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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-7-7 20:59:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
谁能告诉我怎么回事……

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梦石
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发表于 2012-7-7 21:07:43 | 只看该作者
麻烦把整个脚本发上来吧,好让大大们检查这个脚本的冲突之处。
看什么看,没看过大坑啊!
-------------------------炫翼-----------------------------
剧情:4%
地图:2%
系统:7%
优化:3%
脚本:25%
--------------------------炫翼----------------------------

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 楼主| 发表于 2012-7-7 21:34:58 | 只看该作者
本帖最后由 hcm 于 2012-7-7 23:03 编辑

好的
  1.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  2.     end
  3.   end
  4.   
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ○ 设置呼出对话框
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  9.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  10.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  11.       del_fukidasi
  12.       reset_window
  13.     else
  14.       # 不显示暂停标志
  15.       self.pause = false
  16.       # 取得对话框位置
  17.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  18.       x = pos[0]
  19.       y = pos[1]
  20.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  21.       # 生成呼出对话框
  22.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  23.       self.x = x
  24.       self.y = y
  25.       self.height = height
  26.       self.width = width
  27.       self.contents.dispose
  28.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  29.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  30.       self.contents.clear
  31.       self.contents.font.color = normal_color
  32.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  33.       # 描绘尾部图标
  34.       if $game_system.message_frame == 0
  35.         # 取得位置
  36.         tale_pos = get_tale_pos
  37.         @tale = Sprite.new
  38.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  39.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  40.           case @message_position
  41.             when 0  # 上
  42.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "_top")
  43.               @tale.x = tale_pos[0]
  44.               @tale.y = tale_pos[1]
  45.               @tale.z = self.z + 1
  46.               @tale.opacity = 150
  47.             when 1  # 中
  48.               @tale.dispose
  49.               @tale = nil
  50.             when 2  # 下
  51.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "_under")
  52.               @tale.x = tale_pos[0]
  53.               @tale.y = tale_pos[1]
  54.               @tale.z = self.z + 1
  55.               @tale.opacity = 150
  56.           end
  57.         end
  58.       end
  59.     end
  60.   end
  61.   
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def get_fuki_pos(width, height)
  66.    
  67.     # 取得角色
  68.     @character = get_character($mes_id)
  69.     if @character == nil
  70.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  71.       del_fukidasi
  72.       reset_window
  73.       return
  74.     end
  75.     # 处理坐标
  76.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  77.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  78.     if x + width > 640
  79.       x = 640 - width
  80.     elsif x < 0
  81.       x = 0
  82.     end
  83.     # 决定窗口位置
  84.     case $game_system.message_position
  85.       when 0  # 上
  86.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI.charheight + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  87.       when 1  # 中
  88.         y = (480 - height) / 2
  89.         x = (640 - width) / 2
  90.       when 2  # 下
  91.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  92.     end
  93.     # 纪录文章显示位置
  94.     @message_position = $game_system.message_position
  95.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  96.     if FUKI::POS_FIX
  97.       case @message_position
  98.         when 0  # 上
  99.           if y <= 0
  100.             @message_position = 2
  101.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  102.           end
  103.         when 2  # 下
  104.           if y + height >= 480
  105.             p "上"
  106.             @message_position = 0
  107.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI.charheight + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  108.           end
  109.       end
  110.     end
  111.     return [x,y]
  112.    
  113.   end
  114.   
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ 计算尾部图标的位置
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def get_tale_pos
  119.     case @message_position
  120.       when 0  # 上
  121.         # 处理坐标
  122.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  123.         # 画面边缘的话则移动位置
  124.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  125.           if x == 0
  126.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  127.           elsif x == 640 - 32
  128.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  129.           end
  130.         end
  131.         y = self.y + self.height - 16
  132.       when 1  # 中
  133.         x = nil
  134.         y = nil
  135.       when 2  # 下
  136.         # 处理坐标
  137.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  138.         # 画面边缘的话则移动位置
  139.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  140.           if x == 0
  141.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  142.           elsif @tale.x == 640 - 32
  143.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  144.           end
  145.         end
  146.         y = self.y - 16
  147.     end
  148.     return [x,y]
  149.   end

