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我是来探讨什么样一种剧情设计方法最适合跑团的。
首先,之前用的是模块法。
✪模块法就是等于说,我在这里设计了3个模块。
1.冒险团团长坐了下来,开始描绘北方巨龙的模样……
2.突然间,队伍遭受袭击,原来是灰雪巨人
3.一群蓝色徽章黑衣人逐渐接近,周围的空间剧烈扭曲而陷入了秩序状态,仔细望去,裁决者居然与这些黑衣人同行!!
●接着,将这三个模块放在心底,或者写出来。在实际跑团的时候就是等于说记住三个关键的知识点,然后自由运用方法让PC在各个模块之间随意跳跃,自由组合出一条剧情线。
●经过试验,模块法完全可以胜任结构巨大的阴谋论,你只需要接对连接口。
●模块法的优点总结:
1.方便设计
2.方便随时变更计划,不会出现无接口的问题
3.
●模块法的缺点总结:
1.接口不合理,或者DM无法在跑团当时一瞬间想到最合理的版块链接方式。
2.容易出破绽,被PC利用其中的BUG,问题越挖越大滚雪球
3.版块之间松动容易瓦解,原因极为复杂,可能包括PC的想法以及各种各样的遭遇,合理性,或者DM自身的问题
✪接着,是线性模块法。
就是等于说还是用模块法的方式,但你不会将单一的模块仅仅设计为“一个印象”,而是改成某种实际而且有效,具备精密自体系逻辑性的东西
形象的说,模块法是几块板子撞在一起,而线性模块法是几块写满了东西的板子撞在一起。
✪其三,线性设计法
这是现在正在试验的方法,就是设计单一剧情线,用各种方法引导PC走过去。当DM的你们应该都知道这种方法,缺点也就不列了,无非就是PC各种出岔子,DM没有给对给到位引导的问题。
我认为并非是因为DM或者PC的错,而是结构错了,连接方式错了。
✪其四,网状设计法
以前在做剧情策划的时候试过,简单来说设置多个剧情点,以及剧情之家的关联方法,还是以涉及模块的思路去做,但唯一的区别是模块法无论怎么变都依然是将版块之间的连接当做了“一闪即逝的瞬间状态”;而网状设计法最大的不同就是“一闪即逝的是模块本身,而模块之间的过渡才是真正的核心”
——大概下个月我会开始着手实践这种方法,看看剧情策划的方针是否能够适应DND环境。
✪其五,树状设计法
跟网状一个设计思路,区别在于关联是严格遵守时间次序的,首先发生了什么,然后才可能发生什么,逐一随树形状往下分裂。
这种设计方法最厉害的地方在于,你完全可以根据PC现有的信息以及倾向优化树的形状,然后将原先设计好的,被PC错过的连接方式(被错过的支线),以迂回的方式再次连接回来。
对连接的设计方式也是多种多样,比如将之前错过的支线凝结成一条新的主线,或者浅浅的接入PC目前的线,引导他们进入这条分支后再次抛起,带向其他的地方。
树状最让我感到奇妙的地方,是它对资源的再利用程度有多高。
۞其他还有很多分支方法,比如把树状塞一个模块里,或者把网状塞一个模块里(每个模块各自是一个网)。
我会每个月尝试一种新的设计方法,无论好坏都会将这些混合方法的效果发上来分享。 |
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