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[已经解决] 【求救】关於環狀選單脚本的修改问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-6-17 21:15:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 格子。 于 2013-6-22 01:14 编辑

我在一个网址上面下载了一个環狀選單的脚本
有些item想删除
想只留下物品,状态,结束<---这三个
状态-想只显示人数

麻烦各位帮忙了orz{:2_256:} (跪



http://www.66rpg.com/articles/3093  <---这个就是环状选单的脚本

Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

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发表于 2013-6-18 18:16:40 | 只看该作者
本帖最后由 cinderelmini 于 2013-6-18 18:18 编辑

稍微弄了一下~
不知道是不是乃要的效果~
用法如原脚本~
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
  6. # by 和希
  7. ###############################################################################
  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)
  9. # writen by 和希
  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  11. # ▽导入
  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
  18. #
  19. ###############################################################################

  20. #==============================================================================
  21. # ■ Window_RingMenu
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. #  显示环形菜单画面
  24. #==============================================================================
  25. class Window_RingMenu < Window_Base
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ○ 类常量定义
  28.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  29.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  32.   STARTUP_FRAMES =  20
  33.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  34.   MOVING_FRAMES = 5
  35.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  36.   RING_R = 64
  37.   # 定义各种图标,以便之后使用
  38.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03")       # 「道具」项目的图标
  39.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01")     # 「特技」项目的图标
  40.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")    # 「装备」项目的图标
  41.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")    # 「状态」项目的图标
  42.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07")       # 「存储」项目的图标
  43.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03")      # 「结束」项目的图标
  44.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标
  45.   # 打开菜单时的音效
  46.   SE_STARTUP = "056-Right02"
  47.   # 定义各种状态时的赋值。
  48.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  49.   MODE_START = 1  # 动画开始时
  50.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  51.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  52.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ○ 定义实例变量
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   attr_accessor :index # ?
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 初始化对象
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def initialize( center_x, center_y )
  61.     super(0, 0, 640, 480)
  62.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  63.     self.opacity = 0
  64.     self.back_opacity = 0
  65.     s1 = $data_system.words.item
  66.     s2 = $data_system.words.skill
  67.     s3 = $data_system.words.equip
  68.     s4 = "状态"
  69.     s5 = "储存"
  70.     s6 = "结束"
  71.     #@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
  72.     @commands = [ s1, s4, s6]
  73.     @item_max = 3
  74.     @index = 0
  75.     #@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  76.     @items = [ICON_ITEM, ICON_STATUS, ICON_EXIT]
  77.     #[url=home.php?mod=space&uid=249395]@disabled[/url] = [ false, false, false, false, false, false ]
  78.     @disabled = [false, false, false]
  79.     @cx = center_x - 16
  80.     @cy = center_y - 16
  81.     # 初始化动画
  82.     setup_move_start
  83.     # 刷新
  84.     refresh
  85.   end
  86.    
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新画面
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update
  91.     super
  92.     refresh
  93.   end
  94.    
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 画面描绘(刷新)
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def refresh
  99.     self.contents.clear
  100.      
  101.     # 选择描绘方式
  102.     case @mode
  103.     when MODE_START
  104.       refresh_start
  105.     when MODE_WAIT
  106.       refresh_wait
  107.     when MODE_MOVER
  108.       refresh_move(1)
  109.     when MODE_MOVEL
  110.       refresh_move(0)
  111.     end
  112.     # 指令名描绘
  113.     rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
  114.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  115.   end
  116.    
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ○ 画面生成
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def refresh_start
  121.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  122.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
  123.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
  124.     for i in 0...@item_max
  125.       j = i - @index
  126.       d = d1 * j + d2 * @steps
  127.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  128.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  129.       draw_item(x, y, i)
  130.     end
  131.     @steps -= 1
  132.     if @steps < 1
  133.       @mode = MODE_WAIT
  134.     end
  135.   end
  136.    
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ○ 画面再描绘(待机时)
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def refresh_wait
  141.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  142.     for i in 0...@item_max
  143.       j = i - @index
  144.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  145.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  146.       draw_item(x, y, i)
  147.     end
  148.   end
  149.    
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ 画面再描绘(旋转时)
  152.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def refresh_move( mode )
  155.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  156.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
  157.     d2 *= -1 if mode != 0
  158.     for i in 0...@item_max
  159.       # 以下便是那华丽的曲线公式
  160.       j = i - @index
  161.       d = d1 * j + d2 * @steps
  162.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  163.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  164.       draw_item(x, y, i)
  165.     end
  166.     @steps -= 1
  167.     if @steps < 1
  168.       @mode = MODE_WAIT
  169.     end
  170.   end
  171.    
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 描绘图片
  174.   # i : 项目编号
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def draw_item(x, y, i)
  177.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
  178.     if @index == i
  179.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  180.       if @disabled[@index]
  181.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  182.       end
  183.     else
  184.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  185.       if @disabled[@index]
  186.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  187.       end
  188.     end
  189.   end
  190.    
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 项目无效化
  193.   # index : 项目编号
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   def disable_item(index)
  196.     @disabled[index] = true
  197.   end
  198.    
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ○ 初始化动画准备
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def setup_move_start
  203.     @mode = MODE_START
  204.     @steps = STARTUP_FRAMES
  205.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  206.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
  207.     end
  208.   end
  209.    
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ 回转动画准备
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def setup_move_move(mode)
  214.     if mode == MODE_MOVER
  215.       @index -= 1
  216.       @index = @items.size - 1 if @index < 0
  217.     elsif mode == MODE_MOVEL
  218.       @index += 1
  219.       @index = 0 if @index >= @items.size
  220.     else
  221.       return
  222.     end
  223.     @mode = mode
  224.     @steps = MOVING_FRAMES
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ 判断是否在动画中
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def animation?
  230.     return @mode != MODE_WAIT
  231.   end
  232. end

