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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
( ?3 i6 x& H' T% [" e9 f z
! \- D2 j8 x: b4 Z0 {% h) n* u如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
, h9 i* v* O9 H具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
. E* N& p% C* g5 b/ U* P1 W& Y& G 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,3 |6 y4 W J6 }7 _, Z
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
! ]9 Z5 j8 _) w& d当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
+ Z6 r0 \8 s* d) V; u, g7 e* Z
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
+ m+ j0 G( d, R. f一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,$ E1 s. d0 d7 F! G! Q/ f" G& J, G
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。& {: U1 e- q( y' ]" l: T, A
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
: r( n3 M! g2 {6 Q/ b9 N5 o 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。, M# @+ j) w( v7 D, c' N
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
- O1 x) }8 u- C 现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
6 H8 ?1 L4 S: R. Q6 g% k' p8 G; \. ?0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;& D. z* q$ H* `& s \3 o
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
/ @: l, e$ I; n8 `& V( }2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
/ j( I/ D& u& H# s1 W" i2 M3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
! M8 }& t9 ^9 q) \0 i }8 R4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
, p$ P% H v+ R% a: u5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。# S/ M- @; j7 p5 |& m
已知的BUG有:
4 ]9 I) C8 q# x6 m) f* G1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
j( z5 h; X; a/ v1 d" O3 q2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);5 D7 m/ \, J j# \2 l- H3 A9 y* q
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
- z9 E& ~! S& n& n0 [ v5 H. ~ 演示视频地址:: _% ?5 _7 p G; o' [. X8 P w; p- M) e
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html }& Q5 q s8 F! V% ]8 Y3 h
3 |; v" A( b5 ]% |: n& ~·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |