = 0
  495.         $temp_hp = 0
  496.         $temp_sp = 0
  497.         @lvup_window.refresh
  498.         return
  499.       end
  500.       if $point == 0
  501.         # 演奏冻结 SE
  502.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  503.         return
  504.       end
  505.       case @command_window.index
  506.       when 0
  507.         # 演奏确定 SE
  508.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  509.         $temp_hp += @hp
  510.         $temp_sp += @sp
  511.         $temp_str += @hp_str
  512.         $temp_dex += @hp_dex
  513.         $temp_agi += @hp_agi
  514.         $temp_int += @hp_int
  515.         $point -= 1
  516.         @lvup_window.refresh
  517.         s_disable
  518.         return
  519.       when 1
  520.         # 演奏确定 SE
  521.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  522.         $temp_str += @str_str
  523.         $temp_hp += @str_hp
  524.         $temp_sp += @str_sp
  525.         $temp_dex += @str_dex
  526.         $temp_agi += @str_agi
  527.         $temp_int += @str_int
  528.         $point -= 1
  529.         @lvup_window.refresh
  530.         s_disable
  531.         return
  532.       when 2
  533.         # 演奏确定 SE
  534.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  535.         $temp_dex += @dex_dex
  536.         $temp_hp += @dex_hp
  537.         $temp_sp += @dex_sp
  538.         $temp_str += @dex_str
  539.         $temp_agi += @dex_agi
  540.         $temp_int += @dex_int
  541.         $point -= 1
  542.         @lvup_window.refresh
  543.         s_disable
  544.         return
  545.       when 3
  546.         # 演奏确定 SE
  547.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  548.         $temp_agi += @agi_agi
  549.         $temp_hp += @agi_hp
  550.         $temp_sp += @agi_sp
  551.         $temp_str += @agi_str
  552.         $temp_dex += @agi_dex
  553.         $temp_int += @agi_int
  554.         $point -= 1
  555.         @lvup_window.refresh
  556.         s_disable
  557.         return
  558.       when 4
  559.         # 演奏确定 SE
  560.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  561.         $temp_int += @int_int
  562.         $temp_hp += @int_hp
  563.         $temp_sp += @int_sp
  564.         $temp_str += @int_str
  565.         $temp_dex += @int_dex
  566.         $temp_agi += @int_agi
  567.         $point -= 1
  568.         @lvup_window.refresh
  569.         s_disable
  570.         return
  571.       end
  572.     end
  573.     #=============================================================
  574.     # 什么都没有按下的情况
  575.     #=============================================================
  576.     case @command_window.index   
  577.     when 0  # 增加体力
  578.       temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
  579.       temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
  580.       @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  581.     when 1  # 增加力量
  582.       temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
  583.       temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
  584.       @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  585.     when 2  # 增加灵巧
  586.       temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
  587.       temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
  588.       @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  589.     when 3  # 增加速度
  590.       temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
  591.       temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
  592.       @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  593.     when 4  # 增加魔力
  594.       temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
  595.       temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
  596.       @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  597.     when 5 # 保存设定
  598.       @help_window.lvup_text(@text_save)
  599.     when 6 # 点数重置
  600.       @help_window.lvup_text(@text_reset)     
  601.     end
  602.     #=============================================================
  603.     # 按下R与L换人的情况
  604.     #=============================================================      
  605.     if Input.trigger?(Input::R)
  606.       # 演奏光标 SE
  607.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  608.       # 移至下一位角色
  609.       @actor_index += 1
  610.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  611.       # 切换到别的状态画面
  612.       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  613.       return
  614.     end
  615.     # 按下 L 键的情况下
  616.     if Input.trigger?(Input::L)
  617.       # 演奏光标 SE
  618.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  619.       # 移至上一位角色
  620.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  621.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  622.       # 切换到别的状态画面
  623.       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  624.       return
  625.     end
  626.   end  
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● 选项明暗判断
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def s_disable
  631.     # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
  632.     if $point == 0
  633.       @command_window.disable_item(0)
  634.       @command_window.disable_item(1)
  635.       @command_window.disable_item(2)
  636.       @command_window.disable_item(3)
  637.       @command_window.disable_item(4)
  638.     else
  639.       @command_window.able_item(0)
  640.       @command_window.able_item(1)      
  641.       @command_window.able_item(2)
  642.       @command_window.able_item(3)
  643.       @command_window.able_item(4)
  644.     end
  645.   end
  646. end

  647. #==============================================================================
  648. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  649. #==============================================================================
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发表于 2011-9-17 18:43:23 | 只看该作者
看过你的脚本后。。我似乎也用过这个,当初也是发生过冲突的错误。。我给你找到了一个提示和加点的脚本,经过试验并没有冲突,但不确定你是否还有别的其他的脚本存在,我试验的只有这两个脚本存在是不会发生冲突,但如果是还有其他类型的脚本,我就不确定了。。。你试试吧?!

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 楼主| 发表于 2011-9-17 20:22:41 | 只看该作者
暗夜荆棘—佩恩 发表于 2011-9-17 18:43
看过你的脚本后。。我似乎也用过这个,当初也是发生过冲突的错误。。我给你找到了一个提示和加点的脚本,经 ...

下载不起来!
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发表于 2011-9-18 10:06:28 | 只看该作者
abc612008 发表于 2011-9-17 20:22
下载不起来!

....额。。好吧,我给你发上来吧。
升级提示脚本:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
# by 桜雅 在土

#——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
$data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
$data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

#==============================================================================
# ■ Window_LevelUpWindow
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    super(0, 128, 160, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.back_opacity = 160
    refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
    self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
    self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
    self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
    self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
    self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
    self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
    self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SkillLearning
#------------------------------------------------------------------------------
#  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_SkillLearning < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
    super(160, 64, 320, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
    self.visible = false
    self.back_opacity = 160
    @learned = false
    refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
    for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
      learn_lv = $data_classes[class_id].learnings.level
      # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
      if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
        @learned = true
        # SEの再生
        if $data_system_skilllearn_se != ""
          Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
        end
        # 各描写
        skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings.skill_id].name
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = text_color(0)
        self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
        self.contents.font.color = text_color(6)
        self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
        self.contents.font.color = text_color(0)
        self.visible = true
        # メインループ
        loop do
          # ゲーム画面を更新
          Graphics.update
          # 入力情報を更新
          Input.update
          # フレーム更新
          update
          # 画面が切り替わったらループを中断
          if @learned == false
            break
          end
        end
      # メインループここまで
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      @learned = false
      self.visible = false
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_initialize initialize
  def initialize
    @exp_gain_ban = false
    xrxs_bp10_initialize
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  def cant_get_exp?
    if @exp_gain_ban == true
      return true
    else
      return xrxs_bp10_cant_get_exp?
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # EXP 獲得禁止
    for i in 0...$game_party.actors.size
      $game_party.actors.exp_gain_ban = true
    end
    xrxs_bp10_start_phase5
    # EXP 獲得禁止の解除
    for i in 0...$game_party.actors.size
      $game_party.actors.exp_gain_ban = false
    end
    # EXPを初期化
    @exp_gained = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
      @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
    end
    # 設定
    @phase5_step = 1
    @exp_gain_actor = -1
    # リザルトウィンドウを表示
    @result_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  def update_phase5
    case @phase5_step
    when 1
      update_phase5_step1
    else
    # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
      if @phase5_wait_count > 0
        # ウェイトカウントを減らす
        @phase5_wait_count -= 1
        # ウェイトカウントが 0 になった場合
        if @phase5_wait_count == 0
          # リザルトウィンドウを表示
          #@result_window.visible = true
          # メインフェーズフラグをクリア
          $game_temp.battle_main_phase = false
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
        end
      return
      end
      # C ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::C)
        # バトル終了
        battle_end(0)
      end
    # レベルアップしている場合は強制バトル終了
    battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase5_step1
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
      @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
      @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
      phase5_next_levelup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase5_next_levelup
    begin
      # 次のアクターへ
      @exp_gain_actor += 1
      # 最後のアクターの場合
      if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
        # アフターバトルフェーズ開始
        @phase5_step = 0
        return
      end
      actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
      if actor.cant_get_exp? == false
        # 現在の能力値を保持
        last_level = actor.level
        last_maxhp = actor.maxhp
        last_maxsp = actor.maxsp
        last_str = actor.str
        last_dex = actor.dex
        last_agi = actor.agi
        last_int = actor.int
        # 経験値取得の決定的瞬間(謎
        actor.exp += @exp_gained
        # 判定
        if actor.level > last_level
          # レベルアップした場合
          @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
          # リザルトウィンドウを消す
          @result_window.visible = false
          # SEの再生
          if $data_system_level_up_se != ""
            Audio.se_play($data_system_level_up_se)
          end
          # MEの再生
          if $data_system_level_up_me != ""
            Audio.me_stop
            Audio.me_play($data_system_level_up_me)
          end
          # LEVEL-UPウィンドウの設定
          @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
          actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
          actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
          @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
          @levelup_window.visible = true
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
          # スキル習得ウィンドウの設定
          @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
          # ウェイトカウントを設定
          @phase5_wait_count = 40
          @phase5_step = 1
          return
        end
      end
    end until false
  end
end


