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[已经过期] 求解,RPG VX10.1.1编队脚本出现错误问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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2013-2-22
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 楼主| 发表于 2013-2-22 15:41:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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OTZ最近下了个新的1.0.1.1版本的VX……但是我偷懒把0.0.0.0的脚本都搬过去了……结果死活不能用啊……

这个少年什么都不会……求指教T T



脚本如下……
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2009/11/01 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【特殊システム】≪パーティ編成画面2≫ より上に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  9. #==============================================================================
  10. # ★ カスタマイズ項目 - Customize BEGIN ★
  11. #==============================================================================

  12. module KGC
  13. module LargeParty
  14.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  15.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  16.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  17.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  18.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  19.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  20.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  21.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  22.   #  自動的に ON になります。
  23.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  24.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  25.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  26.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 5
  27.   # ◆ パーティメンバー最大数
  28.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  29.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  30.   MAX_MEMBERS = 99

  31.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  32.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  33.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = true

  34.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  35.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  36.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  37.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  38.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  39.   # ◆ 並び替え時の背景色
  40.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  41.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  42.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  43.   #  使用しない場合は nil
  44.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  45.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  46.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  47.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  48.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  49.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  50.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "编队"

  51.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  52.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  53.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = false
  54.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  55.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "编队"

  56.   # ◆ 全滅時の自動出撃を使用する
  57.   #   true  : 入れ替え可能なら生存者が出撃 (戦闘中の編成を許可する必要あり)
  58.   #   false : 全滅したら終了
  59.   ENABLE_DEFEAT_LAUNCH  = false
  60.   # ◆ 全滅時の入れ替えメッセージ
  61.   #  %s : 出撃者名
  62.   DEFEAT_LAUNCH_MESSAGE = "%s冲了出来!"

  63.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  64.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  65.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  66.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  67.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "空闲"
  68.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  69.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  70.   #  この値を 1 にしてください。
  71.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  72.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  73.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  74.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  75.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  76.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  77.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  78.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  79.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗队员"

  80.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  81.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  82.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  83.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "队员"
  84.   else
  85.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  86.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  87.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "待机"
  88.   end

  89.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  90.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  91.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  92.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  93.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["完成编队", "终止编队", "取消"]

  94.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  95.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  96.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  97.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ 併用時は、上に導入したものを優先。
  98.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  99.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  100.   #  500 なら 50.0% です。
  101.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  102.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  103.   #  true  : 待機メンバーのレベルアップを表示。
  104.   #  false : 戦闘メンバーのみ表示。
  105.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  106.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  107.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  108.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  109.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  110. end
  111. end

  112. #==============================================================================
  113. # ☆ カスタマイズ項目終了 - Customize END ☆
  114. #==============================================================================

  115. $imported = {} if $imported == nil
  116. $imported["LargeParty"] = true

  117. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  118. #==============================================================================
  119. # □ KGC::Commands
  120. #==============================================================================

  121. module KGC
  122. module Commands
  123.   # メンバーのソート形式
  124.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  125.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  126.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  127.   module_function
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def call_partyform
  132.     return if $game_temp.in_battle
  133.     $game_temp.next_scene = :partyform
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  137.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  140.     $game_party.max_battle_member_count = value
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ 全メンバー数取得
  144.   #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def get_all_member_count(variable_id = 0)
  147.     n = $game_party.all_members.size
  148.     if variable_id > 0
  149.       $game_variables[variable_id] = n
  150.       $game_map.need_refresh = true
  151.     end
  152.     return n
  153.   end
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  156.   #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def get_battle_member_count(variable_id = 0)
  159.     n = $game_party.battle_members.size
  160.     if variable_id > 0
  161.       $game_variables[variable_id] = n
  162.       $game_map.need_refresh = true
  163.     end
  164.     return n
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ○ 待機メンバー数取得
  168.   #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def get_stand_by_member_count(variable_id = 0)
  171.     n = $game_party.stand_by_members.size
  172.     if variable_id > 0
  173.       $game_variables[variable_id] = n
  174.       $game_map.need_refresh = true
  175.     end
  176.     return n
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ○ パーティ人数が一杯か
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def party_full?
  182.     return $game_party.full?
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ○ パーティ編成可否を設定
  186.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def permit_partyform(enabled = true)
  189.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  193.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  196.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ アクターの固定状態を設定
  200.   #     actor_id : アクター ID
  201.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  204.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ○ 並び替え
  208.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def change_party_shift(index1, index2)
  211.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  215.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  216.   #     reverse   : true だと降順
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  219.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def get_stand_by_member_ids
  225.     result = []
  226.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  227.     return result
  228.   end
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ○ アクターが待機メンバーか
  231.   #     actor_id : アクター ID
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def stand_by_member?(actor_id)
  234.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  238.   #     actor_id : アクター ID
  239.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  242.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  246.   #     actor_id : アクター ID
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def remove_battle_member(actor_id)
  249.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def remove_all_battle_member
  255.     $game_party.remove_all_battle_member
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ○ ランダム出撃
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def random_launch
  261.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  262.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  263.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  264.       candidates.size].min
  265.     return if num <= 0

  266.     # ランダムに選ぶ
  267.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  268.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  269.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  270.   end
  271. end
  272. end

  273. class Game_Interpreter
  274.   include KGC::Commands
  275. end

  276. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  277. #==============================================================================
  278. # ■ Vocab
  279. #==============================================================================

  280. module Vocab
  281.   # 全滅時の入れ替えメッセージ
  282.   DefeatLaunch = KGC::LargeParty::DEFEAT_LAUNCH_MESSAGE

  283.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  284.   def self.partyform
  285.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  286.   end

  287.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  288.   def self.partyform_battle
  289.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  290.   end
  291. end

  292. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  293. #==============================================================================
  294. # ■ Game_Actor
  295. #==============================================================================

