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[已经解决] 怎么换角色出战

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-23 21:31:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是来来去去都那四个角色出战,其他人都呆着,有没有什么方法可以换人出战?不要来来去去都那四个,觉得好像荒废其他的角色了,求各位亲们解答(如果是脚本的话就告诉我要换在什么地方吧,我是新手,看着脚本各种眩晕)

Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2012-8-23 21:44:03 | 只看该作者
事件=>某某离队,某某加入。
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

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 楼主| 发表于 2012-8-23 22:11:38 | 只看该作者
protosssonny 发表于 2012-8-23 21:44
事件=>某某离队,某某加入。

um...有沒有是不用离队的方法?...我不想他们离队...

点评

有的。  发表于 2012-8-23 22:12
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2012-8-23 22:14:17 | 只看该作者
jessphine 发表于 2012-8-23 22:11
um...有沒有是不用离队的方法?...我不想他们离队...

http://rpg.blue/thread-246692-1-1.html的2楼,你去看看

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《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

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发表于 2012-8-24 09:26:34 | 只看该作者
本帖最后由 黑崎一护 于 2012-8-24 09:30 编辑

继续推销这个脚本 = =这是效果图 = =脚本前半部分:(一次贴不了这么多,只能分两次了,请楼主记得两部分都复制,或者自行站内搜索也行 = =)
  1. #_/    KGC LargeParty◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  2. #_/----------------------------------------------------------------------------
  3. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  4. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  5. #==============================================================================
  6. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  7. #==============================================================================

  8. module KGC
  9. module LargeParty
  10.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  11.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  12.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  13.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  14.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  15.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  16.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  17.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  18.   #  自動的に ON になります。
  19.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  20.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  21.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  22.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 5
  23.   # ◆ パーティメンバー最大数
  24.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  25.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  26.   MAX_MEMBERS = 99

  27.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  28.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  29.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  30.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  31.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  32.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  33.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  34.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  35.   # ◆ 並び替え時の背景色
  36.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  37.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  38.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  39.   #  使用しない場合は nil
  40.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  41.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  42.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  43.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  44.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  45.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  46.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "队伍编辑"

  47.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  48.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  49.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  50.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  51.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换"

  52.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  53.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  54.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  55.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  56.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "广告位"
  57.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  58.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  59.   #  この値を 1 にしてください。
  60.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  61.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  62.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  64.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  65.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  66.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  67.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  68.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "目前队伍"

  69.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  70.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  71.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  72.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "队员"
  73.   else
  74.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  75.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  76.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "等待人物"
  77.   end

  78.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  79.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  81.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  82.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["编辑完毕", "编辑结束", "取消"]

  83.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  84.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  85.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  86.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。
  87.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  88.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  89.   #  500 なら 50.0% です。
  90.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  91.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  92.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  93.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  94.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  95.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  96.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  97.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  98. end
  99. end

  100. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  101. $imported = {} if $imported == nil
  102. $imported["LargeParty"] = true

  103. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  104. #==============================================================================
  105. # □ KGC::Commands
  106. #==============================================================================

  107. module KGC
  108. module Commands
  109.   # メンバーのソート形式
  110.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  111.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  112.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  113.   module_function
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def call_partyform
  118.     return if $game_temp.in_battle
  119.     $game_temp.next_scene = :partyform
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  123.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  126.     $game_party.max_battle_member_count = value
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ○ パーティ人数が一杯か
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def party_full?
  132.     return $game_party.full?
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ パーティ編成可否を設定
  136.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def permit_partyform(enabled = true)
  139.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  143.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  146.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ○ アクターの固定状態を設定
  150.   #     actor_id : アクター ID
  151.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  154.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ○ 並び替え
  158.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def change_party_shift(index1, index2)
  161.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  165.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  166.   #     reverse   : true だと降順
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  169.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def get_stand_by_member_ids
  175.     result = []
  176.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  177.     return result
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ アクターが待機メンバーか
  181.   #     actor_id : アクター ID
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def stand_by_member?(actor_id)
  184.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  188.   #     actor_id : アクター ID
  189.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  192.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  196.   #     actor_id : アクター ID
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def remove_battle_member(actor_id)
  199.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def remove_all_battle_member
  205.     $game_party.all_members.each { |actor|
  206.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  207.     }
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ ランダム出撃
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def random_launch
  213.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  214.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  215.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  216.       candidates.size].min
  217.     return if num <= 0

  218.     # ランダムに選ぶ
  219.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  220.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  221.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  222.   end
  223. end
  224. end

