| 赞 | 45  | 
 
| VIP | 271 | 
 
| 好人卡 | 233 | 
 
| 积分 | 96 | 
 
| 经验 | 181865 | 
 
| 最后登录 | 2025-10-26 | 
 
| 在线时间 | 2758 小时 | 
 
 
 
 
 
Lv4.逐梦者 「Pemercyia」 泱 银 Urhurrenna 
	- 梦石
 - 0 
 
        - 星屑
 - 9584 
 
        - 在线时间
 - 2758 小时
 
        - 注册时间
 - 2008-9-5
 
        - 帖子
 - 3545
 
 
     
 
 | 
	
 本帖最后由 cinderelmini 于 2013-6-18 18:18 编辑  
 
稍微弄了一下~ 
不知道是不是乃要的效果~ 
用法如原脚本~- #============================================================================== 
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 
 
 - #============================================================================== 
 
 - # ———————————————————————————————————— 
 
 - # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼ 
 
 - # by 和希 
 
 - ############################################################################### 
 
 - # 环形菜单脚本(中文注释版) 
 
 - # writen by 和希 
 
 - # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
 
 - # ▽导入 
 
 - # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里 
 
 - # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边 
 
 - #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改 
 
 - #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标) 
 
 - #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片) 
 
 - # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字 
 
 - # 
 
 - ############################################################################### 
 
  
- #============================================================================== 
 
 - # ■ Window_RingMenu 
 
 - #------------------------------------------------------------------------------ 
 
 - #  显示环形菜单画面 
 
 - #============================================================================== 
 
 - class Window_RingMenu < Window_Base 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ○ 类常量定义 
 
 -   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量 
 
 -   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快 
 
 -   STARTUP_FRAMES =  20 
 
 -   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快 
 
 -   MOVING_FRAMES = 5 
 
 -   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话 
 
 -   RING_R = 64 
 
 -   # 定义各种图标,以便之后使用 
 
 -   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03")       # 「道具」项目的图标 
 
 -   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01")     # 「特技」项目的图标 
 
 -   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")    # 「装备」项目的图标 
 
 -   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")    # 「状态」项目的图标 
 
 -   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07")       # 「存储」项目的图标 
 
 -   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03")      # 「结束」项目的图标 
 
 -   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标 
 
 -   # 打开菜单时的音效 
 
 -   SE_STARTUP = "056-Right02" 
 
 -   # 定义各种状态时的赋值。 
 
 -   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读 
 
 -   MODE_START = 1  # 动画开始时 
 
 -   MODE_WAIT  = 2  # 待机中 
 
 -   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右) 
 
 -   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ○ 定义实例变量 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   attr_accessor :index # ? 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 初始化对象 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def initialize( center_x, center_y ) 
 
 -     super(0, 0, 640, 480) 
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 
 
 -     self.opacity = 0 
 
 -     self.back_opacity = 0 
 
 -     s1 = $data_system.words.item 
 
 -     s2 = $data_system.words.skill 
 
 -     s3 = $data_system.words.equip 
 
 -     s4 = "状态" 
 
 -     s5 = "储存" 
 
 -     s6 = "结束" 
 
 -     #@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ] 
 
 -     @commands = [ s1, s4, s6]
 
 -     @item_max = 3
 
 -     @index = 0 
 
 -     #@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ] 
 
 -     @items = [ICON_ITEM, ICON_STATUS, ICON_EXIT] 
 
 -     #[url=home.php?mod=space&uid=249395]@disabled[/url] = [ false, false, false, false, false, false ] 
 
 -     @disabled = [false, false, false] 
 
 -     @cx = center_x - 16 
 
 -     @cy = center_y - 16 
 
 -     # 初始化动画 
 
 -     setup_move_start 
 
 -     # 刷新 
 
 -     refresh 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新画面 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update 
 
 -     super 
 
 -     refresh 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 画面描绘(刷新) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def refresh 
 
 -     self.contents.clear 
 
 -      
 
 -     # 选择描绘方式 
 
 -     case @mode 
 
 -     when MODE_START 
 
 -       refresh_start 
 
 -     when MODE_WAIT 
 
 -       refresh_wait 
 
 -     when MODE_MOVER 
 
 -       refresh_move(1) 
 
 -     when MODE_MOVEL 
 
 -       refresh_move(0) 
 
 -     end 
 
 -     # 指令名描绘 
 
 -     rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32) 
 
 -     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1) 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ○ 画面生成 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def refresh_start 
 