  296. class Game_Actor < Game_Battler
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ パーティ内インデックス取得
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def party_index
  301.     return $game_party.all_members.index(self)
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def battle_member?
  307.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ○ 固定メンバーか判定
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def fixed_member?
  313.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  314.   end
  315. end

  316. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  317. #==============================================================================
  318. # ■ Game_Party
  319. #==============================================================================

  320. class Game_Party
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 定数
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● オブジェクト初期化
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  329.   def initialize
  330.     initialize_KGC_LargeParty

  331.     @max_battle_member_count = nil
  332.     @battle_member_count = 0
  333.     @fixed_actors = []
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def max_battle_member_count
  339.     if @max_battle_member_count == nil
  340.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  341.     else
  342.       return @max_battle_member_count
  343.     end
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def max_battle_member_count=(value)
  349.     if value.is_a?(Integer)
  350.       value = [value, 1].max
  351.     end
  352.     @max_battle_member_count = value
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def battle_member_count
  358.     if @battle_member_count == nil
  359.       @battle_member_count = @actors.size
  360.     end
  361.     @battle_member_count =
  362.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  363.     return @battle_member_count
  364.   end
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   def battle_member_count=(value)
  369.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  370.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● メンバーの取得
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   alias members_KGC_LargeParty members
  376.   def members
  377.     if $game_temp.in_battle ||
  378.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  379.       return battle_members
  380.     else
  381.       return members_KGC_LargeParty
  382.     end
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ○ 全メンバーの取得
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def all_members
  388.     return members_KGC_LargeParty
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def battle_members
  394.     result = []
  395.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  396.     return result
  397.   end
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ○ 待機メンバーの取得
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   def stand_by_members
  402.     return (all_members - battle_members)
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ○ 固定メンバーの取得
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def fixed_members
  408.     result = []
  409.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  410.     return result
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● 初期パーティのセットアップ
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  416.   def setup_starting_members
  417.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  418.     self.battle_member_count = @actors.size
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  424.   def setup_battle_test_members
  425.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  426.     self.battle_member_count = @actors.size
  427.   end
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ○ メンバーの新規設定
  430.   #     new_member : 新しいメンバー
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def set_member(new_member)
  433.     @actors = []
  434.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  435.   end
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  438.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   def set_battle_member(new_member)
  441.     new_battle_member = []
  442.     new_member.each { |actor|
  443.       @actors.delete(actor.id)
  444.       new_battle_member << actor.id
  445.     }
  446.     @actors = new_battle_member + @actors
  447.     self.battle_member_count = new_member.size
  448.   end
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def partyform_enable?
  453.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   def battle_partyform_enable?
  459.     return false unless partyform_enable?
  460.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  461.   end
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ○ メンバーが一杯か判定
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   def full?
  466.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ○ 出撃中か判定
  470.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def actor_launched?(actor_id)
  473.     return battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  474.   end
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ○ 固定アクターか判定
  477.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def actor_fixed?(actor_id)
  480.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ● アクターを加える
  484.   #     actor_id : アクター ID
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  487.   def add_actor(actor_id)
  488.     last_size = @actors.size

  489.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  490.     if last_size < @actors.size
  491.       self.battle_member_count += 1
  492.     end
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  496.   #     actor_id : アクター ID
  497.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  500.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  501.     if index == nil
  502.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  503.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  504.       index = battle_member_count
  505.     end

  506.     @actors.delete(actor_id)
  507.     @actors.insert(index, actor_id)
  508.     self.battle_member_count += 1
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  512.   #     actor_id : アクター ID
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def remove_battle_member(actor_id)
  515.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  516.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  517.     return unless actor_launched?(actor_id)   # 待機中

  518.     @actors.delete(actor_id)
  519.     @actors.push(actor_id)
  520.     self.battle_member_count -= 1
  521.   end
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # ○ アクターの固定状態を設定
  524.   #     actor_id : アクター ID
  525.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  528.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  529.     if fixed
  530.       # 固定
  531.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  532.         @fixed_actors << actor_id
  533.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  534.           self.battle_member_count += 1
  535.         end
  536.       end
  537.       # 強制出撃
  538.       apply_force_launch
  539.     else
  540.       # 固定解除
  541.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  542.     end
  543.     $game_player.refresh
  544.   end
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ○ 強制出撃適用
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   def apply_force_launch
  549.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  550.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  551.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  552.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  553.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  554.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  555.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  556.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  557.       all_fixed = true
  558.       battle_members.each { |actor|
  559.         unless actor.fixed_member?
  560.           all_fixed = false
  561.           break
  562.         end
  563.       }
  564.       break if all_fixed
  565.     end
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def remove_all_battle_member
  571.     all_members.each { |actor|
  572.       remove_battle_member(actor.id) if actor_launched?(actor.id)
  573.     }
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  577.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  578.   #     reverse   : true だと降順
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  581.                   reverse = false)
  582.     # バッファを準備
  583.     b_actors = battle_members
  584.     actors   = all_members - b_actors
  585.     f_actors = fixed_members
  586.     # 固定キャラはソートしない
  587.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  588.       actors   -= f_actors
  589.       b_actors -= f_actors
  590.     end

  591.     # ソート
  592.     case sort_type
  593.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  594.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  595.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  596.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  597.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  598.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  599.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  600.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  601.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  602.     end
  603.     # 反転
  604.     if reverse
  605.       actors.reverse!
  606.       b_actors.reverse!
  607.     end

  608.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  609.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  610.       actors   = f_actors + actors
  611.       b_actors = f_actors + b_actors
  612.     end

  613.     # 復帰
  614.     set_member(actors)
  615.     set_battle_member(b_actors)

