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本帖最后由 xb370777978 于 2013-1-9 15:27 编辑
显示问题,状态显示区域有问题。。。怎么解决#============================================================================== # 多重状态 Ver. 1.1 by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # [url]http://www.k3.dion.ne.jp/~claimh/[/url] #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # 生成状态文字 #-------------------------------------------------------------------------- def make_battler_state_text_over3(battler, width, need_normal) brackets_width = self.contents.text_size("[]").width text = "" text0 = "" ret_text = ["",""] for i in battler.states if $data_states[i].rating >= 1 if text == "" text = $data_states[i].name else new_text = text + "/" + $data_states[i].name text_width = self.contents.text_size(new_text).width if text_width > width - brackets_width text0 = new_text text = "" new_text = "" text_width = 0 else text = new_text end end end end if text == "" and text0 == "" ret_text = ["[正常]", ""] elsif text0 == "" ret_text[0] = "[" + text + "]" ret_text[1] = "" else ret_text[0] = "[" + text0 + "]" if text != "" ret_text[1] = "[" + text + "]" else ret_text[1] = "" end end return ret_text end #-------------------------------------------------------------------------- # 描绘角色状态 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_state(actor, x, y, width = 60) text = make_battler_state_text_over3(actor, width, true) self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color if text[1] == "" self.contents.draw_text(x-5, y, width+5, 68, text[0]) else self.contents.font.size = 20 self.contents.draw_text(x-5, y - 15 , width+5, 68, text[0]) self.contents.draw_text(x-5, y + 8, width+5, 68, text[1]) end end end #============================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 #==============================================================================
#==============================================================================
# 多重状态 Ver. 1.1 by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# [url]http://www.k3.dion.ne.jp/~claimh/[/url]
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# 生成状态文字
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text_over3(battler, width, need_normal)
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
text = ""
text0 = ""
ret_text = ["",""]
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
text0 = new_text
text = ""
new_text = ""
text_width = 0
else
text = new_text
end
end
end
end
if text == "" and text0 == ""
ret_text = ["[正常]", ""]
elsif text0 == ""
ret_text[0] = "[" + text + "]"
ret_text[1] = ""
else
ret_text[0] = "[" + text0 + "]"
if text != ""
ret_text[1] = "[" + text + "]"
else
ret_text[1] = ""
end
end
return ret_text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 描绘角色状态
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 60)
text = make_battler_state_text_over3(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
if text[1] == ""
self.contents.draw_text(x-5, y, width+5, 68, text[0])
else
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text(x-5, y - 15 , width+5, 68, text[0])
self.contents.draw_text(x-5, y + 8, width+5, 68, text[1])
end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ———————————————————————————————————— # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请保留此信息 # ———————————————————————————————————— # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00 # 配布元・サポートURL # [url]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url] #============================================================================== # ■ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors) # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。 #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler def now_exp return [url=home.php?mod=space&uid=13302]@exp[/url] - @exp_list[@level] end def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end #============================================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。 #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● HP ゲージの描画 #-------------------------------------------------------------------------- # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更 alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入 if actor.maxhp != 0 rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp else rate = 0 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 20 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 20 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192) color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192) # 変数spに描画するゲージの幅を代入 if actor.maxhp != 0 hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp else hp = 0 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, hp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # オリジナルのHP描画処理を呼び出し draw_actor_hp_original(actor, x, y, width) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● SP ゲージの描画 #-------------------------------------------------------------------------- # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更 alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入 if actor.maxsp != 0 rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp else rate = 1 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 30 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 20 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(0, 64, 0, 192) color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192) color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192) # 変数spに描画するゲージの幅を代入 if actor.maxsp != 0 sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp else sp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, sp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # オリジナルのSP描画処理を呼び出し draw_actor_sp_original(actor, x, y, width) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● EXP ゲージの描画 #-------------------------------------------------------------------------- # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更 alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204) # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入 if actor.next_exp != 0 rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp else rate = 1 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192) color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192) # 変数expに描画するゲージの幅を代入 if actor.next_exp != 0 exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width / 100 / actor.next_exp else exp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, exp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し draw_actor_exp_original(actor, x, y) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲージの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) case align1 when 1 x += (rect_width - width) / 2 when 2 x += rect_width - width end case align2 when 1 y -= height / 2 when 2 y -= height end # 枠描画 self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1) self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2) if align3 == 0 if grade1 == 2 grade1 = 3 end if grade2 == 2 grade2 = 3 end end if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0 color = color3 color3 = color4 color4 = color end if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0 color = color5 color5 = color6 color6 = color end # 空ゲージの描画 self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4, color3, color4, grade1) if align3 == 1 x += width - gauge end # 実ゲージの描画 self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4, color5, color6, grade2) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Bitmapクラスに新たな機能を追加します。 #============================================================================== class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # ● 矩形をグラデーション表示 # color1 : スタートカラー # color2 : エンドカラー # align : 0:横にグラデーション # 1:縦にグラデーション # 2:斜めにグラデーション(激重につき注意) #-------------------------------------------------------------------------- def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0) if align == 0 for i in x...x + width red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(i, y, 1, height, color) end elsif align == 1 for i in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(x, i, width, 1, color) end elsif align == 2 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end elsif align == 3 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end end end end
# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————
# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# [url]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url]
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return [url=home.php?mod=space&uid=13302]@exp[/url] - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP ゲージの描画
#--------------------------------------------------------------------------
# オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
if actor.maxhp != 0
rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
else
rate = 0
end
# plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
# plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
# align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
# align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
# align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 20
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 20
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
# (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
grade1 = 1
grade2 = 0
# 色設定。color1:外枠,color2:中枠
# color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
# color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
# 変数spに描画するゲージの幅を代入
if actor.maxhp != 0
hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
else
hp = 0
end
# ゲージの描画
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, hp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# オリジナルのHP描画処理を呼び出し
draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP ゲージの描画
#--------------------------------------------------------------------------
# オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
if actor.maxsp != 0
rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
else
rate = 1
end
# plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
# plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
# align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
# align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
# align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 30
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 20
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
# (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
grade1 = 1
grade2 = 0
# 色設定。color1:外枠,color2:中枠
# color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
# color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
# 変数spに描画するゲージの幅を代入
if actor.maxsp != 0
sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
else
sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# ゲージの描画
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, sp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# オリジナルのSP描画処理を呼び出し
draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP ゲージの描画
#--------------------------------------------------------------------------
# オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
# 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
# plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
# plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
# align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
# align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
# align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
# (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
grade1 = 1
grade2 = 0
# 色設定。color1:外枠,color2:中枠
# color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
# color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
# 変数expに描画するゲージの幅を代入
if actor.next_exp != 0
exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
100 / actor.next_exp
else
exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# ゲージの描画
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, exp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
draw_actor_exp_original(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
case align1
when 1
x += (rect_width - width) / 2
when 2
x += rect_width - width
end
case align2
when 1
y -= height / 2
when 2
y -= height
end
# 枠描画
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
if align3 == 0
if grade1 == 2
grade1 = 3
end
if grade2 == 2
grade2 = 3
end
end
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color3
color3 = color4
color4 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
end
# 空ゲージの描画
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
color3, color4, grade1)
if align3 == 1
x += width - gauge
end
# 実ゲージの描画
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
color5, color6, grade2)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 矩形をグラデーション表示
# color1 : スタートカラー
# color2 : エンドカラー
# align : 0:横にグラデーション
# 1:縦にグラデーション
# 2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
#--------------------------------------------------------------------------
def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
red = color1.red +
(color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
end
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