  225. class Game_Interpreter
  226.   include KGC::Commands
  227. end

  228. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  229. #==============================================================================
  230. # ■ Vocab
  231. #==============================================================================

  232. module Vocab
  233.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  234.   def self.partyform
  235.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  236.   end

  237.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  238.   def self.partyform_battle
  239.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  240.   end
  241. end

  242. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  243. #==============================================================================
  244. # ■ Game_Actor
  245. #==============================================================================

  246. class Game_Actor < Game_Battler
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ○ パーティ内インデックス取得
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def party_index
  251.     return $game_party.all_members.index(self)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def battle_member?
  257.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 固定メンバーか判定
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def fixed_member?
  263.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  264.   end
  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Party
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Party
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 定数
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● オブジェクト初期化
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  279.   def initialize
  280.     initialize_KGC_LargeParty

  281.     @max_battle_member_count = nil
  282.     @battle_member_count = 0
  283.     @fixed_actors = []
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def max_battle_member_count
  289.     if @max_battle_member_count == nil
  290.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  291.     else
  292.       return @max_battle_member_count
  293.     end
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def max_battle_member_count=(value)
  299.     if value.is_a?(Integer)
  300.       value = [value, 1].max
  301.     end
  302.     @max_battle_member_count = value
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def battle_member_count
  308.     if @battle_member_count == nil
  309.       @battle_member_count = @actors.size
  310.     end
  311.     @battle_member_count =
  312.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  313.     return @battle_member_count
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def battle_member_count=(value)
  319.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  320.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● メンバーの取得
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   alias members_KGC_LargeParty members
  326.   def members
  327.     if $game_temp.in_battle ||
  328.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  329.       return battle_members
  330.     else
  331.       return members_KGC_LargeParty
  332.     end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ○ 全メンバーの取得
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def all_members
  338.     return members_KGC_LargeParty
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def battle_members
  344.     result = []
  345.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  346.     return result
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ○ 待機メンバーの取得
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def stand_by_members
  352.     return (all_members - battle_members)
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ○ 固定メンバーの取得
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def fixed_members
  358.     result = []
  359.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  360.     return result
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 初期パーティのセットアップ
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  366.   def setup_starting_members
  367.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  368.     self.battle_member_count = @actors.size
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  374.   def setup_battle_test_members
  375.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  376.     self.battle_member_count = @actors.size
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ○ メンバーの新規設定
  380.   #     new_member : 新しいメンバー
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def set_member(new_member)
  383.     @actors = []
  384.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  388.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def set_battle_member(new_member)
  391.     new_battle_member = []
  392.     new_member.each { |actor|
  393.       @actors.delete(actor.id)
  394.       new_battle_member << actor.id
  395.     }
  396.     @actors = new_battle_member + @actors
  397.     self.battle_member_count = new_member.size
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def partyform_enable?
  403.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def battle_partyform_enable?
  409.     return false unless partyform_enable?
  410.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ○ メンバーが一杯か判定
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def full?
  416.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ○ 固定アクターか判定
  420.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def actor_fixed?(actor_id)
  423.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ● アクターを加える
  427.   #     actor_id : アクター ID
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  430.   def add_actor(actor_id)
  431.     last_size = @actors.size

  432.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  433.     if last_size < @actors.size
  434.       self.battle_member_count += 1
  435.     end
  436.   end
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  439.   #     actor_id : アクター ID
  440.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  443.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  444.     if index == nil
  445.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  446.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  447.       index = battle_member_count
  448.     end

  449.     @actors.delete(actor_id)
  450.     @actors.insert(index, actor_id)
  451.     self.battle_member_count += 1
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  455.   #     actor_id : アクター ID
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def remove_battle_member(actor_id)
  458.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  459.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  460.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  461.     @actors.delete(actor_id)
  462.     @actors.push(actor_id)
  463.     self.battle_member_count -= 1
  464.   end
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ アクターの固定状態を設定
  467.   #     actor_id : アクター ID
  468.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  471.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  472.     if fixed
  473.       # 固定
  474.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  475.         @fixed_actors << actor_id
  476.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  477.           self.battle_member_count += 1
  478.         end
  479.       end
  480.       # 強制出撃
  481.       apply_force_launch
  482.     else
  483.       # 固定解除
  484.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  485.     end
  486.     $game_player.refresh
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 強制出撃適用
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def apply_force_launch
  492.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  493.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  494.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  495.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  496.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  497.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  498.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  499.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  500.       all_fixed = true
  501.       battle_members.each { |actor|
  502.         unless actor.fixed_member?
  503.           all_fixed = false
  504.           break
  505.         end
  506.       }
  507.       break if all_fixed
  508.     end
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  512.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  513.   #     reverse   : true だと降順
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  516.                   reverse = false)
  517.     # バッファを準備
  518.     b_actors = battle_members
  519.     actors = all_members - b_actors
  520.     f_actors = fixed_members
  521.     # 固定キャラはソートしない
  522.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  523.       actors -= f_actors
  524.       b_actors -= f_actors
  525.     end