  616.     apply_force_launch
  617.     $game_player.refresh
  618.   end
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # ○ 並び替え
  621.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def change_shift(index1, index2)
  624.     size = @actors.size
  625.     if index1 >= size || index2 >= size
  626.       return
  627.     end
  628.     buf = @actors[index1]
  629.     @actors[index1] = @actors[index2]
  630.     @actors[index2] = buf
  631.     $game_player.refresh
  632.   end
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def remove_states_battle
  637.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  638.       $game_actors[i].remove_states_battle
  639.     }
  640.   end
  641. end

  642. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  643. #==============================================================================
  644. # ■ Window_Command
  645. #==============================================================================

  646. class Window_Command < Window_Selectable
  647.   unless method_defined?(:add_command)
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   # ○ コマンドを追加
  650.   #    追加した位置を返す
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   def add_command(command)
  653.     @commands << command
  654.     @item_max = @commands.size
  655.     item_index = @item_max - 1
  656.     refresh_command
  657.     draw_item(item_index)
  658.     return item_index
  659.   end
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   def refresh_command
  664.     buf = self.contents.clone
  665.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  666.     create_contents
  667.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  668.     buf.dispose
  669.   end
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ○ コマンドを挿入
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   def insert_command(index, command)
  674.     @commands.insert(index, command)
  675.     @item_max = @commands.size
  676.     refresh_command
  677.     refresh
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ○ コマンドを削除
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def remove_command(command)
  683.     @commands.delete(command)
  684.     @item_max = @commands.size
  685.     refresh
  686.   end
  687.   end
  688. end

  689. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  690. #==============================================================================
  691. # ■ Window_MenuStatus
  692. #==============================================================================

  693. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  694.   #--------------------------------------------------------------------------
  695.   # ● 定数
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● ウィンドウ内容の作成
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def create_contents
  702.     self.contents.dispose
  703.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  704.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  705.   end
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   # ● 先頭の行の取得
  708.   #--------------------------------------------------------------------------
  709.   def top_row
  710.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  711.   end
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   # ● 先頭の行の設定
  714.   #     row : 先頭に表示する行
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   def top_row=(row)
  717.     super(row)
  718.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  719.   end
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   def page_row_max
  724.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  725.   end
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  728.   #     index : 項目番号
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def item_rect(index)
  731.     rect = super(index)
  732.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  733.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  734.     return rect
  735.   end
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   # ● リフレッシュ
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   def refresh
  740.     @item_max = $game_party.members.size
  741.     create_contents
  742.     fill_stand_by_background
  743.     draw_member
  744.   end
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ○ パーティメンバー描画
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def draw_member
  749.     for actor in $game_party.members
  750.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  751.       x = 104
  752.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  753.       draw_actor_name(actor, x, y)
  754.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  755.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  756.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  757.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  758.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  759.     end
  760.   end
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  763.   #--------------------------------------------------------------------------
  764.   def fill_stand_by_background
  765.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  766.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  767.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  768.     if dh > 0
  769.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  770.     end
  771.   end
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ● カーソルの更新
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   def update_cursor
  776.     if @index < 0               # カーソルなし
  777.       self.cursor_rect.empty
  778.     elsif @index < @item_max    # 通常
  779.       super
  780.     elsif @index >= 100         # 自分
  781.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  782.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  783.     else                        # 全体
  784.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  785.     end
  786.   end
  787. end

  788. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  789. #==============================================================================
  790. # ■ Window_ShopStatus
  791. #==============================================================================

  792. class Window_ShopStatus < Window_Base
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● ウィンドウ内容の作成
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def create_contents
  797.     self.contents.dispose
  798.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  799.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  800.   end
  801. end

  802. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  803. #==============================================================================
  804. # ■ Window_BattleStatus
  805. #==============================================================================

  806. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   # ● ウィンドウ内容の作成
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   def create_contents
  811.     self.contents.dispose
  812.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  813.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  814.   end
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   # ● リフレッシュ
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  819.   def refresh
  820.     create_contents

  821.     refresh_KGC_LargeParty
  822.   end
  823. end

  824. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  825. #==============================================================================
  826. # □ Window_PartyFormCaption
  827. #------------------------------------------------------------------------------
  828. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  829. #==============================================================================

  830. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   # ● オブジェクト初期化
  833.   #     caption : 表示するキャプション
  834.   #--------------------------------------------------------------------------
  835.   def initialize(caption = "")
  836.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  837.     @caption = caption
  838.     refresh
  839.   end
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   # ● リフレッシュ
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def refresh
  844.     self.contents.clear
  845.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  846.   end
  847. end

  848. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  849. #==============================================================================
  850. # □ Window_PartyFormMember
  851. #------------------------------------------------------------------------------
  852. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  853. #==============================================================================

  854. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   # ○ 定数
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● 公開インスタンス変数
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● オブジェクト初期化
  865.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  866.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  867.   #     width   : ウィンドウの幅
  868.   #     height  : ウィンドウの高さ
  869.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  872.     super(x, y, width, height, spacing)
  873.   end
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   # ● ウィンドウ内容の作成
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   def create_contents
  878.     self.contents.dispose
  879.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  880.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  881.   end
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   # ● 先頭の行の取得
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   def top_row
  886.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  887.   end
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # ● 先頭の行の設定
  890.   #     row : 先頭に表示する行
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   def top_row=(row)
  893.     super(row)
  894.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  895.   end
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   def page_row_max
  900.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  901.   end
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  904.   #     index : 項目番号
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   def item_rect(index)
  907.     rect = super(index)
  908.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  909.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  910.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  911.     return rect
  912.   end
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # ○ 選択アクター取得
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def actor
  917.     return @actors[self.index]
  918.   end
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   # ● リフレッシュ
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def refresh
  923.     self.contents.clear
  924.     restore_member_list
  925.     draw_member
  926.   end
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   # ○ メンバーリスト修復
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   def restore_member_list
  931.     # 継承先で定義
  932.   end
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   # ○ メンバー描画
  935.   #--------------------------------------------------------------------------
  936.   def draw_member
  937.     # 継承先で定義
  938.   end
  939.   #--------------------------------------------------------------------------
  940.   # ○ 空欄アクター描画
  941.   #     index : 項目番号
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   def draw_empty_actor(index)
  944.     # 継承先で定義
  945.   end
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ○ 固定キャラ背景描画
  948.   #     index : 項目番号
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   def draw_fixed_back(index)
  951.     rect = item_rect(index)
  952.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  953.   end
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  956.   #     index : 項目番号
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   def draw_selected_back(index)
  959.     rect = item_rect(index)
  960.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  961.   end
  962. end

