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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 - ?3 E" n) }6 |! [" j. c/ {% @
6 ?  O9 n: k- a
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。# C; A+ C. ?, B! s/ M! z& e, e
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
6 ]+ }7 G& M0 t  F0 q6 A+ o
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
" Y, J( y0 r' f它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
& o  D2 x7 E# e; I6 X' T当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。9 X9 O% Q0 X, }) c# X* U) V; B; c- ]
+ x1 ]. h; M2 m8 b6 B
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
& w# p6 t' `8 l9 O7 F一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
3 B. [9 q! @  \$ p1 @3 c      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。  {) I  H: v, F) f" J0 R0 ^6 j0 O
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,1 |' Y) P. D3 N6 ?7 U
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
( r0 U! f. |: V
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
" U9 D- y' }5 W

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
. s9 |: v1 X; U, Y6 h* ^7 I0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
+ m& A2 i8 _2 J/ N  ?: e0 p3 ~1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;" j7 d# I- ?1 q" _) t
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
5 f9 V& C# k6 [3 j" Z3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;5 {% N- O, d% r6 ]4 B% W6 q
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
; m& j5 S; P! l  f4 d1 w5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。4 K, s6 L+ P+ M( o8 D+ S/ m0 P

已知的BUG有
' V, o" ]! L2 p# c1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
* U# e( R; {( t  v2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
9 z, C5 v" [! ?) k3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。* j+ j  |) y* f6 m$ R- p

演示视频地址:
% q+ v& q! r* ?4 i5 y1 |http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
1 V9 k/ `8 n' `9 m0 i/ Y0 I
  R& d, `9 }5 J0 i·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
8 L) {% S5 m% p+ m  t4 Y: z视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样6 ]8 |  k( C) S8 f# j
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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