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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
- v6 l& H( v; P# j, F( Z0 ?! n- v" V" r* j; X
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
' j6 D$ |) ?0 p3 U! M, w/ [具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?# f5 t5 Z/ _( p. `1 B2 I% K

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,( F9 b' o9 p) h- }
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),7 Z* d1 m. V6 Q9 w
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。/ ^4 |0 i8 Z. w# C8 I$ z
" M# o2 m/ d3 c9 \" e8 \
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,' g0 c& }0 t1 z  q  `
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,9 q1 Z* _% `+ I/ Y/ b5 O0 J, ~
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
: O! l# n$ y) Q二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,8 B8 ]( v3 J/ R4 d6 D7 v
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
6 \! B2 ?% }. M/ k8 t1 f
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
! ~$ T9 f: ^9 R' z! r( Q) r! V$ Z  ^% `

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
! b  I, W% D; i- P% r2 ?0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
: ^' V/ Z! X4 f" ?( n1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;; ^  @" v% ^7 U' R. V1 N
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;& q. l) ~- x- k
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;, @5 I. e* @  T5 N" O
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);6 F! j$ N+ _8 ^; q& M7 G
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
$ B& r0 E  {2 k! p
已知的BUG有
4 w% z* ~6 W+ g6 k6 c* G  ]7 E: _9 L1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
  ~( b; c. F3 B2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);( n* }" D+ b4 N; k* `' Y$ H
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。" [" O% W) N4 l" T  ]) W

演示视频地址:" v5 U2 Z9 W- F/ D7 a& ^
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html% S1 Z2 D8 q8 z1 _0 c

5 ^& g* [' ]; v1 o) p4 }$ ]·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……0 v# a6 N) I/ o1 V+ q0 [
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样- r8 R  U1 \' n: s1 P& v, ^: `# k
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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