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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 : t& {" ~& q; t$ O0 D
( ]3 a [0 z0 h; |* Y1 }先放个参照表备忘。6 l) v* a b f' N8 V7 }: ^+ f6 A0 X
str 力量- p/ Q4 H$ q1 Q' e2 O" G+ i
dex 灵巧! j1 D* t* Q+ d4 K# D& z: k
agi 速度0 n. k) f: Z4 k) N4 J+ e7 D$ g
int 魔力
% J; T# I) D0 O4 d: Catk 攻击力! p0 p7 m9 N+ w. _5 m
pdef 物理防御
4 K8 F% p$ }2 d5 emdef 魔法防御, W8 v' t! D- {; @( r+ D& f# V: x
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
/ |- y s6 L) {0 m' T- E - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva8 {. i5 @1 m8 H; u8 J
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
9 l* ]# A2 F; Q1 M4 ~' ]8 j - hit_result = (rand(100) < hit)
6 }, N. D1 I! l. Z$ Z
复制代码 对照的中文翻译是:
- ]+ W- S* |6 m4 Y闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
1 [8 O6 Z, ^, b) X命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
' M1 H- S7 U5 k |命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
( y) X0 C" S0 a$ |0 B: c, V是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
+ V# k, l6 p* b! M* u9 Y p6 Y7 V" h B. u* `# s
说明:
, Y9 }$ p; {; ?3 a& L$ c, Y无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
6 b! Y7 G3 e% D% y是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),0 h- K! L u, `5 _+ V' t
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
: a6 P+ j+ k7 G& d% l是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
2 }8 _6 x! B! @1 F - self.critical = false
( b @ M4 o( ?9 ^$ J% P3 K
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。2 m1 g' U1 z: s' s3 a! N' w3 z) p
Q% N( q3 M# C0 c
+ c/ T* @6 W, |# n0 j: v总的来说,
* E3 ]6 D$ i1 u6 |$ J! ~可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,7 N' Q5 c# |4 ?: x! R+ g+ |
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
' z4 N" }* M9 y* @8 K, {" _ |
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