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[已经解决] 关于“待机动画”和“行走帧数改变”的问题

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发表于 2011-10-1 01:28:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 亿万星辰 于 2011-10-1 14:35 编辑

这2个脚本有一定的冲突,一个要求后缀为“_W”     一个要求后缀为“_(行走图帧数)”
我把行走图后缀改成“_6"   待机动画改成“_6_W"解决了这个问题。
可是我用的是自制的片头,就是用自制菜单的方法做的,现在问题来了,
我的意思是开始没有初期同伴,然后动画和情节完了之后再加入主角!可是这样点F12后会显示
找不到“Gr....../Ch....../_W       这个我怎么都没法弄好,只好来求助脚本上的改变了。

行走图设成空白的方法不行。如果这样的话刚开始没问题,可是一到情节完了人物一行走就又变成空白图片了,不管是用   更改角色图片   还是  离开/加入  都是这样!











这个是  待机动画   脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Character (分割定义 1)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
  5. # 类的超级类使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Character
  8.   attr_accessor :time
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化对像
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   alias old_ini initialize
  13.   def initialize
  14.     old_ini
  15.     @time = 0
  16.   end
  17. end

  18. #==============================================================================
  19. # ■ Game_Player
  20. #------------------------------------------------------------------------------
  21. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  22. # 本类的实例请参考 $game_player。
  23. #==============================================================================

  24. class Game_Player < Game_Character
  25.   TIME_LIMIT = 5  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 画面更新
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def update
  30.     # 本地变量记录移动信息
  31.     last_moving = moving?
  32.     if @time == TIME_LIMIT
  33.       @character_name = @character_name + "_W"
  34.       @scratch = true
  35.       @step_anime = true
  36.       @time = TIME_LIMIT + 1
  37.     elsif @time < TIME_LIMIT
  38.       @scratch = false
  39.       @step_anime = false
  40.     end
  41.     if @scratch == false
  42.       @old_pic = @character_name
  43.     end
  44.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  45.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  46.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  47.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  48.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  49.       case Input.dir4
  50.       when 2
  51.         move_down
  52.         @time = 0
  53.         @scratch = false
  54.         @character_name = @old_pic
  55.       when 4
  56.         move_left
  57.         @time = 0
  58.         @scratch = false
  59.         @character_name = @old_pic
  60.       when 6
  61.         move_right
  62.         @time = 0
  63.         @scratch = false
  64.         @character_name = @old_pic
  65.       when 8
  66.         move_up
  67.         @time = 0
  68.         @scratch = false
  69.         @character_name = @old_pic
  70.       end
  71.     end
  72.     # 本地变量记忆坐标
  73.     last_real_x = @real_x
  74.     last_real_y = @real_y
  75.     super
  76.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  77.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  78.       # 画面向下卷动
  79.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  80.     end
  81.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  82.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  83.       # 画面向左卷动
  84.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  85.     end
  86.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  87.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  88.       # 画面向右卷动
  89.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  90.     end
  91.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  92.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  93.       # 画面向上卷动
  94.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  95.     end
  96.     # 不在移动中的情况下
  97.     unless moving?
  98.       @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  99.       # 上次主角移动中的情况
  100.       if last_moving
  101.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  102.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  103.         # 没有可以启动的事件的情况下
  104.         if result == false
  105.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  106.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  107.             # 遇敌计数下降
  108.             if @encounter_count > 0
  109.               @encounter_count -= 1
  110.             end
  111.           end
  112.         end
  113.       end
  114.       # 按下 C 键的情况下
  115.       if Input.trigger?(Input::C)
  116.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  117.         check_event_trigger_here([0])
  118.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  119.       end
  120.     end
  121.   end
  122. end
复制代码
这个是  行走图帧数改变   脚本
  1. #========================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com
  3. #========================================
  4. class Game_Character
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 刷新画面
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def update
  9.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  10.     if jumping?
  11.       update_jump
  12.     elsif moving?
  13.       update_move
  14.     else
  15.       update_stop
  16.     end
  17.     # 动画计数超过最大值的情况下
  18.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  19.     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  20.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  21.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  22.         # 还原为原来的图形
  23.         @pattern = @original_pattern
  24.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  25.       else
  26.         # 更新图形
  27.         fps = @character_name.split(/_/)[1] != nil ? @character_name.split(/_/)[1].to_i : 4
  28.         @pattern = (@pattern + 1) % fps
  29.       end
  30.       # 清除动画计数
  31.       @anime_count = 0
  32.     end
  33.     # 等待中的情况下
  34.     if @wait_count > 0
  35.       # 减少等待计数
  36.       @wait_count -= 1
  37.       return
  38.     end
  39.     # 强制移动路线的场合
  40.     if @move_route_forcing
  41.       # 自定义移动
  42.       move_type_custom
  43.       return
  44.     end
  45.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  46.     if @starting or lock?
  47.       # 不做规则移动
  48.       return
  49.     end
  50.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  51.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  52.       # 移动类型分支
  53.       case @move_type
  54.       when 1  # 随机
  55.         move_type_random
  56.       when 2  # 接近
  57.         move_type_toward_player
  58.       when 3  # 自定义
  59.         move_type_custom
  60.       end
  61.     end
  62.   end
  63. end

  64. #===============================================
  65. # ■ Sprite_Character
  66. #-------------------------------------------------
  67. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  68. # 自动变化脚本状态。
  69. #===============================================

  70. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  71. #---------------------------------------
  72. # ● 更新画面
  73. #-----------------------------------------
  74. def update
  75.    super
  76.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  77.    if @tile_id != @character.tile_id or
  78.       @character_name != @character.character_name or
  79.       @character_hue != @character.character_hue
  80.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  81.      @tile_id = @character.tile_id
  82.      @character_name = @character.character_name
  83.      @character_hue = @character.character_hue
  84.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  85.      if @tile_id >= 384
  86.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  87.          @tile_id, @character.character_hue)
  88.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  89.        self.ox = 16
  90.        self.oy = 32
  91.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  92.      else
  93.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  94.          @character.character_hue)
  95.        fps = @character.character_name.split(/_/)[1] != nil ? @character.character_name.split(/_/)[1].to_i : 4
  96.        @cw = bitmap.width / fps
  97.        @ch = bitmap.height / 4
  98.        self.ox = @cw / 2
  99.        self.oy = @ch
  100.      end
  101.    end
  102.    # 设置可视状态
  103.    self.visible = (not @character.transparent)
  104.    # 图形是角色的情况下
  105.    if @tile_id == 0
  106.      # 设置传送目标的矩形
  107.      sx = @character.pattern * @cw
  108.      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  109.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  110.    end
  111.    # 设置脚本的坐标
  112.    self.x = @character.screen_x
  113.    self.y = @character.screen_y
  114.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  115.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  116.    self.opacity = @character.opacity
  117.    self.blend_type = @character.blend_type
  118.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  119.    # 动画
  120.    if @character.animation_id != 0
  121.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  122.      animation(animation, true)
  123.      @character.animation_id = 0
  124.    end
  125. end
  126. end
复制代码
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