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	梦石0 星屑719 在线时间224 小时注册时间2009-2-19帖子227 | 
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本帖最后由 亿万星辰 于 2011-10-1 14:35 编辑
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 这2个脚本有一定的冲突,一个要求后缀为“_W”     一个要求后缀为“_(行走图帧数)”
 我把行走图后缀改成“_6"   待机动画改成“_6_W"解决了这个问题。
 可是我用的是自制的片头,就是用自制菜单的方法做的,现在问题来了,
 我的意思是开始没有初期同伴,然后动画和情节完了之后再加入主角!可是这样点F12后会显示
 找不到“Gr....../Ch....../_W       这个我怎么都没法弄好,只好来求助脚本上的改变了。
 
 行走图设成空白的方法不行。如果这样的话刚开始没问题,可是一到情节完了人物一行走就又变成空白图片了,不管是用   更改角色图片   还是  离开/加入  都是这样!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 这个是  待机动画   脚本这个是  行走图帧数改变   脚本
 复制代码#========================================
# 本脚本来自www.66rpg.com
#========================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # 动画计数超过最大值的情况下
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # 还原为原来的图形
        @pattern = @original_pattern
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
        # 更新图形
        fps = @character_name.split(/_/)[1] != nil ? @character_name.split(/_/)[1].to_i : 4
        @pattern = (@pattern + 1) % fps
      end
      # 清除动画计数
      @anime_count = 0
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制移动路线的场合
    if @move_route_forcing
      # 自定义移动
      move_type_custom
      return
    end
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
    if @starting or lock?
      # 不做规则移动
      return
    end
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移动类型分支
      case @move_type
      when 1  # 随机
        move_type_random
      when 2  # 接近
        move_type_toward_player
      when 3  # 自定义
        move_type_custom
      end
    end
  end
end
#===============================================
# ■ Sprite_Character
#-------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#===============================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
 #---------------------------------------
 # ● 更新画面
 #-----------------------------------------
 def update
   super
   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # 记忆元件 ID 与文件名、色相
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     @character_hue = @character.character_hue
     # 元件 ID 为有效值的情况下
     if @tile_id >= 384
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
         @tile_id, @character.character_hue)
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
       self.ox = 16
       self.oy = 32
     # 元件 ID 为无效值的情况下
     else
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
         @character.character_hue)
       fps = @character.character_name.split(/_/)[1] != nil ? @character.character_name.split(/_/)[1].to_i : 4
       @cw = bitmap.width / fps
       @ch = bitmap.height / 4
       self.ox = @cw / 2
       self.oy = @ch
     end
   end
   # 设置可视状态
   self.visible = (not @character.transparent)
   # 图形是角色的情况下
   if @tile_id == 0
     # 设置传送目标的矩形
     sx = @character.pattern * @cw
     sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
   end
   # 设置脚本的坐标
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   self.z = @character.screen_z(@ch)
   # 设置不透明度、合成方式、茂密
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # 动画
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
 end
end
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