  233. #==============================================================================
  234. # ■ Window_RingMenuStatus
  235. #------------------------------------------------------------------------------
  236. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
  237. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
  238. #==============================================================================
  239. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 初始化对象
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def initialize
  244.     super(60, 64, 232, 352)
  245.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  246.     refresh
  247.     self.active = false
  248.     self.index = -1
  249.   end
  250.    
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 刷新
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def refresh
  255.     self.contents.clear
  256.     @item_max = $game_party.actors.size
  257.     for i in 0...$game_party.actors.size
  258.       x = 80
  259.       y = 80 * i
  260.       actor = $game_party.actors[i]
  261.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  262.       draw_actor_name(actor, x, y + 24)
  263.     end
  264.   end
  265.    
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 刷新光标矩形
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def update_cursor_rect
  270.     if @index < 0
  271.       self.cursor_rect.empty
  272.     else
  273.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
  274.     end
  275.   end
  276. end
  277. #==============================================================================
  278. # ■ Scene_Menu
  279. #------------------------------------------------------------------------------
  280. #   处理环形菜单的类。(再定义)
  281. #==============================================================================
  282. class Scene_Menu
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● 初始化对象
  285.   # menu_index : 命令光标初始位置
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def initialize(menu_index = 0)
  288.     @menu_index = menu_index
  289.   end
  290.    
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● 主处理
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def main
  295.     # 获取地图信息
  296.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
  297.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  298.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
  299.     px = $game_player.screen_x - 15
  300.     py = $game_player.screen_y - 24
  301.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
  302.     @command_window.index = @menu_index
  303.     # 同伴人数为 0 的情况下
  304.     if $game_party.actors.size == 0
  305.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  306.       @command_window.disable_item(0)
  307.       @command_window.disable_item(1)
  308.       @command_window.disable_item(2)
  309.       @command_window.disable_item(3)
  310.     end
  311.    
  312.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
  313.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
  314.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
  315.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
  316.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
  317.     @command_window.z = 100
  318.    
  319.     # 禁止存档的情况下
  320.     if $game_system.save_disabled
  321.       # 存档无效
  322.       @command_window.disable_item(4)
  323.     end
  324.      
  325.     # 生成环形菜单的状态窗口
  326.     # visible : 可视性
  327.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  328.     @status_window.x = 20
  329.     @status_window.y = 50
  330.     @status_window.z = 100
  331.     @status_window.visible = false
  332.    
  333.     # 执行过渡
  334.     Graphics.transition
  335.     # 主循环
  336.     loop do
  337.       # 刷新游戏画面
  338.       Graphics.update
  339.       # 刷新输入信息
  340.       Input.update
  341.       # 刷新画面
  342.       update
  343.       # 如果切换画面就中断循环
  344.       if $scene != self
  345.         break
  346.       end
  347.     end
  348.     # 准备过渡
  349.     Graphics.freeze
  350.     # 释放窗口及地图画面
  351.     @spriteset.dispose
  352.     @command_window.dispose
  353.     @status_window.dispose
  354.   end
  355.    
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● 刷新画面
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def update
  360.     # 刷新窗口
  361.     @command_window.update
  362.     @status_window.update
  363.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  364.     if @command_window.active
  365.       update_command
  366.       return
  367.     end
  368.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  369.     if @status_window.active
  370.       update_status
  371.     return
  372.     end
  373.   end
  374.    
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   def update_command
