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[已经过期] 光环技能脚本问题

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发表于 2014-7-9 20:41:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 火烧兔子的马甲 于 2014-7-10 16:04 编辑

连作者也救不了我,只好自己想办法了……这个效果真的很不错的说



有了光环技能,可以给回合制游戏增色不少,可是这个脚本有个不合理的地方:

【装备附加技能的光环无效】

既然被称作光环技能,那么同样是技能的附加技能为什么不能带有光环效果呢?

希望能帮助修改完善一下这个脚本,使装备附加的技能也可以拥有光环效果。

RUBY 代码复制
  1. #------------------------------------------------------------------------------#
  2. #  光环技能
  3. #------------------------------------------------------------------------------#
  4. #  适用: RPGMAKER VX ACE
  5. #  版本: 1.1
  6. #  作者:66RPG的tan12345
  7. #-------------------------------------------------------------------------------
  8. #  玩过魔兽争霸的都知道光环吧,本脚本就是实现学会某一技能后进入战斗时自动为自己或者
  9. #  我方全体或者敌方全体附加上某一状态这个功能的。
  10. #  使用方法:将脚本插入至main以上
  11. #  在光环技能的备注栏里,填写以下信息,并将光环技能id填入module GUANGHUAN的GHID数组里
  12. #  <westate = i>进入战斗界面我方全体自动附加i号状态
  13. #  <yostate = i>进入战斗界面敌方全体自动附加i号状态
  14. #  注意:
  15. #  这里的我方、敌方是相对而言的,例如,80号技能是一个光环技能:
  16. #  如果,玩家角色1学会了80号技能,
  17. #  那么westate是玩家方全体附加的状态,yostate是敌人方全体附加的状态;
  18. #  如果,敌人的行动列表里有80号技能,
  19. #  那么westate是敌人方全体附加的状态,yostate是玩家方全体附加的状态;
  20. #
  21. #  1.1版本修复:拥有光环的角色(敌人)死亡或复活的当前回合结束后光环状态刷新
  22. # (注意,并非死亡或复活瞬间光环刷新,因为VA里判定死亡和复活也是附加和移除状态的
  23. #  处理机制,所以只能在当前回合结束时刷新光环)
  24. #-------------------------------------------------------------------------------
  25. module GUANGHUAN
  26.   #光环技能列表,例如,80号和81号技能是光环
  27.   GHID = [8,367,368,369,370,371,372,373,374,375,376,378,386]
  28. end
  29. class Game_Enemy < Game_Battler
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # 判定行动列表是否有skill技能
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def skill_learn?(skill)
  34.     enemy.actions.each {|action| return true if action.skill_id == skill.id }
  35.     return false
  36.   end
  37. end
  38.  
  39. class Game_Unit
  40.   attr_accessor :weallst
  41.   attr_accessor :enemyst
  42.  
  43.   def get_weallst;@weallst;end
  44.   def get_enemyst;@enemyst;end
  45.  
  46.   def members_add_gh_st(st1,st2 = [])
  47.     alive_members.each {|member|
  48.       (st1 + st2).each {|i| member.add_state(i)}
  49.     }
  50.   end
  51.   def members_remove_gh_st(st1,st2 = [])
  52.     alive_members.each {|member|
  53.       (st1 + st2).each {|i| member.remove_state(i)}
  54.       member.result.clear
  55.     }
  56.   end
  57.  
  58.   def init_gh_state
  59.     @weallst = []
  60.     @enemyst = []
  61.     alive_members.each {|member|
  62.         GUANGHUAN::GHID.each {|ghsid|
  63.             if member.skill_learn?($data_skills[ghsid])
  64.               st1 = ($data_skills[ghsid].note =~ /<westate = (\d+?)>/i ? @weallst.push($1.to_i) : nil)
  65.               st2 = ($data_skills[ghsid].note =~ /<yostate = (\d+?)>/i ? @enemyst.push($1.to_i) : nil)
  66.             end
  67.         }
  68.     }
  69.   end
  70. end
  71.  
  72. module BattleManager
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 战斗开始
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def self.battle_start
  77.     $game_system.battle_count += 1
  78.     $game_party.on_battle_start
  79.     $game_troop.on_battle_start
  80.     $game_party.init_gh_state
  81.     $game_troop.init_gh_state
  82.     $game_party.members_add_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  83.     $game_troop.members_add_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
  84.     $game_troop.enemy_names.each do |name|
  85.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Emerge, name))
  86.     end
  87.     if @preemptive
  88.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name))
  89.     elsif @surprise
  90.       $game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name))
  91.     end
  92.     wait_for_message
  93.   end
  94. end
  95.  
  96. class Scene_Battle < Scene_Base
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 回合结束
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def turn_end
  101.     all_battle_members.each do |battler|
  102.       battler.on_turn_end
  103.       refresh_status
  104.       @log_window.display_auto_affected_status(battler)
  105.       @log_window.wait_and_clear
  106.     end
  107.     BattleManager.turn_end
  108.     $game_party.members_remove_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  109.     $game_troop.members_remove_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
  110.     $game_party.init_gh_state
  111.     $game_troop.init_gh_state
  112.     $game_party.members_add_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  113.     $game_troop.members_add_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
  114.     process_event
  115.     start_party_command_selection
  116.   end
  117. end
  118.     #$game_party.members_remove_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  119.     #$game_troop.members_remove_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)
  120.     #$game_party.init_gh_state
  121.     #$game_troop.init_gh_state
  122.     #$game_party.members_add_gh_st($game_party.get_weallst,$game_troop.get_enemyst)
  123.     #$game_troop.members_add_gh_st($game_troop.get_weallst,$game_party.get_enemyst)

Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2014-7-9 20:58:18 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-7-9 21:00 编辑

状态可以用来添加一个技能吧。
然后技能又可以添加一个状态。

如果附加技带有光环效果的话,就会进入死循环了呢。

这是个合理的设定,请不要怀疑。作者应该也不会帮你修改这个设定的。

点评

我很赞同。  发表于 2014-7-9 21:02
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发表于 2014-7-10 09:58:35 | 只看该作者
本帖最后由 lirn 于 2014-7-10 10:12 编辑


我记得在外国有一个光环脚本,是在状态下设置光环。如果是参考那个的话,要装备附加光环只需要附带一个状态即可。


只是那个脚本只能使用附加自身的光环。


其实状态附加技能这种所谓死循环,一般是很轻易可以避免的,因为这不需要脚本改动脚本,在游戏设置中可以轻易避免。如果在状态中附加的技能能带有光环效果的话,那就能在战场中出现临时的光环,战术上也能增加许多用途。

不过,那脚本我还没用过,只是这么说说。

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发表于 2014-7-10 10:11:43 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-7-10 10:13 编辑
lirn 发表于 2014-7-10 09:58
技能




以默认脚本的结构,要避免递归调用并不容易吧?

如果有简单的避免方式,愿闻赐教。我的被动技能脚本也有类似的问题。
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发表于 2014-7-10 10:19:14 | 只看该作者
本帖最后由 lirn 于 2014-7-10 10:21 编辑
taroxd 发表于 2014-7-10 10:11
以默认脚本的结构,要避免递归调用并不容易吧?


脚本我确实不太清楚难道,如果你说是脚本写的难道的话,那就当我没说过吧。

如果太复杂的话是不是可以配合自动状态脚本,只有状态附加的技能附带能有光环,又或者警告限制使用者的使用方法来减少脚本的难度。

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发表于 2014-7-10 10:44:38 手机端发表。 | 只看该作者
lirn 发表于 2014-7-10 10:19
脚本我确实不太清楚难道,如果你说是脚本写的难道的话,那就当我没说过吧。

如果太复杂的话是不是可以配 ...

