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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
) N g/ I3 c( U$ D8 y/ L1 O2 T, B$ L h" q$ h" I. H5 s8 n
先放个参照表备忘。' k2 V4 s# X# M" Y! k+ S* P& d
str 力量
i3 ]1 Q' h" d/ E8 n# qdex 灵巧
4 R8 ^8 S2 O+ b& t8 c" B3 |agi 速度
. j8 f0 M' u+ j3 m! [1 B, k% Vint 魔力
" X" I2 A( p$ U: x, L% Eatk 攻击力
' s0 G9 G; w3 G/ y; epdef 物理防御 F: O" P9 a! n5 k; A
mdef 魔法防御
* }6 R3 `6 {' k* I. ?, g) Keva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva& u5 ^6 _# L# Z+ N$ q. I" D
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
! y% l4 x1 k! m5 K: U3 @! N - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
m* u) J* h$ O+ T3 x5 D& z1 c - hit_result = (rand(100) < hit)
/ B' f# O, `; T& b. i
复制代码 对照的中文翻译是:
/ u0 V% o, h# f闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值* D# K5 q& M# q/ T7 }3 @
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
$ H7 \4 b" j3 I命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
4 z5 t6 t/ J3 U) i/ W: `3 H! J是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)' K; N; Y) U6 f8 `0 M
+ W- O m; d, z9 M! z说明:+ a) d0 J- v% u# S7 e! X
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
" G+ P$ I1 h# m* j是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),; k( j+ @; ~7 v
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
% ~- K7 R, I" V* a7 V2 T# c是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
J# Q7 {- l! t6 v/ l - self.critical = false: L; X) `% i0 z( z
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。5 i! R4 Z' n" t( _+ z# n
; E3 Y# U; U% j) p% z2 y) q
4 Q/ S% x! u$ [总的来说, y$ K2 h8 ^# M+ f$ I7 r, a
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
( J: Z& s' F3 \" O- R$ u需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
' I) Q' B* Z' A6 C# ~ |
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