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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
- ~' z% x* z; E* q9 V7 r. p# C
" f1 o$ c2 Q9 W& S# ]" N先放个参照表备忘。 L" ?$ n. A% N+ Q( Z* N! ~
str 力量
! [7 P% O$ y, V, g5 Ydex 灵巧% p& l& z2 v0 ?- W) t
agi 速度. |* {# `% G* W; ]% i5 a
int 魔力& S: E9 c: \. \9 |& S
atk 攻击力9 B% _; E9 `+ U! s, J) E
pdef 物理防御
& n l9 }' q3 x5 m; g& }6 pmdef 魔法防御& C9 {" j: l" ~
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva+ u% Q- d4 {9 s4 `8 Y" y
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
1 | Z, p# i5 D6 l1 @! k - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit" W4 R7 ~ N0 h& ]! F
- hit_result = (rand(100) < hit)
) X6 a7 a1 n- V7 x5 }; e
复制代码 对照的中文翻译是:
" @1 W9 Z( _0 j0 _' F: |, m7 m0 U" g闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值* J: C4 ?9 i+ v# r z' S1 {
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率$ F4 q# R( J3 r7 A; |
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
9 q1 l4 C2 A6 Z( n( x" `3 ~1 h# T: Y/ d是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)& [1 |: v4 N/ |" M* D
4 |- e H9 J" m( }% d B
说明:; A7 f. E' s$ z' r4 T% K4 Z
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。! W3 g2 S0 _+ `5 D. C8 F
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
. M, ]' p* E* U0 |2 JXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
3 Y, f$ `" ^* D9 |" r) t是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"6 R" K+ H- W5 t6 S) c8 `1 W" P1 l
- self.critical = false" `; t6 t3 `" \6 g2 S* I" v
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
! f. e& @3 a/ n6 m6 V. q ^. }8 q2 H4 Y5 s- [- z* k7 Y
8 I, L" z4 O6 O& w2 v7 @2 c# M
总的来说,: J) s2 F6 q5 i' I, ~+ f/ V
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,1 W3 U7 w' q5 I
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。0 X, i2 u5 ~7 ?. A; Z: n
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