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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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升级加点脚本:
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# 脚本使用设定:

LEVEL_UP_POINT = 5  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                         # 默认情况 = 100,
                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                         # 3号角色的加点数存于103号变量。
                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                        
# 使用方法介绍:

# 本脚本不会取代原猩豆δ埽皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号

# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目有效化
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def able_item(index)
    draw_item(index, normal_color)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 EXP
  #     exp : 新的 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    # 升级
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      # 增加4点可自由分配的点数
      $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
      # 学会特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 降级
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
    if $temp_hp == 0
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
    else
      maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_hp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
    if $temp_sp == 0
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
    else
      maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_sp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~4)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
    # 定义数字颜色
    lvup = normal_color
    upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
    self.contents.font.color = normal_color   
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
      if $temp_str != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_str >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
      if $temp_dex != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_dex >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
      if $temp_agi != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_agi >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
      if $temp_int != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_int >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 4
      parameter_name = "剩余点数"
      parameter_value = $point
      if $point != 0
        lvup = upcolor
      end
    end   
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
    if type != 4
      self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
    end  
    self.contents.font.color = lvup
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
    self.contents.font.color = normal_color        
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 512, 320)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
    draw_actor_level(@actor, 96, 32)
    draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
    draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
    draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 320, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
    if @test != text1
      @test = text1
    else
      return
    end   
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
    if text2 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
    end
    self.contents.font.size -= 4
    if text3 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
    end
    if text4 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
    end
    self.contents.font.size += 4
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #     menu_index : 选项起始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = "增加体力"
    s2 = "增加"+$data_system.words.str
    s3 = "增加"+$data_system.words.dex
    s4 = "增加"+$data_system.words.agi
    s5 = "增加"+$data_system.words.int
    s6 = "确认加点"
    s7 = "点数重置"
    @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 将角色的剩余点数带入
    $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
    # 初始化临时量
    $temp_str = 0
    $temp_dex = 0
    $temp_agi = 0
    $temp_int = 0
    $temp_hp = 0
    $temp_sp = 0
    #=========================================================================
    # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
    #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
    #=========================================================================
    # 每提升一次力量,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @str_hp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少HP
    @str_sp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少SP
    @str_dex = 1    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
    @str_agi = 1    # 每提升一次力量附加提升多少速度
    @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
    @str_str = 5    # 每提升一次力量附加提升多少力量
    #=========================================================================
    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @dex_hp = 3     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
    @dex_sp = 2     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
    @dex_str = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
    @dex_agi = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
    @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
    @dex_dex = 5    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
    #=========================================================================
    # 每提升一次速度,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @agi_hp = 3     # 每提升一次速度附加提升多少HP
    @agi_sp = 2     # 每提升一次速度附加提升多少SP
    @agi_str = 1    # 每提升一次速度附加提升多少力量
    @agi_dex = 1    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
    @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
    @agi_agi = 5    # 每提升一次速度附加提升多少速度
    #=========================================================================