  963. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  964. #==============================================================================
  965. # □ Window_PartyFormBattleMember
  966. #------------------------------------------------------------------------------
  967. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  968. #==============================================================================

  969. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ● 公開インスタンス変数
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   # ● オブジェクト初期化
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   def initialize
  978.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  979.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  980.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  981.       Graphics.width].min
  982.     self.width = nw

  983.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  984.     @column_max = width / column_width
  985.     @selected_index = nil
  986.     create_contents
  987.     refresh
  988.     self.active = true
  989.     self.index = 0
  990.   end
  991.   #--------------------------------------------------------------------------
  992.   # ○ メンバーリスト修復
  993.   #--------------------------------------------------------------------------
  994.   def restore_member_list
  995.     @actors = $game_party.battle_members
  996.   end
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   # ○ メンバー描画
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   def draw_member
  1001.     @item_max.times { |i|
  1002.       actor = @actors[i]
  1003.       if actor == nil
  1004.         draw_empty_actor(i)
  1005.       else
  1006.         if i == @selected_index
  1007.           draw_selected_back(i)
  1008.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1009.           draw_fixed_back(i)
  1010.         end
  1011.         rect = item_rect(i)
  1012.         draw_actor_graphic(actor,
  1013.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  1014.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  1015.       end
  1016.     }
  1017.   end
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ○ 空欄アクター描画
  1020.   #     index : 項目番号
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   def draw_empty_actor(index)
  1023.     rect = item_rect(index)
  1024.     self.contents.font.color = system_color
  1025.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  1026.     self.contents.font.color = normal_color
  1027.   end
  1028. end

  1029. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1030. #==============================================================================
  1031. # □ Window_PartyFormAllMember
  1032. #------------------------------------------------------------------------------
  1033. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  1034. #==============================================================================

  1035. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # ● オブジェクト初期化
  1038.   #--------------------------------------------------------------------------
  1039.   def initialize
  1040.     super(0, 0, 64, 64)
  1041.     restore_member_list
  1042.     @item_max = $game_party.all_members.size

  1043.     # 各種サイズ計算
  1044.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  1045.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  1046.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  1047.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  1048.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  1049.     # 座標・サイズ調整
  1050.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  1051.     self.width = sw
  1052.     self.height = sh

  1053.     create_contents
  1054.     refresh
  1055.     self.active = false
  1056.     self.index = 0
  1057.   end
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   def actor_index
  1062.     return @index_offset + self.index
  1063.   end
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   # ○ メンバーリスト修復
  1066.   #--------------------------------------------------------------------------
  1067.   def restore_member_list
  1068.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  1069.       @actors = $game_party.all_members
  1070.       @index_offset = 0
  1071.     else
  1072.       @actors = $game_party.stand_by_members
  1073.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  1074.     end
  1075.   end
  1076.   #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   # ○ メンバー描画
  1078.   #--------------------------------------------------------------------------
  1079.   def draw_member
  1080.     @item_max.times { |i|
  1081.       actor = @actors[i]
  1082.       if actor == nil
  1083.         draw_empty_actor(i)
  1084.         next
  1085.       end

  1086.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1087.         draw_fixed_back(i)
  1088.       end
  1089.       rect = item_rect(i)
  1090.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  1091.       draw_actor_graphic(actor,
  1092.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  1093.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  1094.         opacity)
  1095.     }
  1096.   end
  1097.   #--------------------------------------------------------------------------
  1098.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  1099.   #     actor   : アクター
  1100.   #     x       : 描画先 X 座標
  1101.   #     y       : 描画先 Y 座標
  1102.   #     opacity : 不透明度
  1103.   #--------------------------------------------------------------------------
  1104.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  1105.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  1106.   end
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   # ● 歩行グラフィックの描画
  1109.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  1110.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  1111.   #     x               : 描画先 X 座標
  1112.   #     y               : 描画先 Y 座標
  1113.   #     opacity         : 不透明度
  1114.   #--------------------------------------------------------------------------
  1115.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  1116.     return if character_name == nil
  1117.     bitmap = Cache.character(character_name)
  1118.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  1119.     if sign != nil and sign.include?('$')
  1120.       cw = bitmap.width / 3
  1121.       ch = bitmap.height / 4
  1122.     else
  1123.       cw = bitmap.width / 12
  1124.       ch = bitmap.height / 8
  1125.     end
  1126.     n = character_index
  1127.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  1128.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  1129.   end
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   # ○ 空欄アクター描画
  1132.   #     index : 項目番号
  1133.   #--------------------------------------------------------------------------
  1134.   def draw_empty_actor(index)
  1135.     rect = item_rect(index)
  1136.     self.contents.font.color = system_color
  1137.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  1138.     self.contents.font.color = normal_color
  1139.   end
  1140. end

  1141. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1142. #==============================================================================
  1143. # □ Window_PartyFormStatus
  1144. #------------------------------------------------------------------------------
  1145. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  1146. #==============================================================================

  1147. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   # ● オブジェクト初期化
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   def initialize
  1152.     super(0, 0, 384, 128)
  1153.     self.z = 1000
  1154.     @actor = nil
  1155.     refresh
  1156.   end
  1157.   #--------------------------------------------------------------------------
  1158.   # ○ アクター設定
  1159.   #--------------------------------------------------------------------------
  1160.   def set_actor(actor)
  1161.     if @actor != actor
  1162.       @actor = actor
  1163.       refresh
  1164.     end
  1165.   end
  1166.   #--------------------------------------------------------------------------
  1167.   # ● リフレッシュ
  1168.   #--------------------------------------------------------------------------
  1169.   def refresh
  1170.     self.contents.clear
  1171.     if @actor == nil
  1172.       return
  1173.     end

  1174.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  1175.     dx = 104
  1176.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  1177.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  1178.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  1179.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  1180.     4.times { |i|
  1181.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  1182.     }
  1183.   end
  1184.   #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   # ● 能力値の描画
  1186.   #     actor : アクター
  1187.   #     x     : 描画先 X 座標
  1188.   #     y     : 描画先 Y 座標
  1189.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  1190.   #     width : 描画幅
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  1193.     case type
  1194.     when 0
  1195.       parameter_name = Vocab::atk
  1196.       parameter_value = actor.atk
  1197.     when 1
  1198.       parameter_name = Vocab::def
  1199.       parameter_value = actor.def
  1200.     when 2
  1201.       parameter_name = Vocab::spi
  1202.       parameter_value = actor.spi
  1203.     when 3
  1204.       parameter_name = Vocab::agi
  1205.       parameter_value = actor.agi
  1206.     end
  1207.     nw = width - 36
  1208.     self.contents.font.color = system_color
  1209.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  1210.     self.contents.font.color = normal_color
  1211.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  1212.   end
  1213. end

  1214. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1215. #==============================================================================
  1216. # □ Window_PartyFormControl
  1217. #------------------------------------------------------------------------------
  1218. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  1219. #==============================================================================

  1220. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  1221.   #--------------------------------------------------------------------------
  1222.   # ○ 定数
  1223.   #--------------------------------------------------------------------------
  1224.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  1225.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  1226.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  1227.   #--------------------------------------------------------------------------
  1228.   # ● オブジェクト初期化
  1229.   #--------------------------------------------------------------------------
  1230.   def initialize
  1231.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  1232.     self.z = 1000
  1233.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  1234.     refresh
  1235.   end
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   # ○ モード変更
  1238.   #--------------------------------------------------------------------------
  1239.   def mode=(value)
  1240.     @mode = value
  1241.     refresh
  1242.   end
  1243.   #--------------------------------------------------------------------------
  1244.   # ● リフレッシュ
  1245.   #--------------------------------------------------------------------------
  1246.   def refresh
  1247.     self.contents.clear
  1248.     case @mode
  1249.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  1250.       buttons = [
  1251.         "A: 排除",
  1252.         "B: 结束",
  1253.         "C: 确定",
  1254.         "X: 替换"
  1255.       ]
  1256.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  1257.       buttons = [
  1258.         "B: 取消",
  1259.         "C: 确定",
  1260.         "X: 确定"
  1261.       ]
  1262.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  1263.       buttons = [
  1264.         "B: 取消",
  1265.         "C: 确定"
  1266.       ]
  1267.     else
  1268.       return
  1269.     end

  1270.     buttons.each_with_index { |c, i|
  1271.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  1272.     }
  1273.   end
  1274. end

  1275. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1276. #==============================================================================
  1277. # ■ Scene_Title
  1278. #==============================================================================

  1279. class Scene_Title < Scene_Base
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  1282.   #--------------------------------------------------------------------------
  1283.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  1284.   def create_game_objects
  1285.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  1286.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  1287.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  1288.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  1289.     end
  1290.   end
  1291. end

  1292. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1293. #==============================================================================
  1294. # ■ Scene_Map
  1295. #==============================================================================

  1296. class Scene_Map < Scene_Base
  1297.   #--------------------------------------------------------------------------
  1298.   # ● 画面切り替えの実行
  1299.   #--------------------------------------------------------------------------
  1300.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  1301.   def update_scene_change
  1302.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  1303.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  1304.       call_partyform
  1305.       return
  1306.     end

  1307.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  1308.   end
  1309.   #--------------------------------------------------------------------------
  1310.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  1311.   #--------------------------------------------------------------------------
  1312.   def call_partyform
  1313.     $game_temp.next_scene = nil
  1314.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  1315.   end
  1316. end

  1317. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1318. #==============================================================================
  1319. # ■ Scene_Menu
  1320. #==============================================================================

  1321. class Scene_Menu < Scene_Base
  1322.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  1323.   #--------------------------------------------------------------------------
  1324.   # ● コマンドウィンドウの作成
  1325.   #--------------------------------------------------------------------------
  1326.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  1327.   def create_command_window
  1328.     create_command_window_KGC_LargeParty

  1329.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  1330.     @__command_partyform_index =
  1331.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  1332.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1333.       $game_party.partyform_enable?)
  1334.     if @command_window.oy > 0
  1335.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  1336.     end
  1337.     @command_window.index = @menu_index
  1338.   end
  1339.   end
  1340.   #--------------------------------------------------------------------------
  1341.   # ● コマンド選択の更新
  1342.   #--------------------------------------------------------------------------
  1343.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  1344.   def update_command_selection
  1345.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  1346.     call_partyform_flag = false

  1347.     if Input.trigger?(Input::C)
  1348.       case @command_window.index
  1349.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1350.         call_partyform_flag = true
  1351.       end
  1352.     # パーティ編成ボタン押下
  1353.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  1354.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  1355.       call_partyform_flag = true
  1356.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  1357.     end

  1358.     # パーティ編成画面に移行
  1359.     if call_partyform_flag
  1360.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  1361.         Sound.play_buzzer
  1362.         return
  1363.       end
  1364.       Sound.play_decision
  1365.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  1366.       return
  1367.     end

  1368.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  1369.   end
  1370. end

  1371. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1372. #==============================================================================
  1373. # ■ Scene_Shop
  1374. #==============================================================================

  1375. unless $imported["HelpExtension"]
  1376. class Scene_Shop < Scene_Base
  1377.   #--------------------------------------------------------------------------
  1378.   # ● フレーム更新
  1379.   #--------------------------------------------------------------------------
  1380.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  1381.   def update
  1382.     # スクロール判定
  1383.     if !@command_window.active &&
  1384.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  1385.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  1386.       super
  1387.       update_menu_background
  1388.       update_scroll_status
  1389.       return
  1390.     else
  1391.       @status_window.cursor_rect.empty
  1392.     end

  1393.     udpate_KGC_LargeParty
  1394.   end
  1395.   #--------------------------------------------------------------------------
  1396.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  1397.   #--------------------------------------------------------------------------
  1398.   def update_scroll_status
  1399.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  1400.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  1401.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  1402.     @status_window.update

  1403.     if Input.press?(Input::UP)
  1404.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  1405.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  1406.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  1407.         (@status_window.height - 32), 0].max
  1408.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  1409.     end
  1410.   end
  1411. end
  1412. end

  1413. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1414. #==============================================================================
  1415. # □ Scene_PartyForm
  1416. #------------------------------------------------------------------------------
  1417. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  1418. #==============================================================================

  1419. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  1420.   #--------------------------------------------------------------------------
  1421.   # ○ 定数
  1422.   #--------------------------------------------------------------------------
  1423.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  1424.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  1425.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  1426.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  1427.   #--------------------------------------------------------------------------
  1428.   # ● オブジェクト初期化
  1429.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  1430.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  1431.   #--------------------------------------------------------------------------
  1432.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  1433.     @menu_index = menu_index
  1434.     @host_scene = host_scene
  1435.   end
  1436.   #--------------------------------------------------------------------------
  1437.   # ● 開始処理
  1438.   #--------------------------------------------------------------------------
  1439.   def start
  1440.     super
  1441.     create_menu_background

  1442.     create_windows
  1443.     create_confirm_window
  1444.     adjust_window_location

  1445.     # 編成前のパーティを保存
  1446.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  1447.     @party_actors  = $game_party.all_members.dup
  1448.   end
  1449.   #--------------------------------------------------------------------------
  1450.   # ○ ウィンドウの作成
  1451.   #--------------------------------------------------------------------------
  1452.   def create_windows
  1453.     # 編成用ウィンドウを作成
  1454.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  1455.     @party_member_window  = Window_PartyFormAllMember.new
  1456.     @status_window        = Window_PartyFormStatus.new
  1457.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  1458.     # その他のウィンドウを作成
  1459.     @battle_member_caption_window =
  1460.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  1461.     @party_member_caption_window =
  1462.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  1463.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  1464.   end
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  1467.   #--------------------------------------------------------------------------
  1468.   def create_confirm_window
  1469.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  1470.     @confirm_window =
  1471.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  1472.     @confirm_window.index    = 0
  1473.     @confirm_window.openness = 0
  1474.     @confirm_window.active   = false
  1475.   end
  1476.   #--------------------------------------------------------------------------
  1477.   # ○ ウィンドウの座標調整
  1478.   #--------------------------------------------------------------------------
  1479.   def adjust_window_location
  1480.     # 基準座標を計算
  1481.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  1482.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  1483.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  1484.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  1485.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
  1486.     base_z = @menuback_sprite.z + 1000

  1487.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  1488.     @battle_member_window.x = base_x
  1489.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  1490.     @battle_member_window.z = base_z
  1491.     @party_member_window.x = base_x
  1492.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  1493.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  1494.     @party_member_window.z = base_z
  1495.     @status_window.x = 0
  1496.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
  1497.     @status_window.z = base_z

  1498.     # その他のウィンドウの座標をセット
  1499.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1500.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1501.     @battle_member_caption_window.z = base_z + 500
  1502.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1503.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1504.     @party_member_caption_window.z = base_z + 500
  1505.     @control_window.x = @status_window.width
  1506.     @control_window.y = @status_window.y
  1507.     @control_window.z = base_z

  1508.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  1509.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  1510.     @confirm_window.z = base_z + 1000
  1511.   end
  1512.   #--------------------------------------------------------------------------
  1513.   # ● 終了処理
  1514.   #--------------------------------------------------------------------------
  1515.   def terminate
  1516.     super
  1517.     dispose_menu_background
  1518.     @battle_member_window.dispose
  1519.     @party_member_window.dispose
  1520.     @status_window.dispose
  1521.     @battle_member_caption_window.dispose
  1522.     @party_member_caption_window.dispose
  1523.     @control_window.dispose
  1524.     @confirm_window.dispose
  1525.   end
  1526.   #--------------------------------------------------------------------------
  1527.   # ● メニュー画面系の背景作成
  1528.   #--------------------------------------------------------------------------
  1529.   def create_menu_background
  1530.     super
  1531.     @menuback_sprite.z = 20000
  1532.   end
  1533.   #--------------------------------------------------------------------------
  1534.   # ● 元の画面へ戻る
  1535.   #--------------------------------------------------------------------------
  1536.   def return_scene
  1537.     case @host_scene
  1538.     when HOST_MENU
  1539.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  1540.     when HOST_MAP
  1541.       $scene = Scene_Map.new
  1542.     when HOST_BATTLE
  1543.       $scene = Scene_Battle.new
  1544.     end
  1545.     $game_player.refresh
  1546.   end
  1547.   #--------------------------------------------------------------------------
  1548.   # ● フレーム更新
  1549.   #--------------------------------------------------------------------------
  1550.   def update
  1551.     super
  1552.     update_menu_background
  1553.     update_window
  1554.     if @battle_member_window.active
  1555.       update_battle_member
  1556.     elsif @party_member_window.active
  1557.       update_party_member
  1558.     elsif @confirm_window.active
  1559.       update_confirm
  1560.     end
  1561.   end
  1562.   #--------------------------------------------------------------------------
  1563.   # ○ ウィンドウ更新
  1564.   #--------------------------------------------------------------------------
  1565.   def update_window
  1566.     @battle_member_window.update
  1567.     @party_member_window.update
  1568.     @status_window.update
  1569.     @battle_member_caption_window.update
  1570.     @party_member_caption_window.update
  1571.     @control_window.update
  1572.     @confirm_window.update
  1573.   end
  1574.   #--------------------------------------------------------------------------
  1575.   # ○ ウィンドウ再描画
  1576.   #--------------------------------------------------------------------------
  1577.   def refresh_window
  1578.     @battle_member_window.refresh
  1579.     @party_member_window.refresh
  1580.   end
  1581.   #--------------------------------------------------------------------------
  1582.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  1583.   #--------------------------------------------------------------------------
  1584.   def update_battle_member
  1585.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  1586.     if Input.trigger?(Input::A)
  1587.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1588.         actor = @battle_member_window.actor
  1589.         # アクターを外せない場合
  1590.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1591.           Sound.play_buzzer
  1592.           return
  1593.         end
  1594.         # アクターを外す
  1595.         Sound.play_decision
  1596.         actors = $game_party.battle_members
  1597.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  1598.         $game_party.set_battle_member(actors)
  1599.         refresh_window
  1600.       end
  1601.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  1602.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1603.         # 確認ウィンドウに切り替え
  1604.         Sound.play_cancel
  1605.         show_confirm_window
  1606.       else                                            # 並び替え中
  1607.         # 並び替え解除
  1608.         Sound.play_cancel
  1609.         @battle_member_window.selected_index = nil
  1610.         @battle_member_window.refresh
  1611.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1612.       end
  1613.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1614.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1615.         actor = @battle_member_window.actor
  1616.         # アクターを外せない場合
  1617.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1618.           Sound.play_buzzer
  1619.           return
  1620.         end
  1621.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  1622.         Sound.play_decision
  1623.         @battle_member_window.active = false
  1624.         @party_member_window.active = true
  1625.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  1626.       else                                            # 並び替え中
  1627.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1628.           Sound.play_buzzer
  1629.           return
  1630.         end
  1631.         # 並び替え実行
  1632.         Sound.play_decision
  1633.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1634.         index2 = @battle_member_window.index
  1635.         change_shift(index1, index2)
  1636.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1637.       end
  1638.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  1639.       # 並び替え不可能な場合
  1640.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1641.         Sound.play_buzzer
  1642.         return
  1643.       end
  1644.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1645.         # 並び替え開始
  1646.         Sound.play_decision
  1647.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  1648.         @battle_member_window.refresh
  1649.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  1650.       else                                            # 並び替え中
  1651.         # 並び替え実行
  1652.         Sound.play_decision
  1653.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1654.         index2 = @battle_member_window.index
  1655.         change_shift(index1, index2)
  1656.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1657.       end
  1658.     end
  1659.   end
  1660.   #--------------------------------------------------------------------------
  1661.   # ○ 並び替え可否判定
  1662.   #--------------------------------------------------------------------------
  1663.   def can_change_shift?(actor)
  1664.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  1665.     if actor == nil ||
  1666.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  1667.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  1668.       return false
  1669.     end
  1670.     return true
  1671.   end
  1672.   #--------------------------------------------------------------------------
  1673.   # ○ 並び替え
  1674.   #--------------------------------------------------------------------------
  1675.   def change_shift(index1, index2)
  1676.     # 位置を入れ替え
  1677.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  1678.     # 選択済みインデックスをクリア
  1679.     @battle_member_window.selected_index = nil
  1680.     refresh_window
  1681.   end
  1682.   #--------------------------------------------------------------------------
  1683.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  1684.   #--------------------------------------------------------------------------
  1685.   def update_party_member
  1686.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  1687.     if Input.trigger?(Input::B)
  1688.       Sound.play_cancel
  1689.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1690.       @battle_member_window.active = true
  1691.       @party_member_window.active = false
  1692.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1693.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1694.       actor = @party_member_window.actor
  1695.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  1696.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  1697.         Sound.play_buzzer
  1698.         return
  1699.       end
  1700.       # アクターを入れ替え
  1701.       Sound.play_decision
  1702.       actors = $game_party.all_members
  1703.       battle_actors = $game_party.battle_members
  1704.       if @battle_member_window.actor != nil
  1705.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  1706.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  1707.         $game_party.set_member(actors.compact)
  1708.       end
  1709.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  1710.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  1711.       refresh_window
  1712.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1713.       @battle_member_window.active = true
  1714.       @party_member_window.active = false
  1715.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1716.     end
  1717.   end
  1718.   #--------------------------------------------------------------------------
  1719.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  1720.   #--------------------------------------------------------------------------
  1721.   def update_confirm
  1722.     if Input.trigger?(Input::B)
  1723.       Sound.play_cancel
  1724.       hide_confirm_window
  1725.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1726.       case @confirm_window.index
  1727.       when 0  # 編成完了
  1728.         # パーティが無効の場合
  1729.         unless battle_member_valid?
  1730.           Sound.play_buzzer
  1731.           return
  1732.         end
  1733.         Sound.play_decision
  1734.         return_scene
  1735.       when 1  # 編成中断
  1736.         Sound.play_decision
  1737.         # パーティを編成前の状態に戻す
  1738.         $game_party.set_member(@party_actors)
  1739.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  1740.         return_scene
  1741.       when 2  # キャンセル
  1742.         Sound.play_cancel
  1743.         hide_confirm_window
  1744.       end
  1745.     end
  1746.   end
  1747.   #--------------------------------------------------------------------------
  1748.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  1749.   #--------------------------------------------------------------------------
  1750.   def battle_member_valid?
  1751.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  1752.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  1753.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  1754.     }
  1755.     return false
  1756.   end
  1757.   #--------------------------------------------------------------------------
  1758.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  1759.   #--------------------------------------------------------------------------
  1760.   def show_confirm_window
  1761.     if @battle_member_window.active
  1762.       @last_active_window = @battle_member_window
  1763.     else
  1764.       @last_active_window = @party_member_window
  1765.     end
  1766.     @battle_member_window.active = false
  1767.     @party_member_window.active = false

  1768.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  1769.     @confirm_window.open
  1770.     @confirm_window.active = true
  1771.   end
  1772.   #--------------------------------------------------------------------------
  1773.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  1774.   #--------------------------------------------------------------------------
  1775.   def hide_confirm_window
  1776.     @confirm_window.active = false
  1777.     @confirm_window.close
  1778.     @last_active_window.active = true
  1779.   end
  1780. end

  1781. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1782. #==============================================================================
  1783. # ■ Scene_Battle
  1784. #==============================================================================

  1785. class Scene_Battle < Scene_Base
  1786.   #--------------------------------------------------------------------------
  1787.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  1788.   #--------------------------------------------------------------------------
  1789.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  1790.   def wait_for_message
  1791.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  1792.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  1793.   end
  1794.   #--------------------------------------------------------------------------
  1795.   # ● レベルアップの表示
  1796.   #--------------------------------------------------------------------------
  1797.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  1798.   def display_level_up
  1799.     @ignore_wait_for_message = true

  1800.     display_level_up_KGC_LargeParty

  1801.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  1802.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  1803.       if actor.exist?
  1804.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  1805.       end
  1806.     }
  1807.     @ignore_wait_for_message = false
  1808.     wait_for_message
  1809.   end
  1810.   #--------------------------------------------------------------------------
  1811.   # ● パーティコマンド選択の開始
  1812.   #--------------------------------------------------------------------------
  1813.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  1814.   def start_party_command_selection
  1815.     if $game_temp.in_battle
  1816.       @status_window.index = 0
  1817.     end

  1818.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1819.   end

  1820.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM

  1821.   #--------------------------------------------------------------------------
  1822.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  1823.   #--------------------------------------------------------------------------
  1824.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  1825.   def create_info_viewport
  1826.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  1827.     @__command_partyform_index =
  1828.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  1829.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1830.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  1831.   end
  1832.   #--------------------------------------------------------------------------
  1833.   # ● パーティコマンド選択の更新
  1834.   #--------------------------------------------------------------------------
  1835.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  1836.   def update_party_command_selection
  1837.     if Input.trigger?(Input::C)
  1838.       case @party_command_window.index
  1839.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1840.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  1841.           Sound.play_buzzer
  1842.           return
  1843.         end
  1844.         Sound.play_decision
  1845.         process_partyform
  1846.         return
  1847.       end
  1848.     end

  1849.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1850.   end
  1851.   #--------------------------------------------------------------------------
  1852.   # ○ パーティ編成の処理
  1853.   #--------------------------------------------------------------------------
  1854.   def process_partyform
  1855.     prev_party_command_active = @party_command_window.active
  1856.     @party_command_window.active = false
  1857.     Graphics.freeze
  1858.     snapshot_for_background
  1859.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1860.     $scene.main
  1861.     $scene = self
  1862.     @spriteset.update_actors
  1863.     @status_window.refresh
  1864.     @party_command_window.active = prev_party_command_active
  1865.     Window_Base.show_cursor_animation if $imported["CursorAnimation"]
  1866.     perform_transition
  1867.   end
  1868.   #--------------------------------------------------------------------------
  1869.   # ● 敗北の処理
  1870.   #--------------------------------------------------------------------------
  1871.   alias process_defeat_KGC_LargeParty process_defeat
  1872.   def process_defeat
  1873.     process_defeat_launch

  1874.     process_defeat_KGC_LargeParty if $game_party.all_dead?
  1875.   end
  1876.   #--------------------------------------------------------------------------
  1877.   # ○ 全滅時の入れ替え処理
  1878.   #--------------------------------------------------------------------------
  1879.   def process_defeat_launch
  1880.     while @spriteset.animation?
  1881.       update_basic
  1882.     end

  1883.     return unless KGC::LargeParty::ENABLE_DEFEAT_LAUNCH
  1884.     return unless $game_party.partyform_enable?

  1885.     exist = false
  1886.     $game_party.all_members.each { |actor| exist |= actor.exist? }
  1887.     return unless exist  # 生存者なし

  1888.     @info_viewport.visible  = false
  1889.     @message_window.visible = true

  1890.     # 戦闘可能者を出撃 (固定アクターは残す)
  1891.     $game_party.remove_all_battle_member
  1892.     max = $game_party.max_battle_member_count
  1893.     while ($game_party.battle_members.size < max)
  1894.       actor = $game_party.stand_by_members.find { |a| a.exist? }
  1895.       break if actor == nil
  1896.       $game_party.add_battle_member(actor.id)
  1897.       @status_window.refresh
  1898.       display_launch(actor)
  1899.     end

  1900.     @info_viewport.visible  = true
  1901.     @message_window.visible = false
  1902.     @message_window.clear
  1903.   end
  1904.   #--------------------------------------------------------------------------
  1905.   # ○ 出撃の表示
  1906.   #     target : 対象者 (アクター)
  1907.   #--------------------------------------------------------------------------
  1908.   def display_launch(target)
  1909.     text = sprintf(Vocab::DefeatLaunch, target.name)
  1910.     @message_window.add_instant_text(text)
  1911.     wait(40)
  1912.   end

  1913.   end  # <-- if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  1914. end
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 楼主| 发表于 2013-2-22 20:55:58 | 只看该作者
这就是个五人队……OTL求解
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-2-22 21:33:37 | 只看该作者
是读取存档的吧?
这是要做的坑
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Lv2.观梦者

故九江太守

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发表于 2013-2-22 22:00:27 | 只看该作者
可以直接用原来的工程~
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