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本帖最后由 hcm 于 2012-11-25 09:48 编辑
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムの効果適用
- # item : アイテム
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[user] = false
- state_p[user] = []
- state_m[user] = []
- self.recover_hp[user] = 0
- self.recover_sp[user] = 0
- # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
- # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
- if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0)# or
- # ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # メソッド終了
- return false
- end
- # 有効フラグをクリア
- effective = false
- # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
- effective |= item.common_event_id > 0
- # 命中判定
- hit_result = (rand(100) < item.hit)
- # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
- effective |= item.hit < 100
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 回復量を計算
- self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
- item.recover_hp
- self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
- item.recover_sp
- if self.recover_hp[user] < 0
- self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
- self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
- self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
- end
- # 属性修正
- self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
- self.recover_hp[user] /= 100
- self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
- self.recover_sp[user] /= 100
- # 分散
- if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
- amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
- self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
- amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
- self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 回復量の符号が負の場合
- if self.recover_hp[user] < 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.recover_hp[user] /= 2
- end
- end
- # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
- self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
- # HP および SP の変動判定
- last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
- last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
- effective |= self.hp != last_hp
- effective |= self.sp != last_sp
- # ステート変化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
- effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
- unless $game_temp.in_battle
- self.damage_effect(user, nil)
- end
- # パラメータ上昇値が有効の場合
- if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
- # パラメータで分岐
- case item.parameter_type
- when 1 # MaxHP
- @maxhp_plus += item.parameter_points
- when 2 # MaxSP
- @maxsp_plus += item.parameter_points
- when 3 # 腕力
- @str_plus += item.parameter_points
- when 4 # 器用さ
- @dex_plus += item.parameter_points
- when 5 # 素早さ
- @agi_plus += item.parameter_points
- when 6 # 魔力
- @int_plus += item.parameter_points
- end
- # 有効フラグをセット
- effective = true
- end
- # HP 回復率と回復量が 0 の場合
- if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
- # ダメージに空文字列を設定
- self.damage[user] = ""
- # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
- if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
- (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
- # ステートに変化がない場合
- unless @state_changed
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- end
- end
- # ミスの場合
- else
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- # 戦闘中でない場合
- unless $game_temp.in_battle
- # ダメージに nil を設定
- self.damage[user] = nil
- end
- # メソッド終了
- return effective
- end
复制代码 自己尝试改过- -。。。之前RTAB的代码菜单中使用会出错,现在可以使用了,红药正常,但是蓝药使用没有效果。。。求教。。。 |
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