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本帖最后由 infinte 于 2011-10-8 20:51 编辑
见我上贴 --> http://rpg.blue/thread-210895-1-1.html
最近对上一帖里系统的补充想法。现在很多 RPG 会让人产生大量的重复性劳动(刷怪),我一直想减少玩家这种重复的时间,增加策略性,正好最近在打 B 轨,还有雀龙门,想到如果把日麻里的一些要素加入 RPG,就可以大幅增加游戏的策略性,鼓励玩家去凹「好战斗」,缩短练级时间。
大致的说明是这样的。此处所列会相互加成(因此可以累积到很高点数,承袭前贴的系统):
- 一些技能会标注为 Reach,在发动 Reach 技能后只能平砍,不能放其他技能,且防御几乎为 0。战斗胜利结算计 1 点
- 某角色 Reach 后同巡 [1] 击杀对手,计 1 点
- 我方无伤,计 2 点;以 Counter[2] 终局,加计 1 点
- 没有释放任何主动技能,计 1 点;如果连被动技能也没有释放,加计 1 点
- 没有平砍,计 2 点 // PE 绝对不是那种对浇技能的游戏,平砍会占攻击很大比例
- 只残余一名队员终局,计 2 点(开场队员小于 3 人不会计入)
- 只有一个角色出招,计 6 点
- 某些情况下敌人会以极低概率进入 Break 状态(持续一巡,Reach 后此概率增加),在此状态下击杀计 1 点,可累积
以下所列,一次计 13 点及以上的,不和其他统计合并
- 在一次对局中释放 13 种不同技能,计 13 点
- 一巡内所有角色使出 SC(绝着),计 13 点 // 应该会很简单吧……
- 先手局,第一巡内,只用第一招获胜,计 13 点
- 后手局,第一巡内,只用第一招获胜,计 13 点;如果是反击或被动,翻倍
最倍率加成按下表计算,最终经验为 基准经验×(1 + 加成倍率)
点数 | 加成倍率 | 3 点内(含,下同) | 每点 0.1 | 6 点内 | 0.3 + (点数 - 3)×0.075 | 9 点内 | 6 点倍率 + 之后每点 0.05 | 12 点内 | 9 点倍率 + 之后每点 0.03 | 13 点及以上 | 每 13 点计 1 倍 |
说明
- 一巡指一次我方局面加一次对方局面
- 如果时机合适,在对方近战攻击我方角色时可以按下角色对应键进行格挡;而在格挡并防御成功后再次按下对应按键则会以一定概率反击,称为 Counter
此表现在并不完善,欢迎各位补充!!! |
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