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 本帖最后由 hcm 于 2012-11-25 09:48 编辑  
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アイテムの効果適用
 
 -   #     item : アイテム
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
 
 -     # クリティカルフラグをクリア
 
 -     self.critical[user] = false
 
 -     state_p[user] = []
 
 -     state_m[user] = []
 
 -     self.recover_hp[user] = 0
 
 -     self.recover_sp[user] = 0
 
 -     # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
 
 -     # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
 
 -     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0)# or
 
 -     #   ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
 
 -       # メソッド終了
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -     # 有効フラグをクリア
 
 -     effective = false
 
 -     # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
 
 -     effective |= item.common_event_id > 0
 
 -     # 命中判定
 
 -     hit_result = (rand(100) < item.hit)
 
 -     # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
 
 -     effective |= item.hit < 100
 
 -     # 命中の場合
 
 -     if hit_result == true
 
 -       # 回復量を計算
 
 -       self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
 
 -                               item.recover_hp
 
 -       self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
 
 -                               item.recover_sp
 
 -       if self.recover_hp[user] < 0
 
 -         self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
 
 -         self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
 
 -         self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
 
 -       end
 
 -       # 属性修正
 
 -       self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
 
 -       self.recover_hp[user] /= 100
 
 -       self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
 
 -       self.recover_sp[user] /= 100
 
 -       # 分散
 
 -       if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
 
 -         amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
 
 -         self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -       end
 
 -       if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
 
 -         amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
 
 -         self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -       end
 
 -       # 回復量の符号が負の場合
 
 -       if self.recover_hp[user] < 0
 
 -         # 防御修正
 
 -         if self.guarding?
 
 -           self.recover_hp[user] /= 2
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
 
 -       self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
 
 -       # HP および SP の変動判定
 
 -       last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
 
 -       last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
 
 -       effective |= self.hp != last_hp
 
 -       effective |= self.sp != last_sp
 
 -       # ステート変化
 
 -       @state_changed = false
 
 -       effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
 
 -       effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
 
 -       unless $game_temp.in_battle
 
 -         self.damage_effect(user,  nil)
 
 -       end
 
 -       # パラメータ上昇値が有効の場合
 
 -       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
 
 -         # パラメータで分岐
 
 -         case item.parameter_type
 
 -         when 1  # MaxHP
 
 -           @maxhp_plus += item.parameter_points
 
 -         when 2  # MaxSP
 
 -           @maxsp_plus += item.parameter_points
 
 -         when 3  # 腕力
 
 -           @str_plus += item.parameter_points
 
 -         when 4  # 器用さ
 
 -           @dex_plus += item.parameter_points
 
 -         when 5  # 素早さ
 
 -           @agi_plus += item.parameter_points
 
 -         when 6  # 魔力
 
 -           @int_plus += item.parameter_points
 
 -         end
 
 -         # 有効フラグをセット
 
 -         effective = true
 
 -       end
 
 -       # HP 回復率と回復量が 0 の場合
 
 -       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
 
 -         # ダメージに空文字列を設定
 
 -         self.damage[user] = ""
 
 -         # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
 
 -         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
 
 -            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
 
 -           # ステートに変化がない場合
 
 -           unless @state_changed
 
 -             # ダメージに "Miss" を設定
 
 -             self.damage[user] = "Miss"
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     # ミスの場合
 
 -     else
 
 -       # ダメージに "Miss" を設定
 
 -       self.damage[user] = "Miss"
 
 -     end
 
 -     # 戦闘中でない場合
 
 -     unless $game_temp.in_battle
 
 -       # ダメージに nil を設定
 
 -       self.damage[user] = nil
 
 -     end
 
 -     # メソッド終了
 
 -     return effective
 
 -   end
 
 
  复制代码 自己尝试改过- -。。。之前RTAB的代码菜单中使用会出错,现在可以使用了,红药正常,但是蓝药使用没有效果。。。求教。。。 |   
 
 
 
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