  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ 计算名字窗口的位置
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def get_name_pos
  154.     case @face_pic_txt
  155.       when 0  # 文字
  156.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  157.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  158.       when 1  # 图片
  159.         if self.x >= @pic_width + 5
  160.           # 默认头像显示在对话框左边
  161.           x = self.x-@pic_width-5
  162.         else
  163.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  164.           x = self.x + self.width
  165.         end
  166.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  167.       end

  168.     return [x,y]
  169.   end
  170.   
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ○ 设置角色名字窗口
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def set_namewindow
  175.    
  176.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  177.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  178.       return
  179.     else
  180.       # 设定变量
  181.       mes_name = $mes_name
  182.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  183.       
  184.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  185.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  186.         sFile = "Graphics/Heads/" + mes_name + ".png"
  187.       else
  188.         sFile = "Graphics/Heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  189.       end
  190.       
  191.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  192.         
  193.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  194.         
  195.         # 生成头像
  196.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  197.         @pic_width = bmp.width
  198.         @pic_height = bmp.height
  199.         
  200.         if self.x >= @pic_width + 5
  201.           # 默认头像显示在对话框左边
  202.           name_x = self.x-@pic_width-5
  203.         else
  204.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  205.           name_x = self.x + self.width
  206.         end
  207.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  208.         
  209.         # 生成角色头像窗口
  210.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  211.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  212.         @name_win.back_opacity =0     
  213.         @name_win.z = self.z + 1
  214.         
  215.         @name_contents = Sprite.new
  216.         @name_contents.x = name_x + 2
  217.         @name_contents.y = name_y + 2
  218.         @name_contents.bitmap = bmp
  219.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  220.         
  221.       else
  222.         
  223.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  224.         # 生成名字
  225.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  226.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  227.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  228.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  229.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  230.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  231.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  232.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  233.         @name_win.z = self.z + 1
  234.         
  235.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  236.         @name_contents = Sprite.new
  237.         @name_contents.x = name_x + 12
  238.         @name_contents.y = name_y + 8
  239.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  240.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  241.         
  242.         # 设定文字色
  243.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  244.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  245.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  246.         else
  247.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  248.         end
  249.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  250.         # 调整窗口尺寸
  251.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  252.         @name_win.width = rect.width + 32
  253.         # 描画名字
  254.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  255.       end
  256.     end

  257.   end
  258.   
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def del_fukidasi
  263.     if @tale != nil
  264.       @tale.dispose
  265.       @tale = nil
  266.     end
  267.     if @name_win != nil
  268.       @name_win.dispose
  269.       @name_win = nil
  270.       @name_contents.dispose
  271.       @name_contents = nil
  272.     end
  273.     self.opacity = 0
  274.     self.x = 80
  275.     self.width = 480
  276.     self.height = 160
  277.     self.contents.dispose
  278.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  279.     self.pause = true
  280.   end
  281.   
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ○ 取得角色
  284.   #     parameter : 参数
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   def get_character(parameter)
  287.     # 参数分歧
  288.     case parameter
  289.     when -1  # 玩家
  290.       return $game_player
  291.     when 0   # 该事件
  292.       events = $game_map.events
  293.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  294.     else     # 特定事件
  295.       events = $game_map.events
  296.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  297.     end
  298.   end
  299.   
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def reset_window
  304.     if $game_temp.in_battle
  305.       self.y = 16
  306.     else
  307.       case $game_system.message_position
  308.       when 0  # 上
  309.         self.y = 16
  310.       when 1  # 中
  311.         self.y = 160
  312.       when 2  # 下
  313.         self.y = 304
  314.       end
  315.     end
  316.     if $game_system.message_frame == 0
  317.       self.opacity = 255
  318.     else
  319.       self.opacity = 0
  320.     end
  321.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  322.   end
  323.   
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 刷新画面
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def update
  328.     super
  329.     # 呼出模式下跟随事件移动
  330.     if @tale != nil
  331.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  332.       self.x = pos[0]
  333.       self.y = pos[1]

