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[已经解决] 用了真八方向的脚本和行走图效果怎么还是伪的?

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发表于 2013-5-30 12:07:14 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 服部真藏 于 2013-5-31 14:01 编辑



多帧和斜走的效果出来了,可斜着移动时还是四方走的图!

下面是我用的脚本 最下面行走图

另外请教下各位达人:在用真八方向脚本后还怎么让站立的像素图和行走图不一样?


###########################################################################################################################
# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

# 更新日期:2005年8月6日

# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

$c3_每一步的帧数 = 8
$c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

# 图片处理与功能说明:

# 1、每一步的帧数:
#    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

# 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
#    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
#    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
#    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
#    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

# 特别提示:   
#     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

# 附赠功能:
#     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
#     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
#     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

# 作者:carol3
###########################################################################################################################
###########################################################################################################################

class Game_Player < Game_Character
if $c3_总共可用的方向数 == 8
   def update
     last_moving = moving?
     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
       # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
       case Input.dir8
       when 2
         move_down #move_lower_left
       when 4
         move_left #move_upper_left
       when 6
         move_right #move_lower_right
       when 8
         move_up #move_upper_right
       when 1
         move_lower_left
       when 3
         move_lower_right
       when 7
         move_upper_left
       when 9
         move_upper_right
       end
     end
     # 本地变量记忆坐标
     last_real_x = @real_x
     last_real_y = @real_y
     super
     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
       # 画面向下卷动
       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
     end
     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
       # 画面向左卷动
       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
     end
     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
       # 画面向右卷动
       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
     end
     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
       # 画面向上卷动
       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
     end
     # 不在移动中的情况下
     unless moving?
       # 上次主角移动中的情况
       if last_moving
         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
         result = check_event_trigger_here([1,2])
         # 没有可以启动的事件的情况下
         if result == false
           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
             # 遇敌计数下降
             if @encounter_count > 0
               @encounter_count -= 1
             end
           end
         end
       end
       # 按下 C 键的情况下
       if Input.trigger?(Input::C)
         # 判定为同位置以及正面的事件启动
         check_event_trigger_here([0])
         check_event_trigger_there([0,1,2])
       end
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 正面事件的启动判定
   #--------------------------------------------------------------------------
   def check_event_trigger_there(triggers)
     result = false
     # 事件执行中的情况下
     if $game_system.map_interpreter.running?
       return result
     end
     # 计算正面坐标
     new_x = @x
     new_y = @y
     case @direction
     when 1
       new_x -= 1
       new_y += 1
     when 2
       new_y += 1
     when 3
       new_x += 1
       new_y += 1
     when 4
       new_x -= 1
     when 6
       new_x += 1
     when 7
       new_x -= 1
       new_y -= 1
     when 8
       new_y -= 1
     when 9
       new_x += 1
       new_y -= 1
     end
     # 全部事件的循环
     for event in $game_map.events.values
       # 事件坐标与目标一致的情况下
       if event.x == new_x and event.y == new_y and
          triggers.include?(event.trigger)
         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
           event.start
           result = true
         end
       end
     end
     # 找不到符合条件的事件的情况下
     if result == false
       # 正面的元件是计数器的情况下
       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
         # 计算 1 元件里侧的坐标
         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
         # 全事件的循环
         for event in $game_map.events.values
           # 事件坐标与目标一致的情况下
           if event.x == new_x and event.y == new_y and
              triggers.include?(event.trigger)
             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
               event.start
               result = true
             end
           end
         end
       end
     end
     return result
   end
end
end


