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战斗中添加选项在Scene_Battle 1的第25行内找到
# 生成角色命令窗口
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
继续添加s5,s6,并且为s5,s6的行动写出相应的脚本。
在Scene_Battle 3的第19行内找到
if Input.trigger?(Input::C)
# 角色指令窗口光标位置分之
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻击
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# 开始选择敌人
start_enemy_select
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 1
# 开始选择特技
start_skill_select
when 2 # 防御
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# 转向下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
when 3 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 2
# 开始选择物品
start_item_select
end
return
end
end
when 3之下,继续添加when 4 、when 5行动动作。
并且为这两个行动动作写入相关的脚本,使之在战斗中用效果调用。 |
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