  526.     # ソート
  527.     case sort_type
  528.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  529.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  530.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  531.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  532.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  533.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  534.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  535.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  536.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  537.     end
  538.     # 反転
  539.     if reverse
  540.       actors.reverse!
  541.       b_actors.reverse!
  542.     end

  543.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  544.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  545.       actors = f_actors + actors
  546.       b_actors = f_actors + b_actors
  547.     end

  548.     # 復帰
  549.     set_member(actors)
  550.     set_battle_member(b_actors)

  551.     apply_force_launch
  552.     $game_player.refresh
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ○ 並び替え
  556.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def change_shift(index1, index2)
  559.     size = @actors.size
  560.     if index1 >= size || index2 >= size
  561.       return
  562.     end
  563.     buf = @actors[index1]
  564.     @actors[index1] = @actors[index2]
  565.     @actors[index2] = buf
  566.     $game_player.refresh
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def remove_states_battle
  572.     for actor in all_members
  573.       actor.remove_states_battle
  574.     end
  575.   end
  576. end

  577. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  578. #==============================================================================
  579. # ■ Window_Command
  580. #==============================================================================

  581. class Window_Command < Window_Selectable
  582.   unless method_defined?(:add_command)
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ○ コマンドを追加
  585.   #    追加した位置を返す
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def add_command(command)
  588.     @commands << command
  589.     @item_max = @commands.size
  590.     item_index = @item_max - 1
  591.     refresh_command
  592.     draw_item(item_index)
  593.     return item_index
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def refresh_command
  599.     buf = self.contents.clone
  600.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  601.     create_contents
  602.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  603.     buf.dispose
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ○ コマンドを挿入
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def insert_command(index, command)
  609.     @commands.insert(index, command)
  610.     @item_max = @commands.size
  611.     refresh_command
  612.     refresh
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ○ コマンドを削除
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def remove_command(command)
  618.     @commands.delete(command)
  619.     @item_max = @commands.size
  620.     refresh
  621.   end
  622.   end
  623. end

  624. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  625. #==============================================================================
  626. # ■ Window_MenuStatus
  627. #==============================================================================

  628. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 定数
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● ウィンドウ内容の作成
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def create_contents
  637.     self.contents.dispose
  638.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  639.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ● 先頭の行の取得
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def top_row
  645.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● 先頭の行の設定
  649.   #     row : 先頭に表示する行
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def top_row=(row)
  652.     super(row)
  653.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def page_row_max
  659.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  660.   end
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  663.   #     index : 項目番号
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def item_rect(index)
  666.     rect = super(index)
  667.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  668.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  669.     return rect
  670.   end
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● リフレッシュ
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   def refresh
  675.     @item_max = $game_party.members.size
  676.     create_contents
  677.     fill_stand_by_background
  678.     draw_member
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ○ パーティメンバー描画
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def draw_member
  684.     for actor in $game_party.members
  685.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  686.       x = 104
  687.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  688.       draw_actor_name(actor, x, y)
  689.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  690.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  691.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  692.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  693.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  694.     end
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def fill_stand_by_background
  700.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  701.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  702.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  703.     if dh > 0
  704.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  705.     end
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● カーソルの更新
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def update_cursor
  711.     if @index < 0               # カーソルなし
  712.       self.cursor_rect.empty
  713.     elsif @index < @item_max    # 通常
  714.       super
  715.     elsif @index >= 100         # 自分
  716.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  717.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  718.     else                        # 全体
  719.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  720.     end
  721.   end
  722. end

  723. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  724. #==============================================================================
  725. # ■ Window_ShopStatus
  726. #==============================================================================

  727. class Window_ShopStatus < Window_Base
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● ウィンドウ内容の作成
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def create_contents
  732.     self.contents.dispose
  733.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  734.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  735.   end
  736. end

  737. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  738. #==============================================================================
  739. # ■ Window_BattleStatus
  740. #==============================================================================

  741. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● ウィンドウ内容の作成
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def create_contents
  746.     self.contents.dispose
  747.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  748.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● リフレッシュ
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  754.   def refresh
  755.     create_contents

