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	梦石0 星屑810 在线时间217 小时注册时间2011-1-26帖子690 | 
| 本帖最后由 510035021 于 2011-10-3 15:50 编辑 
 只要用了这个脚本,一打开游戏就显示出复制代码#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(简洁) ☆★☆  
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# - 美兽
# - 2007.4.12
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#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为简洁版,场所移动后便清除。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin 
                                Note:
  
一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false) 
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 简洁版该参数无效。
           
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。
三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y 
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                           
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y 
    Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
四:备注:
    因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。    
=end
#==============================================================================
module Drop_Item
  
  def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false) 
      return unless self.is_map?        
      map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))     
      temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
      if !$game_system.map_events_number
         $game_system.map_events_number = {}
      end  
      sum = $game_system.map_events_number      
      m_id = $game_map.map_id      
      sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
      new_event_id = sum[m_id]      
      temp.events[event_id].id = new_event_id      
      temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y       
      $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id]) 
      refresh_map   
  end
    
  def self.delete_events(event_id)
      return unless self.is_map?     
      $game_map.events.delete(event_id) 
      self.refresh_map
  end
    
  def self.refresh_map
      return unless self.is_map? 
      $scene.spriteset.dispose
      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  end
    
  def self.is_map?
      (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map) 
      return false
  end
end  
class Interpreter
  
  def command_end
      @list = nil
      if @main and @event_id > 0
         if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
            $game_map.events[@event_id].unlock             
         else
            if $scene.is_a?(Scene_Map)
               Drop_Item.delete_events(@event_id)             
            end          
         end         
      end
  end
    
end
class Game_System
  
  attr_accessor :map_events_number             
  attr_accessor :map_data             
    
end  
class Scene_Map
  
  attr_accessor :spriteset            
  
end
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