只要附加的技能会自动添加状态,那么这个死循环几乎无法避免。当然破坏默认脚本的结构当然可以做到,只是可能会带来兼容性上的问题。
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 楼主| 发表于 2014-7-10 12:29:30 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-7-10 10:44
只要附加的技能会自动添加状态,那么这个死循环几乎无法避免。当然破坏默认脚本的结构当然可以做到,只是 ...

死循环什么的完全无法理解

没仔细学过RUBY,不知道它是怎样的,也许真的如你所说会陷入死循环,而作者也不修改的话,那样只好放弃这个脚本了
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发表于 2014-7-10 14:41:09 | 只看该作者
作者最近无心上学,天天打游戏,我是他的代理,这个光环脚本是作者初学游戏制作时写的,写得很烂,期待高手写出更好的光环脚本。
至于作者,最近这段时间别指望他,电脑坏了,目前正沉溺于手机游戏无法自拔。

点评

既然如此那也没办法了  发表于 2014-7-10 15:59
所以别期待高手写出更好的光环脚本。(因为你的脚本一点也不坑爹且也没多少人能做出比这更好的脚本)  发表于 2014-7-10 15:30
除非车太坑爹且坐车的人会造出比这更更好车  发表于 2014-7-10 15:28
可惜的是人都是有惰性的,有了车哪怕是十分坑爹的车,他们也不会再去造车而是选择继续坐坑爹的车,  发表于 2014-7-10 15:27
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发表于 2014-7-10 16:12:09 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-7-10 10:44
只要附加的技能会自动添加状态,那么这个死循环几乎无法避免。当然破坏默认脚本的结构当然可以做到,只是 ...
  1. #==============================================================================
  2. # ** Victor Engine - State Aura
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # Author : Victor Sant
  5. #
  6. # Version History:
  7. #  v 1.00 - 2012.08.01 > First release
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  This script allows to setup states that spread through allies when a battler
  10. # is under the effect. It's possible to setup an effect range for the state.
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. # Compatibility
  13. #   Requires the script 'Victor Engine - Basic Module' v 1.00 or higher
  14. #
  15. # * Overwrite methods
  16. #
  17. # * Alias methods
  18. #   class Game_BattlerBase
  19. #     def clear_states
  20. #     def refresh
  21. #
  22. #   class Game_Battler < Game_BattlerBase
  23. #     def add_new_state(state_id)
  24. #
  25. #   class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  26. #     def on_formation_ok
  27. #     def on_formation_cancel
  28. #
  29. #   class Scene_Battle < Scene_Base
  30. #     def battle_start
  31. #
  32. #------------------------------------------------------------------------------
  33. # Instructions:
  34. #  To instal the script, open you script editor and paste this script on
  35. #  a new section bellow the Materials section. This script must also
  36. #  be bellow the script 'Victor Engine - Basic'
  37. #
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. # States note tags:
  40. #   Tags to be used on States note boxes.
  41. #
  42. #  <state aura>
  43. #   This tag allows to set states to spread through all allies
  44. #
  45. #  <state aura range: x>
  46. #   This tag allows to set states to spread through allies near the target
  47. #   of the state based on their index
  48. #     x : index range
  49. #
  50. #  <state aura radius: x>
  51. #   This tag allows to set states to spread through allies in a set radius
  52. #     x : radius
  53. #
  54. #------------------------------------------------------------------------------
  55. # Additional instructions:
  56. #
  57. #   The <state aura range: x> tag is based only on index, so the position
  58. #   of the battler in the screen don't matter. The range is the number of
  59. #   indexes range. So if <state aura range: 1> and the state target the battler
  60. #   in position 3, the state will also target the battlers on position 2 and 4.
  61. #
  62. #   The <state aura radius: x> creates a slightly eliptical radius in pixels
  63. #   If the state is cast on actors, if the battlers aren't visible (I.E without
  64. #   the script 'VE - Actor Battlers') or outside of battle the state will
  65. #   have effect on all actors.
  66. #
  67. #   Although the state is applied on all targer near the state target, removing
  68. #   the state from the targets besides the main target will have no effect.
  69. #   The state will only vanish when it's removed from the main target, when
  70. #   this happen, all other battlers under the state will lose it also.
  71. #
  72. #==============================================================================