  756.     refresh_KGC_LargeParty
  757.   end
  758. end

  759. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  760. #==============================================================================
  761. # □ Window_PartyFormCaption
  762. #------------------------------------------------------------------------------
  763. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  764. #==============================================================================

  765. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● オブジェクト初期化
  768.   #     caption : 表示するキャプション
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   def initialize(caption = "")
  771.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  772.     @caption = caption
  773.     refresh
  774.   end
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   # ● リフレッシュ
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   def refresh
  779.     self.contents.clear
  780.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  781.   end
  782. end

  783. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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脚本后半部分:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # □ Window_PartyFormMember
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ○ 定数
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 公開インスタンス変数
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● オブジェクト初期化
  18.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  19.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  20.   #     width   : ウィンドウの幅
  21.   #     height  : ウィンドウの高さ
  22.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  25.     super(x, y, width, height, spacing)
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● ウィンドウ内容の作成
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def create_contents
  31.     self.contents.dispose
  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  33.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 先頭の行の取得
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def top_row
  39.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 先頭の行の設定
  43.   #     row : 先頭に表示する行
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def top_row=(row)
  46.     super(row)
  47.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def page_row_max
  53.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  57.   #     index : 項目番号
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def item_rect(index)
  60.     rect = super(index)
  61.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  62.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  63.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  64.     return rect
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ○ 選択アクター取得
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def actor
  70.     return @actors[self.index]
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● リフレッシュ
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def refresh
  76.     self.contents.clear
  77.     restore_member_list
  78.     draw_member
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ○ メンバーリスト修復
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def restore_member_list
  84.     # 継承先で定義
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ○ メンバー描画
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def draw_member
  90.     # 継承先で定義
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ○ 空欄アクター描画
  94.   #     index : 項目番号
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def draw_empty_actor(index)
  97.     # 継承先で定義
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ○ 固定キャラ背景描画
  101.   #     index : 項目番号
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def draw_fixed_back(index)
  104.     rect = item_rect(index)
  105.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  109.   #     index : 項目番号
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def draw_selected_back(index)
  112.     rect = item_rect(index)
  113.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  114.   end
  115. end
  116.  
  117. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  118.  
  119. #==============================================================================
  120. # □ Window_PartyFormBattleMember
  121. #------------------------------------------------------------------------------
  122. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  123. #==============================================================================
  124.  
  125. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 公開インスタンス変数
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● オブジェクト初期化
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def initialize
  134.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  135.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  136.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  137.       Graphics.width].min
  138.     self.width = nw
  139.  
  140.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  141.     @column_max = width / column_width
  142.     @selected_index = nil
  143.     create_contents
  144.     refresh
  145.     self.active = true
  146.     self.index = 0
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ○ メンバーリスト修復
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def restore_member_list
  152.     @actors = $game_party.battle_members
  153.   end
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ○ メンバー描画
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def draw_member
  158.     @item_max.times { |i|
  159.       actor = @actors[i]
  160.       if actor == nil
  161.         draw_empty_actor(i)
  162.       else
  163.         if i == @selected_index
  164.           draw_selected_back(i)
  165.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  166.           draw_fixed_back(i)
  167.         end
  168.         rect = item_rect(i)
  169.         draw_actor_graphic(actor,
  170.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  171.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  172.       end
  173.     }
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ○ 空欄アクター描画
  177.   #     index : 項目番号
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def draw_empty_actor(index)
  180.     rect = item_rect(index)
  181.     self.contents.font.color = system_color
  182.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  183.     self.contents.font.color = normal_color
  184.   end
  185. end
  186.  
  187. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  188.  
  189. #==============================================================================
  190. # □ Window_PartyFormAllMember
  191. #------------------------------------------------------------------------------
  192. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  193. #==============================================================================
  194.  
  195. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● オブジェクト初期化
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def initialize
  200.     super(0, 0, 64, 64)
  201.     restore_member_list
  202.     @item_max = $game_party.all_members.size
  203.  
  204.     # 各種サイズ計算
  205.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  206.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  207.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  208.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  209.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min
  210.  
  211.     # 座標・サイズ調整
