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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 9 ?: j a8 p# z1 ?6 z( R
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如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。- U0 w5 y" w: q6 s8 K
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?4 i) B0 c- u* m& S% y+ z
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,: L# o5 B/ `3 z' e; g( s& z
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),8 e, ^& U- Q) u! o% b. P
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。7 T" D( C3 h* Y- u) f W
' D" V3 `1 D3 N& M8 e# h6 c- A
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
4 ?5 d l) n% j* v0 Z" Z$ ]一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,1 W3 f0 B# { k# s% J
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
8 L; p2 C' u) y6 }9 s二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
% W- {, s- [ t- L/ q 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。1 E4 O" N" S% N6 X
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 : ]7 l1 W$ q) _3 }2 F: P; Z' ~: ~
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:; F3 o* E0 J2 L2 f
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;$ ~4 v5 ~" t9 Z
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;8 c k8 d) r g- w1 e
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
) [- T# I. ]( a3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;6 i0 \" L( E4 t8 W
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);" B5 `6 J1 |' o8 r6 A6 M' Q
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。5 M3 [2 U5 |/ Y- Q8 j9 s |$ T' S
已知的BUG有:( b1 O% z0 ]7 z& x3 S* E; N
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);! {9 x, H' ?1 x' K8 {
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
% c; h4 o' [% ]6 }5 L1 x0 ^3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
5 x% Z& d4 Z' V+ D6 d: k 演示视频地址:: J4 q, f# f& Q& Q I g
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |