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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
+ X) U! U3 x' g+ ]' P/ q# n7 n: @0 l+ l) j8 O/ n0 Y4 [
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
6 N" w! B8 p) b具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
; Z6 _+ }; f; T7 u0 q9 v# D6 A$ K 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
/ {; a. {5 ?' B6 l% z它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
' P3 g4 d# M8 a当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。% l* \) ~' T! H( d) ]: ?, P
4 x6 M6 U* H G$ ~8 m) c但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
8 _% S% N! R+ c; N0 v( Z一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
) N- y4 K0 W# ~8 N1 _" O+ r* V 这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。( Q" ^2 w9 F( E1 W
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,4 s2 C6 u$ t {4 K- N7 f& D
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。3 u3 l, V, ^' M: Q# D9 B6 L# q
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 % v4 _/ `( ~; j
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:. |) q! h) C( z4 k, f( a- q/ r
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;( q7 W7 r# _3 E! ^
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
: U3 E4 ~ Q5 u1 d2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
+ O5 ^$ f1 I: Q+ K; `, E' l4 X3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;4 c, }/ X0 C, q& {
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
$ `$ n+ \) f- S2 `$ k1 A5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。: K0 M% \5 X- m" i* Z
已知的BUG有:! V# J+ J$ ?! f+ `: C5 ]# X. R
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
2 L% ]1 i# I2 S; t2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);5 T- {, O2 t! B
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。8 z5 a1 ~8 V, ^. V1 l
演示视频地址:
- `+ j: Q2 q' yhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html, Q/ E r1 Q* t# }9 P; E
( i2 i% v7 a; P( f·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |