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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
- j- D2 y/ Q7 R* s" D8 l- _8 ]2 t/ I! A6 U! L: P
先放个参照表备忘。% Q4 S" p% G$ e+ [7 {- x! K- C
str 力量
+ v4 A8 @2 X& a# T9 J. O Pdex 灵巧9 t) ~7 _/ b. O
agi 速度
0 m+ ?( `1 b# ?int 魔力
; G) x, i$ x- [7 fatk 攻击力
! }8 e1 R: \* Z; ipdef 物理防御
3 B" h- j a8 O; @, ]% m ^3 B) pmdef 魔法防御, p" t v: [8 D' _, X3 E
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva/ Q' Z0 h, e5 ~. @( V5 G
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva/ A: w2 q0 T% x
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit: W& i7 X3 ~. e; e- s; N$ u X s0 i. s
- hit_result = (rand(100) < hit)
* A8 f) i+ i0 G! y1 g+ ^8 j) v
复制代码 对照的中文翻译是: w2 Z. }0 w" T0 t; I
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值0 I2 P0 Z- E! p7 b. N
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率/ T% h4 Z( L/ H- i) ]0 E
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
- n5 n' f( U$ y6 w% ~4 v0 F是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)0 h4 a2 t4 Q: W" y
4 M) t( b1 P( t$ _说明:/ d0 W$ ^& g+ W" d
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
- {- q c H+ O7 b/ w4 F9 {是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
+ `) u0 y4 z- S5 v. dXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,( l R4 J$ G$ d/ K" K
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"4 v$ q: W. x v. x
- self.critical = false. s) P% k! t+ o$ r
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
, }/ n* ~# y+ _# [& W+ G
5 i. W* n1 H9 j6 t- @* x! f4 K' R) g' e, f8 g6 S
总的来说,. n3 d- c1 H$ }" Q: }; d
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,% W; b' c, e4 H7 \! L: e
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。* g) f/ V8 }/ Y2 N# R
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