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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
8 ?+ f$ T9 k# W$ r/ e
& p+ e- x! l' ^2 O0 \先放个参照表备忘。
/ M; d2 s. d& [8 qstr 力量
; a, E0 Q1 K& f) E* G5 Zdex 灵巧
' B1 m% G+ [/ | P5 Y# D% Sagi 速度- K0 ~' K% S) Y2 T: ^7 u( U
int 魔力
) t) e" @/ G% y7 Q. B) ^% w8 Z* Uatk 攻击力
5 O2 d7 F, | i( X1 s: [, zpdef 物理防御
0 v) w* X6 f. b7 b- hmdef 魔法防御
W0 z6 s! Z: U( v# N- c2 Zeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva1 H& o0 k8 L5 T; w, V9 P
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva K8 y5 p% V- {
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
$ ]! R6 j5 j7 Q" Y7 w - hit_result = (rand(100) < hit)
0 m I/ G5 ^4 {* B$ n6 V9 F
复制代码 对照的中文翻译是:% R' t. y' n; _1 ^3 f: ?) D
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值7 R, z; w5 N* m2 q% H$ a
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率! H2 H; M8 j7 x3 H
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
: R: q, t( e6 H9 n* h是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
( j2 _( T1 W# C* Y+ Q9 c0 N& G5 o* c. @6 Y
说明:
. P, Y# Y5 w* I: ^3 W无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
0 E/ [. o# I9 C/ d% T9 ^是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),9 _6 | C9 b3 ^9 G: x3 I
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,( {8 {! k o P8 m
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
* K+ p& d+ q* O5 W - self.critical = false* J* Z4 Q8 D0 t8 ?- R
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。$ J8 Y! g) D8 A7 [% n% n- m
+ x; g* d2 u0 h5 H' m4 T$ q" f" P$ K# Y! W7 d# _( H b
总的来说,
3 d+ }$ M# p! v) Z: q! m+ |0 h# `2 f可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,# `' k$ k7 g& l2 A; f, S
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。% O1 r$ V0 A! R& o# _: r- I
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