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[讨论] 【游戏测试】游戏自动化测试的实践(DPR雏形)

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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-8-25 05:59:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-24 22:50 编辑

AI ranger.zip (6.73 KB, 下载次数: 50) 嗯,刚刚看完琪露诺的帖子。
  感觉我们俩的思考方向不一样,首先琪露诺的想法应该是制作一个代替测试员来测试游戏的系统,C++之类的算法模拟人手操作。
这让我想到的第一个实践方法是根据TF表自动推最佳策略,然后出理论数据,最终自动测试。

  好吧,琪露诺的想法是从推演结果入手。

我的方法稍微有些不同:从数值本身入手,通过控制数值来达到理想结果。
  ……数值的职业病就是公式控制吧。

  所以我做了一个能够在你输入条件后自动给出相对结果的XLS,这已经是漫步的极限了,核心MHP和DPR概念无论如何也不会改变,唯一变的只是伤害公式以及其他变量的加入,所以如果要真的去让这个XLS为你游戏所用;你就必须学会用公式与DPR/MHP等价交换,然后TF表确认各段落的DPR/MHP是否精准达意。
  这种模糊计算的一些问题我想提一下。

  首先是AOE,AOE是基于对范围,敌我数量,DPR相关机制和对象MHP机制的一种衍生因变量;公式是脆弱的,任何TF表都会使数值计算寸步难行;AOE最蛋疼的地方就是伤害溢出计算,接踵而来的各种麻烦诸如性价比,经济效益,MP消耗问题都是伤害溢出这个毛病的延伸。
  然后是吸血,吸血技能虽然基于DPR和MHP的换位思考,但是具体数值方面还需要考虑很多问题,比如大小单位伤害溢出,以及期望值等等。
  接着是个体数量的递减计算;这就等于是群体对抗问题,还是伤害溢出计算。
  再然后,是出手速度的问题;出手速度实质上属于一个群体对抗问题,出手速度是一个难以预测的变量,根据TF表而延伸出截然不同的性质。各种麻烦。
  后来……就到了仇恨问题,仇恨完全没法用这种简单模糊的计算方式得出准确结果,还得手动。
  下一个是移动距离,XLS……不对,SRPG?也不对,战旗叫什么来着?SLG?UMMMMM……今天八成是EXCEL看多了吧;移动距离同时涉及伤害溢出和群体对抗问题。
  相同的问题还有很多很多很多很多……很多……

结论?伤害溢出就是最坑爹的玩意儿,还是RPG那种抽象的回合制战斗最理想。

  另外说一句,很多东西都可以转变为DPR效率或者minDPR的(最低DPR期望值),试着别被机制给蒙住了;这些形式丢掉了,剩下的就是一个函数式而已。
  所以了?伤害机制全是函数,只是TF表把东西蒙起来了,让我们找不到绕圈子的方法。

混蛋,别在伤害公式里塞进一堆TF表!
  (其实是我太弱了对吧,TAT)
最后,这个表格还有很多需要改进的地方,希望大家一起来完善吧。
当下功能:VDPR,DPR,MHP自动运算。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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