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攻击的时候攻击对象的判定在Scene_Battle 4中:
- # 设置对像方的战斗者序列
- #=================================================添加修改↓
- #群体普通攻击设定
- if @active_battler.is_a?(Game_Actor) && @active_battler.hand1_id != 0 #攻击者为角色场合
- if $data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(20) #攻击者装备的武器带有20号属性的场合
- @target_battlers = $game_troop.enemies #对象转换为全体敌人
- elsif $data_armors[@active_battler.armor1_id].element_set.include?(20) #攻击者装备的盾牌带有20号属性的场合
- @target_battlers = $game_troop.enemies #对象转换为全体敌人
- elsif $data_armors[@active_battler.armor2_id].element_set.include?(20) #攻击者装备的护甲带有20号属性的场合
- @target_battlers = $game_troop.enemies #对象转换为全体敌人
- else
- @target_battlers = [target]
- end
- end
- #=================================================添加修改↑
- # 应用通常攻击效果
- for target in @target_battlers
- target.attack_effect(@active_battler)
- end
- return
- end
复制代码 暴击的判定在Game_Battler 3中普通攻击的部分,无条件暴击只要将下面原来的暴击判定去除就行。
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 会心一击修正
- #if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi #原来的暴击判定,去除此行。
- self.damage *= 2
- self.critical = true
- #end#原来的暴击判定,去除此行。
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
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