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2楼
楼主 |
发表于 2014-4-6 08:59:00
|
只看该作者
#脚本可以达成《格兰蒂亚》的那种统一即时战斗条的效果,我见过不少人想用这个效果,这里说下用法。
#使用方法:
#一:由“按钮追加”“CP制御”“AX追加”三部分脚本构成。
# 一定要注意插入顺序:自上而下“按钮追加”“CP制御”“AX追加”
#二:AX追加中约27~29行这段:
#SKIN = "123" # 这里填写CP槽的图片,要放在Graphics/Windowskins下,大小无要求,
# X = 16 # CP槽的X坐标
# Y = 32 # CP槽的Y坐标
# CP制御约29行
#SKIN = "123" # 加入AX追加后这部分实际上用不上,不过最好也填上。
#三:AX追加约11~~23行部分
# DEFAULT = "046-Skill03" # 这里是默认图标
# # 这里是角色ID对应的图标,例如下面分别为1、2、7、8角色对应后面的图标名,可以按照格式自己添加,如果没有角色对应图标会采用默认,例如这里的3号角色。
# ICONS = {
# 1=>"001-Weapon01",
# 2=>"002-Weapon02",
# 7=>"007-Weapon07",
# 8=>"008-Weapon08"
# }
# # 这里是敌人ID对应的图标,其他同上。
# ICONE = {
# 1=>"046-Skill03",
# 2=>"047-Skill04",
# }
#四:CP制御约41行
#COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg" #这是CP槽满的效果音。#
#
#五:冲突,不必说,与战斗类必然稀里哗啦,不过只改战斗界面应该问题不大,对战斗要求不太高并且喜欢纵版的人来说,这个效果非常之好,自己考虑是否用吧。
#
# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
#
# 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
#
SPEED = 0.7
#
# 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
#
CP_PRESET_FIXNUM = 0
CP_PRESET_RATIO = 2.0
#
# ターンコントローラ (nil : カウント/ターンを有効。
# 数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
#
TC = 0
#
# カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
#
CPT = 40
#
# CP スキン
#
SKIN = "Line" # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
LINE_HEIGHT = 6 # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
#
# 表示位置セッティング
#
# X_OFFSET = 150 # 横位置
X_OFFSET = 0 # 横位置
# Y_OFFSET = 464 # 縦位置
Y_OFFSET = 0 # 縦位置
ALIGN = 2 #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
MAX = 4 # 確保するサイズ[単位:~人分]
#
# アクターコマンドがポップしたときの効果音
#
COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/select.ogg"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_linetype
# CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
return 2 if self.cp_full?
# 通常はスキンの 1 行目を使う
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーター量[単位:%]
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_lineamount
# 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
return 0 if self.dead?
# CP値を%値に変換して返却する
return 100 * self.cp / self.max_cp
end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 合計 AGI の取得
#----------------------------------------------------------------------------
def self.total_agi
total = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
total += battler.agi
end
return total
end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大 CP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_cp
return 65535
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の取得と設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp
return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
end
def cp=(n)
@cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset
percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP カウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 満タン?
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_full?
return @cp == self.max_cp
end
end
class Game_Battler
include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ガードフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding=(n)
@guarding = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @guarding
end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
def inputable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
def movable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_party
for actor in $game_party.actors
actor.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ トループ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_troop
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.cp_update
end
end
end
class Scene_Battle
include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_main main
def main
# エクストラスプライトの初期化
@extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
# CP の初期化
cp_preset_party
# CP メーターの作成
@cp_meters = CP_Meters.new
# CP メーターをエクストラスプライトへ登録
@extra_sprites.push(@cp_meters)
# 呼び戻す
xrxs65_main
# メーターの解放
@cp_meters.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase1
# CP の初期化
cp_preset_troop
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase2
# パーティコマンドウィンドウを無効化
#去掉的地方 @party_command_window.active = false
#去掉的地方 @party_command_window.visible = false
# 強制的にフェイズ 2 を保持
@phase = 2
# ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP制での ターンのカウント
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_turn_count
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# このページのスパンが [ターン] の場合
if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
#去掉 @party_command_window.index = -1
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase2
# 例外補正
@turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
# ターンのカウント
if @turn_count_time > 0
@turn_count_time -= 1
if @turn_count_time == 0
cp_turn_count
@turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
end
end
# CP のフレーム更新
cp_update
@cp_meters.refresh
# フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フル CP バトラーが存在するか?
#--------------------------------------------------------------------------
def anybody_movable?
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
return true if battler.cp_full?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# 効果音の再生
Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
# 呼び戻す
xrxs65_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
$game_temp.battle_turn -= 1
# フラグを退避
save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase4
# フラグを復旧
$game_temp.battle_event_flags = save_flags
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
# 呼び戻す
xrxs65_make_action_orders
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
for battler in @action_battlers.dup
@action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# ガードの解除
@active_battler.guarding = false
# CPの消費
@active_battler.cp = 0
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step2
# 例外補正
return if @active_battler == nil
# ターンコントローラ
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
cp_turn_count
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 呼び戻す
xrxs65_make_basic_action_result
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1
@active_battler.guarding = true
return
end
# パーティの逃亡の場合
if @active_battler.current_action.basic == 4
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# パーティ全員の CP をクリア
for actor in $game_party.actors
actor.cp = 0
end
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step5
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# メーター群の生成
@meters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 戦闘メンバー数の変更を判別
for i in @meters.size...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
for i in $[email protected]
@meters.dispose
@meters = nil
end
@meters.compact!
# 表示更新
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
@meters.line = actor.cp_linetype
@meters.amount = actor.cp_lineamount
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーターひとつの生成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_meter(i)
# スキンの取得
skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
#
space = 640 / XRXS65::MAX
case XRXS65::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
@meters = meter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@meters.each{|sprite| sprite.dispose }
end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
class MeterSprite < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skin, line_height)
@skin = skin
@width = @skin.width
@height = line_height
@line = 1
@amount = 0
@base_sprite = Sprite.new
@base_sprite.bitmap = @skin
@base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@base_sprite.z = 601
super()
self.z = @base_sprite.z + 1
self.bitmap = @skin
self.line = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def line=(n)
@line = n
refresh
end
def amount=(n)
@amount = n
refresh
end
def refresh
self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@base_sprite.x = n
end
def y=(n)
super
@base_sprite.y = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base_sprite.dispose
super
end
end
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