class Sprite_Character < RPG::Sprite
def update
   super
   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # 记忆元件 ID 与文件名、色相
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     @character_hue = @character.character_hue
     # 元件 ID 为有效值的情况下
     if @tile_id >= 384
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
         @tile_id, @character.character_hue)
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
       self.ox = 16
       self.oy = 32
     # 元件 ID 为无效值的情况下
     else
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
         @character.character_hue)
       @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
       if $c3_总共可用的方向数==4
         @ch = bitmap.height / 4
       else
         @ch = bitmap.height / 8
       end
       self.ox = @cw / 2
       self.oy = @ch
     end
   end
   # 设置可视状态
   self.visible = (not @character.transparent)
   # 图形是角色的情况下
   if @tile_id == 0
     # 设置传送目标的矩形
     sx = @character.pattern * @cw
     if $c3_总共可用的方向数==8
       case @character.direction
       when 2
         sy = 0 * @ch
       when 4
         sy = 1 * @ch
       when 6
         sy = 2 * @ch
       when 8
         sy = 3 * @ch
       when 1
         sy = 4 * @ch
       when 3
         sy = 5 * @ch
       when 7
         sy = 6 * @ch
       when 9
         sy = 7 * @ch
       end
     else
       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
     end
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
   end
   # 设置脚本的坐标
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   self.z = @character.screen_z(@ch)
   # 设置不透明度、合成方式、茂密
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # 动画
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
   #####################################################################
#  id = $game_map.map_id
#   name = $data_mapinfos[id].name
#   if name.include?("★") and not @character.character_name.include?("★★")
    # rage = name.split(/★/)[1]
    # min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
   #  max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
    # rate =  min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
   #  self.zoom_x = self.zoom_y = rate
#  end
   ####################################################################
end
end

class Game_Character
def c8
   # 随机 0~5 的分支
   case rand(10)
   when 0..3  # 随机
     move_random
   when 4  # 前进一步
     move_forward
   when 5  # 暂时停止
     @stop_count = 0
   when 6..9  #另外4方向随机
     c4
   end
end
def c4
   case rand(5)
   when 0
     move_upper_left
     @direction = 7
   when 1
     move_upper_right
     @direction = 9
   when 2
     move_lower_left
     @direction = 1
   when 3
     move_lower_right
     @direction = 3
   when 4
     @stop_count = 0
   end
end
     
def update
   # 跳跃中、移动中、停止中的分支
   if jumping?
     update_jump
   elsif moving?
     update_move
   else
     update_stop
   end
   # 动画计数超过最大值的情况下
   # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
   if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2
     # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
     if not @step_anime and @stop_count > 0
       # 还原为原来的图形
       @pattern = @original_pattern
     # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
     else
       # 更新图形
       @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
     end
     # 清除动画计数
     @anime_count = 0
   end
   # 等待中的情况下
   if @wait_count > 0
     # 减少等待计数
     @wait_count -= 1
     return
   end
   # 强制移动路线的场合
   if @move_route_forcing
     # 自定义移动
     move_type_custom
     return
   end
   # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
   if @starting or lock?
     # 不做规则移动
     return
   end
   # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
   if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
     # 移动类型分支
     case @move_type
     when 1  # 随机
       move_type_random
     when 2  # 接近
       move_type_toward_player
     when 3  # 自定义
       move_type_custom
     end
   end
end
end

class Window_Base < Window
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
   bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
   cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
   ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end

class Game_Character
#............................................................................
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 寻路移动
#----------------------------------------------------------------------------
def goto(x, y)
   #当操作目标为 角色 时
   trg_x = x
   trg_y = y
   self_x = self.x
   self_y = self.y
   real_self_x = self.screen_x
   real_self_y = self.screen_y
   real_trg_x = x
   real_trg_y = y
   #调用寻路算法,开始计算路线
   @find_path = Find_Path.new
   @path = @find_path.find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
                          real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
   #开始自动移动,参照本类的 update方法
   @go_path = true
   #自动移动 处理位置初始化
   @path_id = 0
end
#............................................................................
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向主角的方向
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_toward_player
   # 求得与主角的坐标差
   sx = @x - $game_player.x
   sy = @y - $game_player.y
   # 坐标相等的场合下
   if sx == 0 and sy == 0
     return
   end
   # 横侧距离长的情况下
   if sx.abs > sy.abs
     # 将左右方向变更为朝向主角的方向
     sx > 0 ? turn_left : turn_right
   # 竖侧距离长的情况下
   else
     # 将上下方向变更为朝向主角的方向
     sy > 0 ? turn_up : turn_down
   end
   if sx == -1 and sy == -1
     unless @direction_fix
       @direction = 3
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == -1 and sy == 1
     unless @direction_fix
       @direction = 9
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == 1 and sy == -1
     unless @direction_fix
       @direction = 1
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == 1 and sy == 1
     unless @direction_fix
       @direction = 7
     end
     @stop_count = 0
   end
end
end
#==============================================================================
#==============================================================================
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