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	梦石0 星屑672 在线时间2184 小时注册时间2009-12-6帖子607 
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| 本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 4 R' [% E8 L9 P& q2 _2 d7 [7 F& l7 K" }! a2 m/ O3 k1 j' K" Z
 先放个参照表备忘。
 8 A; `4 I: h& [. v0 y% v% g" k
 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:str 力量; p4 B! d4 M3 d  a& @6 Tdex 灵巧
 . ^9 k; a4 b& ^8 I, R6 i% Zagi 速度
 ; J. A- r- C3 f' @# O: S7 Rint 魔力
 1 j8 K$ S, }9 d2 W. A% Z% zatk 攻击力+ N" j0 T! d0 _; y  r5 Y$ c& y
 pdef 物理防御) m0 |3 i  U; E+ F* _; j
 mdef 魔法防御, Z# V0 [3 e& L7 X; ]- k
 eva 回避修正
对照的中文翻译是:复制代码      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva1 s9 r7 h$ O" g+ n( ]
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva" ]; w7 B8 y9 u: ?. F9 l
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit  B0 H% K) B+ l
      hit_result = (rand(100) < hit)+ e& X9 {( K6 [
6 H- [9 y) Q! H) m' ^闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值0 h6 L5 t3 e+ ?& a/ R' N
 命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率1 z) {4 J8 C" Q1 l
 命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变7 s/ K# H; {. J2 F4 Y# l0 g% g$ {
 是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)/ O/ }4 G) O# T. [- M
 # N! d6 w! H% G/ C( L- R; z# r
 说明:
 ) I4 G6 }7 F% N- c: Z7 F! O无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。( h0 F0 l" o5 g9 `, k! T( k
 是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
 , j) ]& A8 J1 J4 C0 [XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧," O2 D7 _- i9 M# L- V
 是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:
 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。复制代码      self.damage = "Miss"8 w/ @# J4 ~4 a+ a- G6 \
      self.critical = false! N7 [$ F: c5 _9 z% G
7 e- A/ E/ C2 |0 M; U3 [
 . w  |) ?& _6 C
 : `- L( r% j2 n总的来说,7 {$ l' F; w/ D: T& y" ~
 可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
 0 F3 e0 {+ ^1 f8 ?& r需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
 + j& |0 c" d  O. C
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