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[已经解决] 战斗选框问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-5-24 08:52:37 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  怎么把默认的战斗选框变成仿梦幻类型的呢{:2_270:}

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未命名.jpg

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发表于 2012-6-2 00:54:04 | 只看该作者
这个得用图标战斗脚本才可以实现啊
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "法术"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "道具"     # 物品
  10.   BAOHU_ICON_NAME = "保护"
  11.   ZHAO_ICON_NAME = "召唤"
  12.   # X坐标修正
  13.   X_PLUS = 0 - 62
  14.   # Y坐标修正
  15.   Y_PLUS = 0 - 311
  16.   # 选择时图标的动作
  17.   # 0:静止 1:放大
  18.   SELECT_TYPE = 0
  19.   # 闪烁时光芒的颜色
  20.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  21.   # 闪烁时间
  22.   FLASH_DURATION = 10
  23.   # 闪烁间隔
  24.   FLASH_INTERVAL = 40
  25.   # 是否写出文字的名称
  26.   COM_NAME_DROW = false
  27.   # 文字名称是否移动
  28.   COM_NAME_MOVE = false
  29.   # 文字内容
  30.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  31.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  32.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  33.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  34.   BAOHU_NAME = "保护"
  35.   ZHAO_NAME = "召唤"
  36.   # 文字颜色
  37.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  38.   # 文字坐标修正
  39.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  40.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  41. end

  42. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  43.   attr_accessor :last_index
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● オブジェクト初期化
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def initialize(x, y, commands)
  48.     super(x, y, 32, 32)
  49.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  50.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  51.     self.z = 9999
  52.    @item_max = commands.size #项目数
  53.    @commands = commands #指令数
  54.    @column_max = 1
  55.     @index = 0
  56.     @last_index = nil
  57.     @name_sprite = nil
  58.     @sprite = []
  59.     refresh
  60.   end
  61.   def dispose
  62.     super
  63.     for sprite in @sprite
  64.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  65.     end
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● リフレッシュ
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  73.     for sprite in @sprite
  74.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  75.     end
  76.     @name_sprite = nil
  77.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  78.     @sprite = []
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i)
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 項目の描画
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def draw_item(index)
  87.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  88.     @sprite[index].z = self.z + 1
  89.   end
  90.   def draw_com_name
  91.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  92.    
  93.   end
  94.   
  95.   # 更新
  96.   def update
  97.     super
  98.     icon_update
  99.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  100.     if move_index?
  101.       @last_index = self.index
  102.     end
  103.   end
  104.   # アイコンの更新
  105.   def icon_update
  106.     for i in [email protected]
  107.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  108.       @sprite[i].x = self.x
  109.       @sprite[i].y = self.y + i*26
  110.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  111.       @sprite[i].visible = self.visible
  112.       @sprite[i].update
  113.     end
  114.   end
  115.   # コマンドネームの更新
  116.   def com_name_update
  117.     if move_index?
  118.       @name_sprite.name = get_com_name
  119.     end
  120.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  121.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  122.     @name_sprite.z = self.z + 1
  123.     @name_sprite.active = self.active
  124.     @name_sprite.visible = self.visible
  125.     @name_sprite.update
  126.   end
  127.   def get_com_name
  128.     make_name_set if @name_set.nil?
  129.     name = @name_set[self.index]
  130.     name = "" if name.nil?
  131.     return name
  132.   end
  133.   def make_name_set
  134.     @name_set = []
  135.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  136.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  137.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  138.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  139.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::BAOHU_NAME
  140.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::ZHAO_NAME
  141.   end
  142.   def move_index?
  143.     return self.index != @last_index
  144.   end
  145.   def need_reset
  146.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  147.   end
  148. end

  149. # アイコン用スプライト
  150. class Sprite_Icon < Sprite
  151.   attr_accessor :active
  152.   attr_accessor :icon_name
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● オブジェクト初期化
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def initialize(viewport, icon_name)
  157.     super(viewport)
  158.     @icon_name = icon_name
  159.     @last_icon = @icon_name
  160.     @count = 0
  161.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  162.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  163.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  164.     @active = false
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 解放
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def dispose
  170.     if self.bitmap != nil
  171.       self.bitmap.dispose
  172.     end
  173.     super
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● フレーム更新
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update
  179.     super
  180.     if @icon_name != @last_icon
  181.       @last_icon = @icon_name
  182.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  183.     end
  184.     if @active
  185.       @count += 1
  186.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  187.       when 0
  188.         icon_flash
  189.       when 1
  190.         icon_zoom
  191.       end
  192.       @count = 0 if @count == 20
  193.     else
  194.       icon_reset
  195.     end
  196.   end
  197.   def icon_flash
  198.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  199.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  200.     end
  201.   end
  202.   def icon_zoom
  203.     case @count
  204.     when 1..10
  205.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  206.     when 11..20
  207.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  208.     end
  209.     self.zoom_x = zoom
  210.     self.zoom_y = zoom
  211.   end
  212.   def icon_reset
  213.     @count = 0
  214.     self.zoom_x = 1.0
  215.     self.zoom_y = 1.0
  216.   end
  217. end