  73. #==============================================================================
  74. # ** Victor Engine
  75. #------------------------------------------------------------------------------
  76. #   Setting module for the Victor Engine
  77. #==============================================================================

  78. module Victor_Engine
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # * required
  81.   #   This method checks for the existance of the basic module and other
  82.   #   VE scripts required for this script to work, don't edit this
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def self.required(name, req, version, type = nil)
  85.     if !$imported[:ve_basic_module]
  86.       msg = "The script '%s' requires the script\n"
  87.       msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n"
  88.       msg += "Go to http://victorscripts.wordpress.com/ to download this script."
  89.       msgbox(sprintf(msg, self.script_name(name), version))
  90.       exit
  91.     else
  92.       self.required_script(name, req, version, type)
  93.     end
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # * script_name
  97.   #   Get the script name base on the imported value
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def self.script_name(name, ext = "VE")
  100.     name = name.to_s.gsub("_", " ").upcase.split
  101.     name.collect! {|char| char == ext ? "#{char} -" : char.capitalize }
  102.     name.join(" ")
  103.   end
  104. end

  105. $imported ||= {}
  106. $imported[:ve_state_aura] = 1.00
  107. Victor_Engine.required(:ve_state_aura, :ve_basic_module, 1.00, :above)

  108. #==============================================================================
  109. # ** RPG::State
  110. #------------------------------------------------------------------------------
  111. #  This is the data class for states
  112. #==============================================================================

  113. class RPG::State < RPG::BaseItem
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # * New method: aura?
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def aura?
  118.     note =~ /<STATE AURA(?: RANGE: (\d+)| RADIUS: (\d+))?>/i
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # * New method: aura_range
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def aura_range
  124.     note =~ /<STATE AURA RANGE: (\d+)>/i ? $1.to_i : nil
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # * New method: aura_radius
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def aura_radius
  130.     note =~ /<STATE AURA RADIUS: (\d+)>/i ? $1.to_i : nil
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # ** Game_BattlerBase
  135. #------------------------------------------------------------------------------
  136. #  This class handles battlers. It's used as a superclass of the Game_Battler
  137. # classes.
  138. #==============================================================================

