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[已经过期] 升級提示腳本出錯 2

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-1-31 00:29:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 遠夜 于 2012-2-1 21:50 编辑

之前我曾經在一個帖子裏問過一次,連接地址如下:
http://rpg.blue/thread-220955-1-3.html

按照回答問題的殿下的答案那麼做了,於是順利解決了出錯問題,但是今天測試時新問題出來了,測試時遊戲不提示腳本出錯,但是在戰鬥結束一直不斷的重複播放角色戰鬥勝利的情景,無論如何退不出戰鬥戰鬥。。。繼續求教這個應該去哪裡怎麼修改。

PS:刪除【升級提示】這個腳本,就順利的退出了戰鬥畫面。
PS2:如果把這個腳本放進遊戲,然後做數據庫裏的戰鬥測試不會出錯,但是如果進行遊戲測試就會無法出戰鬥窗口,並且關閉遊戲後,去數據庫執行的戰鬥測試也會無法出戰鬥窗口- -。。。

全腳本如下
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================


  4. # ———————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土

  7. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  8. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  9. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/002-Victory02" # 升级时播放的ME
  10. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/111111" # 学会特技时播放的声效。

  11. #=============================================================
  12. # ■ Window_LevelUpWindow
  13. #-------------------------------------------------------------------
  14. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  15. #=============================================================
  16. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  17.   #---------------------------------------------------------
  18.   # ● オブジェクト初期化
  19.   #------------------------------------------------------
  20.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.     super(0, 128, 160, 192)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.visible = false
  24.     self.back_opacity = 160
  25.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  26.   end
  27.   #-----------------------------------------------------------
  28.   # ● リフレッシュ
  29.   #---------------------------------------------------------
  30.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = system_color
  33.     self.contents.font.size = 14
  34.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  35.     self.contents.font.size = 18
  36.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  38.     self.contents.font.size = 14
  39.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  40.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  42.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  43.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  44.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  48.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.font.color = normal_color
  51.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  58.     self.contents.font.size = 20
  59.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  63.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  66.   end
  67. end
  68. #===========================================================
  69. # ■ Window_SkillLearning
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  72. #=============================================================
  73. class Window_SkillLearning < Window_Base
  74.   #-------------------------------------------------------------
  75.   # ● 公開インスタンス変数
  76.   #-----------------------------------------------------------
  77.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  78.   #----------------------------------------------------------
  79.   # ● オブジェクト初期化
  80.   #----------------------------------------------------------
  81.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  82.     super(160, 64, 320, 64)
  83.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  84.     self.visible = false
  85.     self.back_opacity = 160
  86.     @learned = false
  87.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  88.   end
  89.   #------------------------------------------------------------
  90.   # ● リフレッシュ
  91.   #-------------------------------------------------------
  92.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  93.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  94.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  95.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  96.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  97.         @learned = true
  98.         # SEの再生
  99.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  100.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  101.         end
  102.         # 各描写
  103.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  104.         self.contents.clear
  105.         self.contents.font.color = text_color(0)
  106.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "习得特技:"+skill_name)
  107.         self.contents.font.color = text_color(6)
  108.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  109.         self.contents.font.color = text_color(0)
  110.         self.visible = true
  111.         # メインループ
  112.         loop do
  113.           # ゲーム画面を更新
  114.           Graphics.update
  115.           # 入力情報を更新
  116.           Input.update
  117.           # フレーム更新
  118.           update
  119.           # 画面が切り替わったらループを中断
  120.           if @learned == false
  121.             break
  122.           end
  123.         end
  124.       # メインループここまで
  125.       end
  126.     end
  127.   end
  128.   #-----------------------------------------------------------
  129.   # ● フレーム更新
  130.   #------------------------------------------------------------
  131.   def update
  132.     # C ボタンが押された場合
  133.     if Input.trigger?(Input::C)
  134.       @learned = false
  135.       self.visible = false
  136.     end
  137.   end
  138. end
  139. #==================================================================
  140. # ■ Window_BattleStatus
  141. #==================================================================
  142. class Window_BattleStatus < Window_Base
  143.   #---------------------------------------------------------
  144.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  145.   #-------------------------------------------------------
  146.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  147. end
  148. #===============================================================
  149. # ■ Game_Battler
  150. #===============================================================
  151. class Game_Battler
  152.   #--------------------------------------------------------------
  153.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  154.   #----------------------------------------------------------
  155.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  156.   #------------------------------------------------------
  157.   # ● オブジェクト初期化
  158.   #-----------------------------------------------------