  212.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  213.     self.width = sw
  214.     self.height = sh
  215.  
  216.     create_contents
  217.     refresh
  218.     self.active = false
  219.     self.index = 0
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def actor_index
  225.     return @index_offset + self.index
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ メンバーリスト修復
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def restore_member_list
  231.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  232.       @actors = $game_party.all_members
  233.       @index_offset = 0
  234.     else
  235.       @actors = $game_party.stand_by_members
  236.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  237.     end
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ○ メンバー描画
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def draw_member
  243.     @item_max.times { |i|
  244.       actor = @actors[i]
  245.       if actor == nil
  246.         draw_empty_actor(i)
  247.         next
  248.       end
  249.  
  250.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  251.         draw_fixed_back(i)
  252.       end
  253.       rect = item_rect(i)
  254.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  255.       draw_actor_graphic(actor,
  256.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  257.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  258.         opacity)
  259.     }
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  263.   #     actor   : アクター
  264.   #     x       : 描画先 X 座標
  265.   #     y       : 描画先 Y 座標
  266.   #     opacity : 不透明度
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  269.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 歩行グラフィックの描画
  273.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  274.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  275.   #     x               : 描画先 X 座標
  276.   #     y               : 描画先 Y 座標
  277.   #     opacity         : 不透明度
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  280.     return if character_name == nil
  281.     bitmap = Cache.character(character_name)
  282.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  283.     if sign != nil and sign.include?('这是效果图:
  284. [img=550,455]http://dx.66rpg.com/WEB_PLUS/attachment/forum/201108/04/131529jv1wqpwlwjpgctph.jpg[/img]
  285.  
  286. )
  287.       cw = bitmap.width / 3
  288.       ch = bitmap.height / 4
  289.     else
  290.       cw = bitmap.width / 12
  291.       ch = bitmap.height / 8
  292.     end
  293.     n = character_index
  294.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  295.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 空欄アクター描画
  299.   #     index : 項目番号
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def draw_empty_actor(index)
  302.     rect = item_rect(index)
  303.     self.contents.font.color = system_color
  304.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  305.     self.contents.font.color = normal_color
  306.   end
  307. end
  308.  
  309. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  310.  
  311. #==============================================================================
  312. # □ Window_PartyFormStatus
  313. #------------------------------------------------------------------------------
  314. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  315. #==============================================================================
  316.  
  317. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● オブジェクト初期化
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def initialize
  322.     super(0, 0, 384, 128)
  323.     self.z = 1000
  324.     @actor = nil
  325.     refresh
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ○ アクター設定
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def set_actor(actor)
  331.     if @actor != actor
  332.       @actor = actor
  333.       refresh
  334.     end
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ● リフレッシュ
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def refresh
  340.     self.contents.clear
  341.     if @actor == nil
  342.       return
  343.     end
  344.  
  345.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  346.     dx = 104
  347.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  348.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  349.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  350.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  351.     4.times { |i|
  352.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  353.     }
  354.   end
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 能力値の描画
  357.   #     actor : アクター
  358.   #     x     : 描画先 X 座標
  359.   #     y     : 描画先 Y 座標
  360.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  361.   #     width : 描画幅
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  364.     case type
  365.     when 0
  366.       parameter_name = Vocab::atk
  367.       parameter_value = actor.atk
  368.     when 1
  369.       parameter_name = Vocab::def
  370.       parameter_value = actor.def
  371.     when 2
  372.       parameter_name = Vocab::spi
  373.       parameter_value = actor.spi
  374.     when 3
  375.       parameter_name = Vocab::agi
  376.       parameter_value = actor.agi
  377.     end
  378.     nw = width - 36
  379.     self.contents.font.color = system_color
  380.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  381.     self.contents.font.color = normal_color
  382.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  383.   end
  384. end
  385.  
  386. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  387.  
  388. #==============================================================================
  389. # □ Window_PartyFormControl
  390. #------------------------------------------------------------------------------
  391. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  392. #==============================================================================
  393.  
  394. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   # ○ 定数
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  399.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  400.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● オブジェクト初期化
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def initialize
  405.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  406.     self.z = 1000
  407.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  408.     refresh
  409.   end
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ○ モード変更
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def mode=(value)
  414.     @mode = value
  415.     refresh
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● リフレッシュ
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def refresh
  421.     self.contents.clear
  422.     case @mode
  423.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  424.       buttons = [
  425.         "A: 离开",
  426.         "B: 结束",
  427.         "C: 决定",
  428.         "X: 排序"
  429.       ]
  430.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  431.       buttons = [
  432.         "B: 取消",
  433.         "C: 决定",
  434.         "X: 决定"
  435.       ]
  436.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  437.       buttons = [
  438.         "B: 取消",
  439.         "C: 决定"
  440.       ]
  441.     else
  442.       return
  443.     end
  444.  
  445.     buttons.each_with_index { |c, i|
  446.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  447.     }
  448.   end