    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @int_hp = 1     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
    @int_sp = 10    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
    @int_str = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
    @int_dex = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
    @int_agi = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
    @int_int = 10   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
    #=========================================================================
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @hp = 15       # 每提升一次体力提升多少HP
    @sp = 10       # 每提升一次体力提升多少SP
    @hp_str = -1   # 每提升一次体力提升多少力量
    @hp_dex = -1   # 每提升一次体力提升多少速度
    @hp_agi = -1   # 每提升一次体力提升多少灵巧
    @hp_int = -1   # 每提升一次体力提升多少魔力   
    # 定义说明文字
    @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!"
    @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
    @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀!"
    @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
    @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!"
    @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
    @text_reset= "重新分配能力点数"
    @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
    @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
    @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
    @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
    @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
    @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
    @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
    s_disable
    # 生成状态窗口
    @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
    @lvup_window.x = 128
    @lvup_window.y = 0   
    # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
    @help_window = Window_Lvup_Help.new   
    # 执行过渡
    Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @lvup_window.dispose
    @help_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
    s_disable
    @lvup_window.update
    #=============================================================
    # 按下 B 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    #=============================================================
    # 按下 C 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::C)      
      if @command_window.index == 5
          # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 将角色的剩余点数带回
        $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
        # 将角色点数实际加上
        @actor.str += $temp_str
        @actor.dex += $temp_dex
        @actor.agi += $temp_agi
        @actor.int += $temp_int
        @actor.maxhp += $temp_hp
        @actor.maxsp += $temp_sp
        # 切换到地图画面
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      if @command_window.index == 6
          # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # 将角色的剩余点数带入
        $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
          # 初始化临时量
        $temp_str = 0
        $temp_dex = 0
        $temp_agi = 0
        $temp_int = 0
        $temp_hp = 0
        $temp_sp = 0
        @lvup_window.refresh
        return
      end
      if $point == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_hp += @hp
        $temp_sp += @sp
        $temp_str += @hp_str
        $temp_dex += @hp_dex
        $temp_agi += @hp_agi
        $temp_int += @hp_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 1
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_str += @str_str
        $temp_hp += @str_hp
        $temp_sp += @str_sp
        $temp_dex += @str_dex
        $temp_agi += @str_agi
        $temp_int += @str_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 2
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_dex += @dex_dex
        $temp_hp += @dex_hp
        $temp_sp += @dex_sp
        $temp_str += @dex_str
        $temp_agi += @dex_agi
        $temp_int += @dex_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 3
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_agi += @agi_agi
        $temp_hp += @agi_hp
        $temp_sp += @agi_sp
        $temp_str += @agi_str
        $temp_dex += @agi_dex
        $temp_int += @agi_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 4
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_int += @int_int
        $temp_hp += @int_hp
        $temp_sp += @int_sp
        $temp_str += @int_str
        $temp_dex += @int_dex
        $temp_agi += @int_agi
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      end
    end
    #=============================================================
    # 什么都没有按下的情况
    #=============================================================
    case @command_window.index   
    when 0  # 增加体力
      temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 1  # 增加力量
      temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 2  # 增加灵巧
      temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 3  # 增加速度
      temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 4  # 增加魔力
      temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 5 # 保存设定
      @help_window.lvup_text(@text_save)
    when 6 # 点数重置
      @help_window.lvup_text(@text_reset)     
    end
    #=============================================================
    # 按下R与L换人的情况
    #=============================================================      
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选项明暗判断
  #--------------------------------------------------------------------------
  def s_disable
    # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
    if $point == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
      @command_window.disable_item(4)
    else
      @command_window.able_item(0)
      @command_window.able_item(1)      
      @command_window.able_item(2)
      @command_window.able_item(3)
      @command_window.able_item(4)
    end
  end
end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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