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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

发表于 2012-4-22 16:38:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 3 V2 l& M' \! S) }. e

+ J& S$ M! J' O9 l4 b如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。! y" N0 ?5 f$ n' Q5 V2 C% C% |
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?1 f' L: K7 n5 i8 K: f' Q7 q

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
5 ]: l0 n" c3 ^/ x  e它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
  b: v: o& F1 h! p2 G7 L1 [当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
  V: |0 e' f! Q* U* {  x6 C  R9 d8 Z' A
) |; B- l$ l) H: c+ M但弊端很明显,最大的缺陷有两个,$ ^' A# I$ X" r; E" \. d. t* O
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,' j3 ]+ d& z- C. A% j/ a
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
9 E& B* O6 x+ r/ ]1 r二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,9 ^& K1 _. H4 B0 D) X, W7 D0 l
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
+ s; D/ D# Z# y1 u) V- T% z
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
/ z& A7 C. T* S3 C1 {- h) \% L6 Y3 B

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
2 e7 W6 l/ u+ s$ w& C! z" a0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
" r( T( Q  e& m3 `8 Z1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
) z6 I+ |& T5 S2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;! X- Y' {% b7 o' b4 b) U
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;) B5 o6 {! @: W) }
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
# t9 }: R$ x3 ^4 d& g( Q6 N5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。3 J+ w& P8 o. W  t8 y

已知的BUG有:- k; a8 R* v, ~" B
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
. ]* [' M0 p! t6 R0 V2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
0 H, o  y" t& Y6 ?- ]# y% t3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
- W$ Z1 u/ ^5 ~. I/ h$ S
演示视频地址:) J& _8 M/ h( b0 O" i# z
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
$ Y6 \8 T7 `# Y  o, }
  O' s6 j, V( C·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

双子人

梦石
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开拓者

发表于 2012-4-22 20:20:13 | 显示全部楼层
目测用敌人当做队友……
6 x! I, q2 c5 S/ q视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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梦石
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 显示全部楼层
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
1 m+ R" _2 A4 F/ [1 O0 B$ A, Lhttp://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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