  159.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  160.   def initialize
  161.     @exp_gain_ban = false
  162.     xrxs_bp10_initialize
  163.   end
  164.   #-------------------------------------------------------
  165.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  166.   #-----------------------------------------------------
  167.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  168.   def cant_get_exp?
  169.     if @exp_gain_ban == true
  170.       return true
  171.     else
  172.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  173.     end
  174.   end
  175. end
  176. #==============================================================
  177. # ■ Scene_Battle
  178. #==============================================================
  179. class Scene_Battle
  180.   #--------------------------------------------------
  181.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  182.   #--------------------------------------------------
  183.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  184.   def start_phase5
  185.     # EXP 獲得禁止
  186.     for i in 0...$game_party.actors.size
  187.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  188.     end
  189.     xrxs_bp10_start_phase5
  190.     # EXP 獲得禁止の解除
  191.     for i in 0...$game_party.actors.size
  192.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  193.     end
  194.     # EXPを初期化
  195.     @exp_gained = 0
  196.      # 設定
  197.     @phase5_step = 1
  198.     @exp_gain_actor = -1
  199.    for enemy in $game_troop.enemies
  200.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  201.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  202.     end
  203.     # リザルトウィンドウを表示
  204.     @result_window.visible = true
  205.    end
  206.   #----------------------------------------------------------
  207.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  208.   #--------------------------------------------------------
  209.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  210.   def update_phase5
  211.     case @phase5_step
  212.     when 1
  213.       update_phase5_step1
  214.     else
  215.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  216.       if @phase5_wait_count > 0
  217.         # ウェイトカウントを減らす
  218.         @phase5_wait_count -= 1
  219.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  220.         if @phase5_wait_count == 0
  221.           # リザルトウィンドウを表示
  222.           #@result_window.visible = true
  223.           # メインフェーズフラグをクリア
  224.           $game_temp.battle_main_phase = false
  225.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  226.           @status_window.refresh
  227.           ##########################################################################
  228.           ##########################################################################
  229.           common_event = $data_common_events[25]
  230.           $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  231.           ##########################################################################
  232.           ##########################################################################
  233.         end
  234.       return
  235.       end
  236.       # C ボタンが押された場合
  237.       if Input.trigger?(Input::C)
  238.         # バトル終了
  239.         battle_end(0)
  240.       end
  241.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  242.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  243.     end
  244.   end
  245.   #-----------------------------------------------------------
  246.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  247.   #-----------------------------------------------------------
  248.   def update_phase5_step1
  249.     # C ボタンが押された場合
  250.     if Input.trigger?(Input::C)
  251.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  252.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  253.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  254.       phase5_next_levelup
  255.     end
  256.   end
  257.   #---------------------------------------------------------
  258.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  259.   #---------------------------------------------------------
  260.   def phase5_next_levelup
  261.     begin
  262.       # 次のアクターへ
  263.       @exp_gain_actor += 1
  264.       # 最後のアクターの場合
  265.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  266.         # アフターバトルフェーズ開始
  267.         @phase5_step = 0
  268.         return
  269.       end
  270.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  271.       if actor.cant_get_exp? == false
  272.         # 現在の能力値を保持
  273.         last_level = actor.level
  274.         last_maxhp = actor.maxhp
  275.         last_maxsp = actor.maxsp
  276.         last_str = actor.str
  277.         last_dex = actor.dex
  278.         last_agi = actor.agi
  279.         last_int = actor.int
  280.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  281.         actor.exp += @exp_gained
  282.         # 判定
  283.         if actor.level > last_level
  284.           actor.hp = actor.maxhp
  285.           actor.sp = actor.maxsp
  286.           # レベルアップした場合
  287.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  288.           # リザルトウィンドウを消す
  289.           @result_window.visible = false
  290.           # SEの再生
  291.           if $data_system_level_up_se != ""
  292.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  293.           end
  294.           # MEの再生
  295.           if $data_system_level_up_me != ""
  296.             Audio.me_stop
  297.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  298.           end
  299.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  300.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  301.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  302.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  303.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  304.           @levelup_window.visible = true
  305.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  306.           @status_window.refresh
  307.           # スキル習得ウィンドウの設定
  308.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  309.           # ウェイトカウントを設定
  310.           @phase5_wait_count = 40
  311.           @phase5_step = 1
  312.           return
  313.         end
  314.       end
  315.     end until false
  316.   end
  317. end

  318. #==============================================================================
  319. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  320. #==============================================================================
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