  379.     # 按下 B 键的情况下
  380.     if Input.trigger?(Input::B)
  381.       # 演奏取消 SE
  382.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  383.       # 切换的地图画面
  384.       $scene = Scene_Map.new
  385.       return
  386.     end
  387.     # 按下 C 键的情况下
  388.     if Input.trigger?(Input::C)
  389.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  390.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  391.         # 演奏冻结 SE
  392.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  393.         return
  394.       end
  395.       
  396.       # 命令窗口的光标位置分支
  397.       case @command_window.index
  398.       when 0 # 物品
  399.         # 演奏确定 SE
  400.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  401.         # 切换到物品画面
  402.         $scene = Scene_Item.new
  403.       when 1 # 状态
  404.         # 演奏确定 SE
  405.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  406.         # 激活状态窗口
  407.         @command_window.active = false
  408.         @status_window.active = true
  409.         @status_window.visible = true
  410.         #@status_window.index = 0
  411.       when 2 # 游戏结束
  412.         # 演奏确定 SE
  413.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  414.         # 切换到游戏结束画面
  415.         $scene = Scene_End.new
  416.       end
  417.       return
  418.     end
  419.     # 动画中不能执行光标处理
  420.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  421.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  422.     return if @command_window.animation?
  423.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  424.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  425.       # 演奏光标 SE
  426.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  427.       # 向左旋转
  428.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  429.       return
  430.     end
  431.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  432.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  433.       # 演奏光标 SE
  434.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  435.       # 向右旋转
  436.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  437.       return
  438.     end
  439.   end
  440.    
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def update_status
  445.     # 按下 B 键的情况下
  446.     if Input.trigger?(Input::B)
  447.       # 演奏取消 SE
  448.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  449.       # 激活命令窗口
  450.       @command_window.active = true
  451.       @status_window.active = false
  452.       @status_window.visible = false
  453.       @status_window.index = -1
  454.       return
  455.     end
  456.      
  457.     # 按下 C 键的情况下
  458.     if Input.trigger?(Input::C)
  459.       # 命令窗口的光标位置分支
  460.       case @command_window.index
  461.       when 1 # 特技
  462.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  463.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  464.           # 演奏冻结 SE
  465.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  466.           return
  467.         end
  468.         # 演奏确定 SE
  469.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  470.         # 切换到状态画面
  471.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  472.       when 2 # 装備
  473.         # 演奏确定 SE
  474.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  475.         # 切换到特技画面
  476.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  477.       when 3 # 装备
  478.         # 演奏确定 SE
  479.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  480.         # 切换的装备画面
  481.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  482.       end
  483.       return
  484.     end
  485.   end
  486. end

  487. class Scene_End
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ● 刷新画面
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def update
  492.     # 刷新命令窗口
  493.     @command_window.update
  494.     # 按下 B 键的情况下
  495.     if Input.trigger?(Input::B)
  496.       # 演奏取消 SE
  497.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  498.       # 切换到菜单画面
  499.       $scene = Scene_Menu.new(2) # 这里改成2
  500.       return
  501.     end
  502.     # 按下 C 键的场合下
  503.     if Input.trigger?(Input::C)
  504.       # 命令窗口光标位置分支
  505.       case @command_window.index
  506.       when 0  # 返回标题画面
  507.         command_to_title
  508.       when 1  # 退出
  509.         command_shutdown
  510.       when 2  # 取消
  511.         command_cancel
  512.       end
  513.       return
  514.     end
  515.   end
  516. end
  517. #==============================================================================
  518. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  519. #==============================================================================
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-6-19 22:17:43 | 只看该作者
是的!!謝謝!!!
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