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怎么把fuki整合与魔塔样板6013融合?
以下是fuki整合
#============================================================================
# 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
# By whbm
#============================================================================
# 说明:
# 这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
# 两个脚本。
# 附送功能:
# 在对话中按enter键跳过打字效果
# 57号开关控制对话框的切换:
# 打开--使用66加强对话框
# 关闭--使用Fuki对话框
# 58号开关控制附送功能的打开与关闭:
# 打开--使用附送功能
# 关闭--不使用附送功能
#============================================================================
# 66加强对话框说明--66rpg
#============================================================================
#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
#我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音
# 其他在对话中可以使用的功能:
#
[1]:显示1号角色的姓名
#
ame[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名
# p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用p功能后可以自动调整对话框大小
# \:显示""这个符号
# v[1] :显示变量1
# v[a1] :显示防具1
# v[w1] :显示武器1
# v[i1] :显示物品1
# v[s1] :显示特技1
# c[1-8]:更改颜色
# g:显示金钱窗口
# a[SE文件名]:对话的时候播放SE
# s[1-19]:更改弹字的速度
# . :停顿一刹那(1、2帧)
# | :停顿片刻(20帧)
# > :文字不用打字方式
# < :文字使用打字方式
# ! :等待玩家按回车再继续
# ~ :文字直接消失
# I :下一行从这个位置开始
# o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)
# h[12]:改用12号字
# [50]:空50象素
# K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效
# L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# Lk:清除左边的图像
# Rk:清除右边的图像
#============================================================================
# Fuki对话框说明--bbschat
#============================================================================
#
# 呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
# 来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
# 汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
# 来自
#
# ●准备工作-窗口Skin
#
# 首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
# 然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
# 尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
# 将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
# 本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
# 一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
# 玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
# ●呼出对话框使用方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
# 该事件就可以使用呼出对话框了。
# (举例:$mes_id=4)
#
# ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
# 代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
# 对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
# 表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
#
# ●角色名字窗口的使用文字的方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
# 对话框就会显示角色名字窗口
# (举例:$mes_name="阿尔西斯")
# 代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
#
# 以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
#
# $mes_id=(ID) + $mes_name="名字" :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
# $mes_id=(ID) + $mes_name="" :呼出对话框显示(没有角色名字)
# $mes_id=nil + $mes_name="名字" :默认信息窗口 + 角色名字窗口
# $mes_id=nil + $mes_name="" :默认信息窗口(没有角色名字)
#
# ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#
# 如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,
# 则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
# 默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
# 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
# 可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
# 重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
# ●信息表示速度的变更方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
# 速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
# (举例:$mes_speed=1)
#
# ●其他设置
#
# 请参照下面的注释
#
# 补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
#==============================================================================
module FUKI
# 头像图片保存目录的设定
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
# 是否显示尾部图标
TAIL_SHOW = true
# Skin的设定
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 角色名字窗口用Skin
# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 22 # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 14 # 角色名字窗口
# 字体颜色
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 角色名字窗口
# 窗口透明度
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY = 255 # 呼出对话框
MES_OPACITY = 255 # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 255 # 角色名字窗口
# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 0 # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 16 # 纵坐标
# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
# 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
POS_FIX = false
# 在画面最边缘表示时的稍微挪动
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4 # true 时挪动的象素
# 角色高度尺寸
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
POP_SHIFT_TOP = 0 # 表示位置为上的时候
POP_SHIFT_UNDER = 0 # 表示位置为下的时候
# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
MES_SPEED = 1
end
#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = 0,name = "")
$mes_id = id
$mes_name = name
end
#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :namebmp #保存头像图片的Hash表
alias initialize_fuki initialize
def initialize
initialize_fuki
# 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
# 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
@namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
end
end
#==============================================================================
# □ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :typing
attr_accessor :soundname_on_speak
alias carol3_ini initialize
def initialize
carol3_ini
@typing = true
@soundname_on_speak = nil
end
end
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================
class Window_FukiMessage < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
#........................................................................
if $game_system.soundname_on_speak == nil then
$game_system.soundname_on_speak = ""
end
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
#........................................................................
@w = 0
@h = 0
@wait = 0
@dx = 0
@dy = 0
$mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
# 取得窗口尺寸
get_windowsize
w = @w + 32 + 8
h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
# 生成呼出窗口
set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
# 生成角色名字窗口
set_namewindow
# 初始化信息表示使用的变量
@dx = @dy = 0
@cursor_width = 0
@contents_drawing = true
# 瞬间表示的情况下
if $mes_speed == 0
# 循环信息描绘处理
while $game_temp.message_text != ""
draw_massage
end
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
else
# 一个一个描绘文字
refresh_drawtext
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一个一个描绘文字
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
#........................................................................
if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[58]
# 循环信息描绘处理
while $game_temp.message_text != ""
draw_massage
end
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
end
#........................................................................
if $game_temp.message_text != nil
if @wait > 0
@wait -= 1
elsif @wait == 0
# 描绘处理
draw_massage
@wait = $mes_speed
end
end
# 描绘结束
if $game_temp.message_text == ""
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 66rpg-refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 初期化
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = Font.default_size
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@left_keep = @right_keep = false
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
@popchar = -2
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
#——头像设置
if (/\[Ff][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
@face_file = $1 + ".png"
@x = @face_indent = 128
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
@now_text.gsub!(/\[Ff][(.*?)]/) { "" }
end
#——左半身像设置
if (/\[Ll][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
@face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
if $加密 == true
if @left_picture != nil
@left_picture.dispose
end
@left_picture = Sprite.new
@left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
@left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
@left_picture.x = 0
@left_picture.mirror = true
@now_text.gsub!(/\[Ll][(.*?)]/) { "" }
else
if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
if @left_picture != nil
@left_picture.dispose
end
@left_picture = Sprite.new
@left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
@left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
@left_picture.x = 0
@left_picture.mirror = true
@now_text.gsub!(/\[Ll][(.*?)]/) { "" }
end
end
end
#——右半身像设置
if (/\[Rr][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
@face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
if $加密 == true
if @right_picture != nil
@right_picture.dispose
end
@right_picture = Sprite.new
@right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
@right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
@right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
@now_text.gsub!(/\[Rr][(.*?)]/) { "" }
else
if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
if @right_picture != nil
@right_picture.dispose
end
@right_picture = Sprite.new
@right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
@right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
@right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
@now_text.gsub!(/\[Rr][(.*?)]/) { "" }
end
end
end
if (/\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
@right_keep = true
@now_text.sub!(/\[Rr]k/) { "" }
end
if (/\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
@left_keep = true
@now_text.sub!(/\[Ll]k/) { "" }
end
# 显示人物姓名
name_window_set = false
if (/\[Nn]ame[(.+?)]/.match(@now_text)) != nil
name_window_set = true
name_text = $1
@now_text.sub!(/\[Nn]ame[(.*?)]/) { "" }
end
# 文字位置的判定
if (/\[Pp][([-1,0-9]+)]/.match(@now_text))!=nil then
@popchar = $1.to_i
if @popchar == -1
@x = @indent = 48
@y = 4
end
@now_text.gsub!(/\[Pp][([-1,0-9]+)]/) { "" }
end
# 开始
begin
last_text = @now_text.clone
@now_text.gsub!(/\[Vv][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
@now_text.gsub!(/\\/) { " |
|