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[讨论] RPG 战斗的战术统计(算番)系统

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发表于 2011-10-8 20:39:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 infinte 于 2011-10-8 20:51 编辑

见我上贴 --> http://rpg.blue/thread-210895-1-1.html
最近对上一帖里系统的补充想法。现在很多 RPG 会让人产生大量的重复性劳动(刷怪),我一直想减少玩家这种重复的时间,增加策略性,正好最近在打 B 轨,还有雀龙门,想到如果把日麻里的一些要素加入 RPG,就可以大幅增加游戏的策略性,鼓励玩家去凹「好战斗」,缩短练级时间。

大致的说明是这样的。此处所列会相互加成(因此可以累积到很高点数,承袭前贴的系统):
  • 一些技能会标注为 Reach,在发动 Reach 技能后只能平砍,不能放其他技能,且防御几乎为 0。战斗胜利结算计 1 点
  • 某角色 Reach 后同巡 [1] 击杀对手,计 1 点
  • 我方无伤,计 2 点;以 Counter[2] 终局,加计 1 点
  • 没有释放任何主动技能,计 1 点;如果连被动技能也没有释放,加计 1 点
  • 没有平砍,计 2 点 // PE 绝对不是那种对浇技能的游戏,平砍会占攻击很大比例
  • 只残余一名队员终局,计 2 点(开场队员小于 3 人不会计入)
  • 只有一个角色出招,计 6 点
  • 某些情况下敌人会以极低概率进入 Break 状态(持续一巡,Reach 后此概率增加),在此状态下击杀计 1 点,可累积

以下所列,一次计 13 点及以上的,不和其他统计合并
  • 在一次对局中释放 13 种不同技能,计 13 点
  • 一巡内所有角色使出 SC(绝着),计 13 点 // 应该会很简单吧……
  • 先手局,第一巡内,只用第一招获胜,计 13 点
  • 后手局,第一巡内,只用第一招获胜,计 13 点;如果是反击或被动,翻倍

最倍率加成按下表计算,最终经验为 基准经验×(1 + 加成倍率)
点数 加成倍率
3 点内(含,下同) 每点 0.1
6 点内 0.3 + (点数 - 3)×0.075
9 点内 6 点倍率 + 之后每点 0.05
12 点内 9 点倍率 + 之后每点 0.03
13 点及以上 每 13 点计 1 倍

说明
  • 一巡指一次我方局面加一次对方局面
  • 如果时机合适,在对方近战攻击我方角色时可以按下角色对应键进行格挡;而在格挡并防御成功后再次按下对应按键则会以一定概率反击,称为 Counter


此表现在并不完善,欢迎各位补充!!!
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发表于 2011-10-24 15:50:45 手机端发表。 | 只看该作者
lz日麻玩多了…不过这思路不错,让玩家追求高质量而少的战斗来提升乐趣
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发表于 2011-10-24 19:54:29 | 只看该作者
本帖最后由 zzxxaspqw 于 2011-10-24 19:55 编辑

其实这个帖子的质量还不错,
看完大概是这么个概念:
高效策略=多经验,多奖励
低端刷子=低经验,低奖励
多用脑>反复性
条件限制战斗,就和最终幻想战略版的那个裁判规则差不多。
个人认为:过多的条件限制战斗其实会影响玩家的心情。
另外那个Reach是立直吗- -看效果很像,其实LZ不妨做个战斗形式的日麻游戏。
不知道有没有翻里宝这种东西。
“如果连被动技能也没有释放,加计 1 点”很想吐槽这句话,被动技能怎么不释放。
大抵没有什么建议,如果要按照麻将的话,各种牌型和规则都挺有趣的。不过麻将更适合
双方性的规则,应该也给敌人设置一套东西。

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发表于 2011-10-25 10:38:31 | 只看该作者
没看懂……日麻什么东西……哎,文盲了……
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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发表于 2011-10-25 23:03:11 | 只看该作者
玩家不会希望处处被限制的
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 楼主| 发表于 2011-10-28 10:30:20 | 只看该作者
zzxxaspqw 发表于 2011-10-24 19:54
其实这个帖子的质量还不错,
看完大概是这么个概念:
高效策略=多经验,多奖励

PE 中有一类技能是条件触发的「被动技能」,即 Reactive Glyph,和主动技能一样有「释放」的概念。让这些 Reactive 不触发是很困难的……


infinte于2011-10-28 10:48补充以下内容:
另外这里没有限制(不凹出 XX 就不给赢),而是达成这些条件就可以有奖励
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发表于 2011-10-28 11:53:48 | 只看该作者
与其弄这种系统,不如来几只天使羊实在。

我奉行的是“玩家怎么打都能过”方针。。。
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