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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
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 , D" `' ^: n% e9 o7 ^如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
 . o  q, h& a' ^% b9 R  m! l具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?. U/ d# [8 P  f2 C% h
 
 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,9 ?4 l7 k/ m! x6 S7 W' Y( H
 它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
 1 b" @" W: |; Y) [当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
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 但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
 9 B' S- f: W6 b& [  r一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,* g/ I3 e7 |1 V9 t- A7 ~; t, S. Y
 这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。/ _& A/ b# |2 v  N' C* L
 二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
 / O; U8 P, `. R: y3 u) l      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。: \! U. X6 v9 f! h+ @8 M
 
 
 敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 + E5 m& [# z) e% a
 现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
 8 m2 q4 T; c5 T  w+ f" b7 R0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
 9 [" I1 A5 T# M! D1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
 $ X) u7 [2 Y$ U2 `: @2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;4 s8 d& W& S! H# N
 3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;  [! n3 w" N% M: P" @5 d; D
 4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);& v, d/ u! w* W  W. A- z' n4 r
 5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
 : K  m7 J' |' @$ e! y, {7 R
 已知的BUG有:# t1 r& E) O" o9 |8 c$ q" `
 1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);* D6 ^% d2 i5 Y" k+ j0 i( n7 O
 2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);, \2 n9 x$ a2 h  r% S& Y2 l
 3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。- o) p9 A/ s# v
 
 演示视频地址:
 ( B3 t2 U" O! P' H3 f! s# hhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html6 ~$ ^0 Z. D1 P1 @  f  L
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 ·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。
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