  449. end
  450.  
  451. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  452.  
  453. #==============================================================================
  454. # ■ Scene_Title
  455. #==============================================================================
  456.  
  457. class Scene_Title < Scene_Base
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  462.   def create_game_objects
  463.     create_game_objects_KGC_LargeParty
  464.  
  465.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  466.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  467.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  468.     end
  469.   end
  470. end
  471.  
  472. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  473.  
  474. #==============================================================================
  475. # ■ Scene_Map
  476. #==============================================================================
  477.  
  478. class Scene_Map < Scene_Base
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # ● 画面切り替えの実行
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  483.   def update_scene_change
  484.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?
  485.  
  486.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  487.       call_partyform
  488.       return
  489.     end
  490.  
  491.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  492.   end
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def call_partyform
  497.     $game_temp.next_scene = nil
  498.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  499.   end
  500. end
  501.  
  502. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  503.  
  504. #==============================================================================
  505. # ■ Scene_Menu
  506. #==============================================================================
  507.  
  508. class Scene_Menu < Scene_Base
  509.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● コマンドウィンドウの作成
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  514.   def create_command_window
  515.     create_command_window_KGC_LargeParty
  516.  
  517.     return if $imported["CustomMenuCommand"]
  518.  
  519.     @__command_partyform_index =
  520.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  521.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  522.       $game_party.partyform_enable?)
  523.     if @command_window.oy > 0
  524.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  525.     end
  526.     @command_window.index = @menu_index
  527.   end
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● コマンド選択の更新
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  533.   def update_command_selection
  534.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  535.     call_partyform_flag = false
  536.  
  537.     if Input.trigger?(Input::C)
  538.       case @command_window.index
  539.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  540.         call_partyform_flag = true
  541.       end
  542.     # パーティ編成ボタン押下
  543.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  544.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  545.       call_partyform_flag = true
  546.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  547.     end
  548.  
  549.     # パーティ編成画面に移行
  550.     if call_partyform_flag
  551.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  552.         Sound.play_buzzer
  553.         return
  554.       end
  555.       Sound.play_decision
  556.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  557.       return
  558.     end
  559.  
  560.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  561.   end
  562. end
  563.  
  564. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  565.  
  566. #==============================================================================
  567. # ■ Scene_Shop
  568. #==============================================================================
  569.  
  570. unless $imported["HelpExtension"]
  571. class Scene_Shop < Scene_Base
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ● フレーム更新
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  576.   def update
  577.     # スクロール判定
  578.     if !@command_window.active &&
  579.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  580.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  581.       super
  582.       update_menu_background
  583.       update_scroll_status
  584.       return
  585.     else
  586.       @status_window.cursor_rect.empty
  587.     end
  588.  
  589.     udpate_KGC_LargeParty
  590.   end
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   def update_scroll_status
  595.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  596.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  597.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  598.     @status_window.update
  599.  
  600.     if Input.press?(Input::UP)
  601.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  602.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  603.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  604.         (@status_window.height - 32), 0].max
  605.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  606.     end
  607.   end
  608. end
  609. end
  610.  
  611. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  612.  
  613. #==============================================================================
  614. # □ Scene_PartyForm
  615. #------------------------------------------------------------------------------
  616. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  617. #==============================================================================
  618.  
  619. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ○ 定数
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  624.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  625.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  626.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● オブジェクト初期化
  629.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  630.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  633.     @menu_index = menu_index
  634.     @host_scene = host_scene
  635.   end
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   # ● 開始処理
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   def start
  640.     super
  641.     create_menu_background
  642.  
  643.     create_windows
  644.     create_confirm_window
  645.     adjust_window_location
  646.  
  647.     # 編成前のパーティを保存
  648.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  649.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  650.   end
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # ○ ウィンドウの作成
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   def create_windows
  655.     # 編成用ウィンドウを作成
  656.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  657.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  658.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  659.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  660.  
  661.     # その他のウィンドウを作成
  662.     @battle_member_caption_window =
  663.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  664.     @party_member_caption_window =
  665.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  666.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  667.   end
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   def create_confirm_window
  672.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  673.     @confirm_window =