  139. class Game_BattlerBase
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # * Alias method: clear_states
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   alias :clear_states_ve_state_aura :clear_states
  144.   def clear_states
  145.     clear_states_ve_state_aura
  146.     @aura_states = {}
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # * Alias method: refresh
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   alias :refresh_ve_state_aura :refresh
  152.   def refresh
  153.     refresh_ve_state_aura
  154.     refresh_aura_states
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # * Alias method: refresh
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def refresh_aura_states
  160.     @aura_states.keys.each {|state| update_aura(state) }
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # * New method: update_aura
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def update_aura(id)
  166.     state = $data_states[id]
  167.     user  = @aura_states[id]
  168.     user_update_aura(state)    if self == user
  169.     self_add_aura(user, state) if self != user
  170.     remove_aura(state, user)   if self != user
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # * New method: user_update_aura
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def user_update_aura(state)
  176.     party = actor? ? $game_party.battle_members : $game_troop.members
  177.     party.each do |battler|
  178.       next if battler == self
  179.       valid   = battler.in_range?(state, self)
  180.       invalid = battler.invalid_aura?(state, party, self)
  181.       battler.add_aura_state(state.id, self) if valid
  182.       battler.remove_aura_state(state)       if invalid
  183.     end
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # * New method: add_aura
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def self_add_aura(user, state)
  189.     add_aura_state(state.id, user) if in_range?(state, user)
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # * New method: add_aura
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def remove_aura_state(state)
  195.     erase_state(state.id)
  196.     @aura_states.delete(state.id)
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # * New method: remove_aura
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def remove_aura(state, user)
  202.     party = actor? ? $game_party.battle_members : $game_troop.members
  203.     remove_aura_state(state) if invalid_aura?(state, party, user)
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # * New method: invalid_aura?
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def invalid_aura?(state, party, user)
  209.     return true if !user.state?(state.id)
  210.     return true if !party.include?(user)
  211.     return true if !in_range?(state, user)
  212.     return false
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # * New method: in_range?
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def in_range?(state, user)
  218.     range  = state.aura_range
  219.     radius = state.aura_radius
  220.     return true unless range || radius
  221.     return true if range  && in_aura_range?(user, range)
  222.     return true if radius && in_aura_radius?(user, radius)
  223.     return false
  224.   end
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # * New method: in_aura_range?
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def in_aura_range?(user, range)
  229.     (index - user.index).abs <= range
  230.   end
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # * New method: in_aura_radius?
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def in_aura_radius?(user, radius)
  235.     return true if actor? && !$imported[:ve_actor_battlers]
  236.     return true if !$game_party.in_battle
  237.     w  = radius
  238.     h  = 0.8
  239.     x1 = screen_x
  240.     y1 = screen_y
  241.     x2 = user.screen_x
  242.     y2 = user.screen_y
  243.     in_radius?(w, h, x1, y1, x2, y2)
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # * New method: add_aura_state
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def add_aura_state(state_id, user)
  249.     return if state?(state_id)
  250.     @aura_states[state_id] = user
  251.     @states.push(state_id)
  252.     sort_states
  253.     reset_state_counts(state_id)
  254.   end
  255. end
  256.   
  257. #==============================================================================
  258. # ** Game_Battler
  259. #------------------------------------------------------------------------------
  260. #  This class deals with battlers. It's used as a superclass of the Game_Actor
  261. # and Game_Enemy classes.
  262. #==============================================================================

  263. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # * Alias method: refresh
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   alias :add_new_state_ve_state_aura :add_new_state
  268.   def add_new_state(state_id)
  269.     if $data_states[state_id].aura? && !@aura_states[state_id]
  270.       @aura_states[state_id] = self
  271.     end
  272.     add_new_state_ve_state_aura(state_id)
  273.   end
  274. end


  275. #==============================================================================
  276. # ** Scene_Menu
  277. #------------------------------------------------------------------------------
  278. #  This class performs the menu screen processing.
  279. #==============================================================================

  280. class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # * Alias method: on_formation_ok
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   alias :on_formation_ok_ve_state_aura :on_formation_ok
  285.   def on_formation_ok
  286.     on_formation_ok_ve_state_aura
  287.     $game_party.refresh
  288.     @status_window.refresh
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # * Alias method: on_formation_cancel
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   alias :on_formation_cancel_ve_state_aura :on_formation_cancel
  294.   def on_formation_cancel
  295.     on_formation_cancel_ve_state_aura
  296.     $game_party.refresh
  297.     @status_window.refresh
  298.   end
  299. end

  300. #==============================================================================
  301. # ** Scene_Battle
  302. #------------------------------------------------------------------------------
  303. #  This class performs battle screen processing.
  304. #==============================================================================

  305. class Scene_Battle < Scene_Base
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # * Alias method: on_formation_ok
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   alias :battle_start_ve_state_aura :battle_start
  310.   def battle_start
  311.     battle_start_ve_state_aura
  312.     $game_party.refresh
  313.     @status_window.refresh
  314.   end
  315. end
复制代码
我这里倒有一个光环脚本,这个脚本有前置脚本,他是纯粹在状态上设置,不过他这样设置光环就只能对友方有效

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