  334.       tale_pos = get_tale_pos
  335.       @tale.x = tale_pos[0]
  336.       @tale.y = tale_pos[1]
  337.       
  338.       if @name_win != nil
  339.         name_pos = get_name_pos
  340.         @name_win.x = name_pos[0]
  341.         @name_win.y = name_pos[1]-4
  342.         case @face_pic_txt
  343.           when 0  # 文字
  344.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  345.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  346.           when 1  # 图片
  347.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  348.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  349.           end
  350.       end
  351.     end
  352.    
  353.     # 渐变的情况下
  354.     if @fade_in
  355.       self.contents_opacity += 24
  356.       if @name_win != nil
  357.         @name_win.opacity += 24
  358.       end
  359.       if @tale != nil
  360.         @tale.opacity += 24
  361.       end
  362.       if @input_number_window != nil
  363.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  364.       end
  365.       if self.contents_opacity == 255
  366.         @fade_in = false
  367.       end
  368.       return
  369.     end
  370.     # 显示信息中的情况下
  371.     if @contents_drawing
  372.       refresh_drawtext
  373.       return
  374.     end
  375.     # 输入数值的情况下
  376.     if @input_number_window != nil
  377.       @input_number_window.update
  378.       # 确定
  379.       if Input.trigger?(Input::C)
  380.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  381.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  382.           @input_number_window.number
  383.         $game_map.need_refresh = true
  384.         # 释放输入数值窗口
  385.         @input_number_window.dispose
  386.         @input_number_window = nil
  387.         terminate_message
  388.       end
  389.       return
  390.     end
  391.     # 显示信息结束的情况下
  392.     if @contents_showing_end
  393.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  394.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  395.         self.pause = true
  396.       else
  397.         self.pause = false
  398.       end
  399.       # 取消
  400.       if Input.trigger?(Input::B)
  401.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  402.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  403.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  404.           terminate_message
  405.         end
  406.       end
  407.       # 确定
  408.       if Input.trigger?(Input::C)
  409.         if $game_temp.choice_max > 0
  410.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  411.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  412.         end
  413.         terminate_message
  414.         # 释放呼出窗口
  415.         del_fukidasi
  416.       end
  417.       return
  418.     end
  419.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  420.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  421.       @contents_showing = true
  422.       $game_temp.message_window_showing = true
  423.       reset_window
  424.       refresh_create
  425.       if @name_win != nil
  426.         @name_win.opacity = 0
  427.       end
  428.       if @tale != nil
  429.         @tale.opacity = 0
  430.       end
  431.       Graphics.frame_reset
  432.       self.visible = true
  433.       self.contents_opacity = 0
  434.       if @input_number_window != nil
  435.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  436.       end
  437.       @fade_in = true
  438.       return
  439.     end
  440.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  441.     if self.visible
  442.       @fade_out = true
  443.       self.opacity -= 48
  444.       if @name_win != nil
  445.         @name_win.opacity -= 48
  446.       end
  447.       if @tale != nil
  448.         @tale.opacity -= 48
  449.       end
  450.       if self.opacity == 0
  451.         self.visible = false
  452.         @fade_out = false
  453.         $game_temp.message_window_showing = false
  454.         del_fukidasi
  455.       end
  456.       return
  457.     end
  458.   end
  459.   
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 释放
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   def dispose
  464.     terminate_message
  465.     $game_temp.message_window_showing = false
  466.     if @input_number_window != nil
  467.       @input_number_window.dispose
  468.     end
  469.     super
  470.   end
  471.   
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 信息结束处理
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def terminate_message
  476.     self.active = false
  477.     self.pause = false
  478.     self.index = -1
  479.     self.contents.clear
  480.     # 清除显示中标志
  481.     @contents_showing = false
  482.     @contents_showing_end = false
  483.     # 呼叫信息调用
  484.     if $game_temp.message_proc != nil
  485.       $game_temp.message_proc.call
  486.     end
  487.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  488.     $game_temp.message_text = nil
  489.     $game_temp.message_proc = nil
  490.     $game_temp.choice_start = 99
  491.     $game_temp.choice_max = 0
  492.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  493.     $game_temp.choice_proc = nil
  494.     $game_temp.num_input_start = 99
  495.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  496.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  497.     # 释放金钱窗口
  498.     if @gold_window != nil
  499.       @gold_window.dispose
  500.       @gold_window = nil
  501.     end
  502.   end
  503.   
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ● 刷新光标矩形
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def update_cursor_rect
  508.     if @index >= 0
  509.       n = $game_temp.choice_start + @index
  510.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  511.     else
  512.       self.cursor_rect.empty
  513.     end
  514.   end
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ● 取得普通文字色
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def normal_color
  519.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  520.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  521.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  522.     else
  523.       color = super
  524.     end
  525.     return color
  526.   end
  527. end

  528. #==============================================================================
  529. # ■ Interpreter
  530. #==============================================================================

  531. class Interpreter
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   # ● 设置事件
  534.   #     event_id : 事件 ID
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   alias setup_fuki setup
  537.   def setup(list, event_id)
  538.     setup_fuki(list, event_id)
  539.     # 如果不是战斗中
  540.     if !($game_temp.in_battle)
  541.       # 记录事件 ID
  542.       $active_event_id = event_id
  543.     end
  544.   end
  545. end

  546. #==============================================================================
  547. # ■ Scene_Map
  548. #==============================================================================

  549. class Scene_Map
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   # ● 主处理
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   def main
  554.     # 生成活动块
  555.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  556.     # 生成信息窗口
  557.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  558.     @message_window.z = 9999
  559.     # 执行过渡
  560.     Graphics.transition
  561.     # 主循环
  562.     loop do
  563.       # 刷新游戏画面
  564.       Graphics.update
  565.       # 刷新输入信息
  566.       Input.update
  567.       # 刷新画面
  568.       update
  569.       # 如果画面切换的话就中断循环
  570.       if $scene != self
  571.         break
  572.       end
  573.     end
  574.     # 准备过渡
  575.     Graphics.freeze
  576.     # 释放活动块
  577.     @spriteset.dispose
  578.     # 释放信息窗口
  579.     @message_window.dispose
  580.     # 标题画面切换中的情况下
  581.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  582.       # 淡入淡出画面
  583.       Graphics.transition
  584.       Graphics.freeze
  585.     end
  586.   end
  587. end

  588. #==============================================================================
  589. # ■ Window_InputNumber
  590. #==============================================================================

  591. class Window_InputNumber < Window_Base
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● 初始化对像
  594.   #     digits_max : 位数
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   def initialize(digits_max)
  597.     @digits_max = digits_max
  598.     @number = 0
  599.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  600.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  601.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  602.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  603.     dummy_bitmap.dispose
  604.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  605.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  606.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  607.     self.z += 9999
  608.     self.opacity = 0
  609.     @index = 0
  610.     refresh
  611.     update_cursor_rect
  612.   end
  613. end
复制代码
系统所说的脚本
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发表于 2012-7-7 21:50:08 | 只看该作者
把那个0改成1,435行这样写
  1.   x = pos[1]
复制代码
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发表于 2012-7-9 09:02:42 | 只看该作者
这段脚本的第10行的 if $mes_id == nil or $mes_id == "" 改成  if $mes_id == nil or $mes_id == "" or get_character($mes_id) == nil

因为我的win7没法测试,有什么疑问直接找我QQ联系解决

QQ号只要鼠标移到我头像上就可以看到
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发表于 2012-7-9 19:29:01 | 只看该作者
我猜可能是和并行处理的公共事件事件冲突了。
有个对话脚本,如果指定是“本事件”,也就是指向是0,那么同时有并行处理事件存在的话,会指向并行处理事件。但是并行处理事件往往是个公共事件,不在地图上,就指不了,就出错了。
于是解决方法按照楼上说的。
但是如果朴素一点的话,还是把本事件0换成事件的编号比较好。
或者把并行处理的公共事件去掉,当然这个相对比较难。

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发表于 2012-7-10 08:07:20 | 只看该作者
腐琴琴 发表于 2012-7-9 19:29
我猜可能是和并行处理的公共事件事件冲突了。
有个对话脚本,如果指定是“本事件”,也就是指向是0,那么同 ...

师傅, 我一点都看不懂脚本耶  呵呵

点评

我也看不懂,只不过我用过这个脚本,遇到过同样的问题而已。  发表于 2012-7-10 08:53
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