 -     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max 
 
 -     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES 
 
 -     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES 
 
 -     for i in 0...@item_max 
 
 -       j = i - @index 
 
 -       d = d1 * j + d2 * @steps 
 
 -       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i 
 
 -       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i 
 
 -       draw_item(x, y, i) 
 
 -     end 
 
 -     @steps -= 1 
 
 -     if @steps < 1 
 
 -       @mode = MODE_WAIT 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ○ 画面再描绘(待机时) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def refresh_wait 
 
 -     d = 2.0 * Math::PI / @item_max 
 
 -     for i in 0...@item_max 
 
 -       j = i - @index 
 
 -       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i 
 
 -       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i 
 
 -       draw_item(x, y, i) 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ○ 画面再描绘(旋转时) 
 
 -   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def refresh_move( mode ) 
 
 -     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max 
 
 -     d2 = d1 / MOVING_FRAMES 
 
 -     d2 *= -1 if mode != 0 
 
 -     for i in 0...@item_max 
 
 -       # 以下便是那华丽的曲线公式 
 
 -       j = i - @index 
 
 -       d = d1 * j + d2 * @steps 
 
 -       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i 
 
 -       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i 
 
 -       draw_item(x, y, i) 
 
 -     end 
 
 -     @steps -= 1 
 
 -     if @steps < 1 
 
 -       @mode = MODE_WAIT 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 描绘图片 
 
 -   # i : 项目编号 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def draw_item(x, y, i) 
 
 -     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height) 
 
 -     if @index == i 
 
 -       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect ) 
 
 -       if @disabled[@index] 
 
 -         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect ) 
 
 -       end 
 
 -     else 
 
 -       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 ) 
 
 -       if @disabled[@index] 
 
 -         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 ) 
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 项目无效化 
 
 -   # index : 项目编号 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def disable_item(index) 
 
 -     @disabled[index] = true 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ○ 初始化动画准备 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def setup_move_start 
 
 -     @mode = MODE_START 
 
 -     @steps = STARTUP_FRAMES 
 
 -     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != "" 
 
 -       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100) 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ○ 回转动画准备 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def setup_move_move(mode) 
 
 -     if mode == MODE_MOVER 
 
 -       @index -= 1 
 
 -       @index = @items.size - 1 if @index < 0 
 
 -     elsif mode == MODE_MOVEL 
 
 -       @index += 1 
 
 -       @index = 0 if @index >= @items.size 
 
 -     else 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     @mode = mode 
 
 -     @steps = MOVING_FRAMES 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ○ 判断是否在动画中 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def animation? 
 
 -     return @mode != MODE_WAIT 
 
 -   end 
 
 - end 
 
  
- #============================================================================== 
 
 - # ■ Window_RingMenuStatus 
 
 - #------------------------------------------------------------------------------ 
 
 - #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。 
 
 - #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同 
 
 - #============================================================================== 
 
 - class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 初始化对象 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def initialize 
 
 -     super(60, 64, 232, 352) 
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
 
 -     refresh 
 
 -     self.active = false 
 
 -     self.index = -1 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def refresh 
 
 -     self.contents.clear 
 
 -     @item_max = $game_party.actors.size 
 
 -     for i in 0...$game_party.actors.size 
 
 -       x = 80 
 
 -       y = 80 * i 
 
 -       actor = $game_party.actors[i] 
 
 -       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80) 
 
 -       draw_actor_name(actor, x, y + 24) 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新光标矩形 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update_cursor_rect 
 
 -     if @index < 0 
 
 -       self.cursor_rect.empty 
 
 -     else 
 
 -       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80) 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 - end 
 
 - #============================================================================== 
 
 - # ■ Scene_Menu 
 
 - #------------------------------------------------------------------------------ 
 
 - #   处理环形菜单的类。(再定义) 
 
 - #============================================================================== 
 
 - class Scene_Menu 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 初始化对象 
 
 -   # menu_index : 命令光标初始位置 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def initialize(menu_index = 0) 
 
 -     @menu_index = menu_index 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 主处理 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def main 
 
 -     # 获取地图信息 
 
 -     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的 
 
 -     @spriteset = Spriteset_Map.new 
 
 -     # 获取角色坐标,并生成命令窗口 
 
 -     px = $game_player.screen_x - 15 
 
 -     py = $game_player.screen_y - 24 
 
 -     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py) 
 
 -     @command_window.index = @menu_index 
 
 -     # 同伴人数为 0 的情况下 
 
 -     if $game_party.actors.size == 0 
 
 -       # 物品、特技、装备、状态无效化 
 
 -       @command_window.disable_item(0) 
 
 -       @command_window.disable_item(1) 
 