  674.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  675.     @confirm_window.index = 0
  676.     @confirm_window.openness = 0
  677.     @confirm_window.active = false
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ○ ウィンドウの座標調整
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def adjust_window_location
  683.     # 基準座標を計算
  684.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  685.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  686.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  687.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  688.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
  689.     base_z = @menuback_sprite.z + 1000
  690.  
  691.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  692.     @battle_member_window.x = base_x
  693.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  694.     @battle_member_window.z = base_z
  695.     @party_member_window.x = base_x
  696.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  697.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  698.     @party_member_window.z = base_z
  699.     @status_window.x = 0
  700.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
  701.     @status_window.z = base_z
  702.  
  703.     # その他のウィンドウの座標をセット
  704.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  705.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  706.     @battle_member_caption_window.z = base_z + 500
  707.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  708.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  709.     @party_member_caption_window.z = base_z + 500
  710.     @control_window.x = @status_window.width
  711.     @control_window.y = @status_window.y
  712.     @control_window.z = base_z
  713.  
  714.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  715.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  716.     @confirm_window.z = base_z + 1000
  717.   end
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # ● 終了処理
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   def terminate
  722.     super
  723.     dispose_menu_background
  724.     @battle_member_window.dispose
  725.     @party_member_window.dispose
  726.     @status_window.dispose
  727.     @battle_member_caption_window.dispose
  728.     @party_member_caption_window.dispose
  729.     @control_window.dispose
  730.     @confirm_window.dispose
  731.   end
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   # ● メニュー画面系の背景作成
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   def create_menu_background
  736.     super
  737.     @menuback_sprite.z = 20000
  738.   end
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   # ● 元の画面へ戻る
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def return_scene
  743.     case @host_scene
  744.     when HOST_MENU
  745.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  746.     when HOST_MAP
  747.       $scene = Scene_Map.new
  748.     when HOST_BATTLE
  749.       $scene = Scene_Battle.new
  750.     end
  751.     $game_player.refresh
  752.   end
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   # ● フレーム更新
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   def update
  757.     super
  758.     update_menu_background
  759.     update_window
  760.     if @battle_member_window.active
  761.       update_battle_member
  762.     elsif @party_member_window.active
  763.       update_party_member
  764.     elsif @confirm_window.active
  765.       update_confirm
  766.     end
  767.   end
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ○ ウィンドウ更新
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   def update_window
  772.     @battle_member_window.update
  773.     @party_member_window.update
  774.     @status_window.update
  775.     @battle_member_caption_window.update
  776.     @party_member_caption_window.update
  777.     @control_window.update
  778.     @confirm_window.update
  779.   end
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   # ○ ウィンドウ再描画
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def refresh_window
  784.     @battle_member_window.refresh
  785.     @party_member_window.refresh
  786.   end
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   def update_battle_member
  791.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  792.     if Input.trigger?(Input::A)
  793.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  794.         actor = @battle_member_window.actor
  795.         # アクターを外せない場合
  796.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  797.           Sound.play_buzzer
  798.           return
  799.         end
  800.         # アクターを外す
  801.         Sound.play_decision
  802.         actors = $game_party.battle_members
  803.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  804.         $game_party.set_battle_member(actors)
  805.         refresh_window
  806.       end
  807.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  808.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  809.         # 確認ウィンドウに切り替え
  810.         Sound.play_cancel
  811.         show_confirm_window
  812.       else                                            # 並び替え中
  813.         # 並び替え解除
  814.         Sound.play_cancel
  815.         @battle_member_window.selected_index = nil
  816.         @battle_member_window.refresh
  817.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  818.       end
  819.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  820.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  821.         actor = @battle_member_window.actor
  822.         # アクターを外せない場合
  823.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  824.           Sound.play_buzzer
  825.           return
  826.         end
  827.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  828.         Sound.play_decision
  829.         @battle_member_window.active = false
  830.         @party_member_window.active = true
  831.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  832.       else                                            # 並び替え中
  833.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  834.           Sound.play_buzzer
  835.           return
  836.         end
  837.         # 並び替え実行
  838.         Sound.play_decision
  839.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  840.         index2 = @battle_member_window.index
  841.         change_shift(index1, index2)
  842.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  843.       end
  844.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  845.       # 並び替え不可能な場合
  846.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  847.         Sound.play_buzzer
  848.         return
  849.       end
  850.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  851.         # 並び替え開始
  852.         Sound.play_decision
  853.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  854.         @battle_member_window.refresh
  855.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  856.       else                                            # 並び替え中
  857.         # 並び替え実行
  858.         Sound.play_decision
  859.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  860.         index2 = @battle_member_window.index
  861.         change_shift(index1, index2)
  862.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  863.       end
  864.     end
  865.   end
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   # ○ 並び替え可否判定
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   def can_change_shift?(actor)
  870.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  871.     if actor == nil ||
  872.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  873.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  874.       return false
  875.     end
  876.     return true
  877.   end
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   # ○ 並び替え
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   def change_shift(index1, index2)
  882.     # 位置を入れ替え
  883.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  884.     # 選択済みインデックスをクリア
  885.     @battle_member_window.selected_index = nil
  886.     refresh_window
  887.   end
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   def update_party_member
  892.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  893.     if Input.trigger?(Input::B)
  894.       Sound.play_cancel
  895.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  896.       @battle_member_window.active = true
  897.       @party_member_window.active = false
  898.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  899.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  900.       actor = @party_member_window.actor
  901.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  902.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  903.         Sound.play_buzzer
  904.         return
  905.       end
  906.       # アクターを入れ替え
  907.       Sound.play_decision
  908.       actors = $game_party.all_members
  909.       battle_actors = $game_party.battle_members
  910.       if @battle_member_window.actor != nil
  911.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  912.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  913.         $game_party.set_member(actors.compact)
  914.       end
  915.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  916.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  917.       refresh_window
  918.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  919.       @battle_member_window.active = true
  920.       @party_member_window.active = false
  921.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  922.     end
  923.   end
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def update_confirm
  928.     if Input.trigger?(Input::B)
  929.       Sound.play_cancel
  930.       hide_confirm_window
  931.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  932.       case @confirm_window.index
  933.       when 0  # 編成完了
  934.         # パーティが無効の場合
  935.         unless battle_member_valid?
  936.           Sound.play_buzzer
  937.           return
  938.         end
  939.         Sound.play_decision
  940.         return_scene
  941.       when 1  # 編成中断
  942.         Sound.play_decision
  943.         # パーティを編成前の状態に戻す
  944.         $game_party.set_member(@party_actors)
  945.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  946.         return_scene
  947.       when 2  # キャンセル
  948.         Sound.play_cancel
  949.         hide_confirm_window
  950.       end
  951.     end
  952.   end
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   def battle_member_valid?
  957.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  958.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  959.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  960.     }
  961.     return false
  962.   end
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   def show_confirm_window
  967.     if @battle_member_window.active
  968.       @last_active_window = @battle_member_window
  969.     else
  970.       @last_active_window = @party_member_window
  971.     end
  972.     @battle_member_window.active = false
  973.     @party_member_window.active = false
  974.  
  975.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  976.     @confirm_window.open
  977.     @confirm_window.active = true
  978.   end
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   def hide_confirm_window
  983.     @confirm_window.active = false
  984.     @confirm_window.close
  985.     @last_active_window.active = true
  986.   end
  987. end
  988.  
  989. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  990.  
  991. #==============================================================================
  992. # ■ Scene_Battle
  993. #==============================================================================
  994.  
  995. class Scene_Battle < Scene_Base
  996.   #--------------------------------------------------------------------------
  997.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  1000.   def wait_for_message
  1001.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視
  1002.  
  1003.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  1004.   end
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   # ● レベルアップの表示
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  1009.   def display_level_up
  1010.     @ignore_wait_for_message = true
  1011.  
  1012.     display_level_up_KGC_LargeParty
  1013.  
  1014.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  1015.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  1016.       if actor.exist?
  1017.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  1018.       end
  1019.     }
  1020.     @ignore_wait_for_message = false
  1021.     wait_for_message
  1022.   end
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   # ● パーティコマンド選択の開始
  1025.   #--------------------------------------------------------------------------
  1026.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  1027.   def start_party_command_selection
  1028.     if $game_temp.in_battle
  1029.       @status_window.index = 0
  1030.     end
  1031.  
  1032.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1033.   end
  1034.  
  1035.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  1038.   #--------------------------------------------------------------------------
  1039.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  1040.   def create_info_viewport
  1041.     create_info_viewport_KGC_LargeParty
  1042.  
  1043.     @__command_partyform_index =
  1044.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  1045.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1046.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  1047.   end
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   # ● パーティコマンド選択の更新
  1050.   #--------------------------------------------------------------------------
  1051.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  1052.   def update_party_command_selection
  1053.     if Input.trigger?(Input::C)
  1054.       case @party_command_window.index
  1055.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1056.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  1057.           Sound.play_buzzer
  1058.           return
  1059.         end
  1060.         Sound.play_decision
  1061.         process_partyform
  1062.         return
  1063.       end
  1064.     end
  1065.  
  1066.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1067.   end
  1068.   #--------------------------------------------------------------------------
  1069.   # ○ パーティ編成の処理
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   def process_partyform
  1072.     Graphics.freeze
  1073.     snapshot_for_background
  1074.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1075.     $scene.main
  1076.     $scene = self
  1077.     @status_window.refresh
  1078.     perform_transition
  1079.   end
  1080.   end
  1081. end

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