  218. # コマンドネーム用スプライト
  219. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  220.   attr_accessor :active
  221.   attr_accessor :name
  222.   attr_accessor :need_reset
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● オブジェクト初期化
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def initialize(viewport, name)
  227.     super(viewport)
  228.     @name = name
  229.     @last_name = nil
  230.     @count = 0
  231.     @x_plus = 0
  232.     @opa_plus = 0
  233.     @need_reset = false
  234.     @active = false
  235.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 解放
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def dispose
  241.     if self.bitmap != nil
  242.       self.bitmap.dispose
  243.     end
  244.     super
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● フレーム更新
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def update
  250.     super
  251.     if @active
  252.       if need_reset?
  253.         @need_reset = false
  254.         @last_name = @name
  255.         text_reset
  256.       end
  257.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  258.     end
  259.   end
  260.   def move_text
  261.     @count += 1
  262.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  263.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  264.     self.opacity = @count * 25
  265.   end
  266.   def text_reset
  267.     @count = 0
  268.     @x_plus = 0
  269.     self.bitmap.clear
  270.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  271.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  272.   end
  273.   def need_reset?
  274.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  275.   end
  276. end

  277. class Scene_Battle
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● プレバトルフェーズ開始
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  282.   def start_phase1
  283.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  284.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  285.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  286.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  287.     com5 = Momo_IconCommand::BAOHU_ICON_NAME
  288.     com6 = Momo_IconCommand::ZHAO_ICON_NAME
  289.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5,com6])
  290.     @actor_command_window.y = 160
  291.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  292.     @actor_command_window.active = false
  293.     @actor_command_window.visible = false
  294.     @actor_command_window.update
  295.    
  296.     @actor2_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5])
  297.     @actor2_command_window.y = 160
  298.     @actor2_command_window.back_opacity = 160
  299.     @actor2_command_window.active = false
  300.     @actor2_command_window.visible = false
  301.     @actor2_command_window.update
  302.    
  303.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  309.   def phase3_setup_command_window
  310.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  311.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  312.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 360
  313.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  314.     @actor_command_window.need_reset
  315.     @actor2_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 360
  316.     @actor2_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  317.     @actor2_command_window.need_reset
  318.   end
  319.   def command_window_actor_x(index)
  320.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  321.   end
  322.   def command_window_actor_y(index)
  323.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  324.   end
  325. end

  326. #==============================================================================
  327. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  328. #==============================================================================

复制代码
仅作参考,不能直接使用
这里是新人 明特·布兰马修
脚本盲 事件盲 美工盲
还是色盲ORZ
XP\VX略懂VA无助很抱歉
所以问题什么如果答不好就不要提醒我了
短篇7已经放弃,但是坑在继续补上。所以回答和现身次数少之。
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 楼主| 发表于 2012-6-2 13:28:09 | 只看该作者
@明特·布兰马修那个选框在移动怎么固定到一个地方呢 ??


‘‘──[email protected]于2012-6-2 13:33补充以下内容:

就是战斗时候那个图片选框 的第一个人战斗的时候 选框在0 0的位置  第二个人战斗的时候选框到了 0   100的位置  一次类推,但我不要这样的
’’


‘‘──[email protected]于2012-6-2 13:34补充以下内容:

[attachimg]113821[/attachimg] 看到了呢个图片选框了吗  不要他乱跑
’’


‘‘──[email protected]于2012-6-2 13:44补充以下内容:

就是整个 角色指令窗口位置
’’


‘‘──[email protected]于2012-6-2 17:13补充以下内容:

怎么改啊
’’

点评

不好意思啊,我忘记发了。  发表于 2012-6-3 03:21
这样啊,我去改改脚本  发表于 2012-6-2 14:39
请问指的是哪个选框?  发表于 2012-6-2 13:29
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