 -       @command_window.disable_item(2) 
 
 -       @command_window.disable_item(3) 
 
 -     end 
 
 -    
 
 -     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上 
 
 -     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面 
 
 -     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果 
 
 -     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的 
 
 -     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高 
 
 -     @command_window.z = 100 
 
 -    
 
 -     # 禁止存档的情况下 
 
 -     if $game_system.save_disabled 
 
 -       # 存档无效 
 
 -       @command_window.disable_item(4) 
 
 -     end 
 
 -      
 
 -     # 生成环形菜单的状态窗口 
 
 -     # visible : 可视性 
 
 -     @status_window = Window_RingMenuStatus.new 
 
 -     @status_window.x = 20 
 
 -     @status_window.y = 50 
 
 -     @status_window.z = 100 
 
 -     @status_window.visible = false 
 
 -    
 
 -     # 执行过渡 
 
 -     Graphics.transition 
 
 -     # 主循环 
 
 -     loop do 
 
 -       # 刷新游戏画面 
 
 -       Graphics.update 
 
 -       # 刷新输入信息 
 
 -       Input.update 
 
 -       # 刷新画面 
 
 -       update 
 
 -       # 如果切换画面就中断循环 
 
 -       if $scene != self 
 
 -         break 
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -     # 准备过渡 
 
 -     Graphics.freeze 
 
 -     # 释放窗口及地图画面 
 
 -     @spriteset.dispose 
 
 -     @command_window.dispose 
 
 -     @status_window.dispose 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新画面 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update 
 
 -     # 刷新窗口 
 
 -     @command_window.update 
 
 -     @status_window.update 
 
 -     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command 
 
 -     if @command_window.active 
 
 -       update_command 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status 
 
 -     if @status_window.active 
 
 -       update_status 
 
 -     return 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update_command 
 
 -     # 按下 B 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::B) 
 
 -       # 演奏取消 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
 
 -       # 切换的地图画面 
 
 -       $scene = Scene_Map.new 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 按下 C 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::C) 
 
 -       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合 
 
 -       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
 
 -         # 演奏冻结 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
 
 -         return 
 
 -       end 
 
 -        
 
 -       # 命令窗口的光标位置分支 
 
 -       case @command_window.index 
 
 -       when 0 # 物品 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 切换到物品画面 
 
 -         $scene = Scene_Item.new 
 
 -       when 1 # 状态 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 激活状态窗口 
 
 -         @command_window.active = false 
 
 -         @status_window.active = true 
 
 -         @status_window.visible = true 
 
 -         #@status_window.index = 0 
 
 -       when 2 # 游戏结束 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 切换到游戏结束画面 
 
 -         $scene = Scene_End.new
 
 -       end
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 动画中不能执行光标处理 
 
 -     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了 
 
 -     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单 
 
 -     return if @command_window.animation? 
 
 -     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下 
 
 -     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT) 
 
 -       # 演奏光标 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
 
 -       # 向左旋转 
 
 -       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL) 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下 
 
 -     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT) 
 
 -       # 演奏光标 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
 
 -       # 向右旋转 
 
 -       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER) 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -    
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update_status 
 
 -     # 按下 B 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::B) 
 
 -       # 演奏取消 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
 
 -       # 激活命令窗口 
 
 -       @command_window.active = true 
 
 -       @status_window.active = false 
 
 -       @status_window.visible = false 
 
 -       @status_window.index = -1 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -      
 
 -     # 按下 C 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::C) 
 
 -       # 命令窗口的光标位置分支 
 
 -       case @command_window.index 
 
 -       when 1 # 特技 
 
 -         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下 
 
 -         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 
 
 -           # 演奏冻结 SE 
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
 
 -           return 
 
 -         end 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 切换到状态画面 
 
 -         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) 
 
 -       when 2 # 装備 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 切换到特技画面 
 
 -         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
 
 -       when 3 # 装备 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 切换的装备画面 
 
 -         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
 
 -       end 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 - end 
 
  
- class Scene_End
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新命令窗口
 
 -     @command_window.update
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 切换到菜单画面
 
 -       $scene = Scene_Menu.new(2) # 这里改成2
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 C 键的场合下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 命令窗口光标位置分支
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 0  # 返回标题画面
 
 -         command_to_title
 
 -       when 1  # 退出
 
 -         command_shutdown
 
 -       when 2  # 取消
 
 -         command_cancel
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #============================================================================== 
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 
 
 - #==============================================================================
 
  复制代码 |   
 
评分
- 
查看全部评分
 
 
 
 
 
 |