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[已经解决] 请问有没有可用的XP魔物图鉴脚本?

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梦石
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发表于 2014-7-22 15:33:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 飘过~ 于 2014-7-22 15:34 编辑

自制了一个游戏,想从中间加一个敌人图鉴,之前用过一种图鉴完全收集不上敌人信息,在游戏进程中间使用就会导致错误,请问有没有更好的?

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-7-22 16:17:20 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ RPG追加定义,使用@符号分类
  3. #==============================================================================
  4. module RPG
  5.   class Enemy
  6.     def name
  7.       name = @name.split(/@/)[0]
  8.       return name != nil ? name : ''
  9.     end
  10.     def local
  11.       local = @name.split(/@/)[1]
  12.       return local != nil ? local : "未知地域"
  13.     end
  14.   end
  15.   
  16. end
  17. #==============================================================================
  18. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  19. #==============================================================================
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================  
  4. #——————————————————————————————————————
  5. #魔物图鉴
  6. #
  7. #战斗终了时自动添加敌人进入图鉴(class Scene_Battle start_phase5 追加。)
  8. #
  9. #Window_MonsterBook_Info 的 DROP_ITEM_NEED_ANALYZE 为 true  
  10. #则会显示敌人携带的物品,通常为false
  11. #图鉴完成度的表示功能追加
  12. #SHOW_COMPLETE_TYPE 的数值可以设定
  13. #当为1,显示现有个数/总数,当为2,显示完成百分比,当为3,全显示。
  14. #使用方法:$scene = Scene_MonsterBook.new
  15. #特殊敌人ID指定:对于不想加入怪物图鉴的,首先设置一种属性名为“不加入图鉴”
  16. #然后让这个敌人对此属性为A即可。
  17. #——————————————————————————————————————
  18. module Enemy_Book_Config
  19.   DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = false #显示物品
  20.   EVA_NAME = "回避"              #回避修正的名称(因为数据库中没有定义)
  21.   SHOW_COMPLETE_TYPE = 3         #图鉴完成率表示方法
  22. end
  23. class Data_MonsterBook
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 图鉴用ID設定
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def enemy_book_id_set
  28.     data = [0]
  29.     data[1] = 2
  30.     data[2] = 1
  31.     data[3] = 15
  32.     data[4] = 25
  33.     data[5] = 18
  34.     data[6] = 30
  35.     return data
  36.   end
  37. end
  38. class Game_Temp
  39.   attr_accessor :enemy_book_data
  40.   alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
  41.   def initialize
  42.     temp_enemy_book_data_initialize
  43.     @enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  44.   end
  45. end
  46. class Game_Party
  47.   attr_accessor :enemy_info               # 出会った敵情報(図鑑用)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● オブジェクト初期化
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   alias book_info_initialize initialize
  52.   def initialize
  53.     book_info_initialize
  54.     @enemy_info = {}
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● エネミー情報の追加(図鑑用)
  58.   #     type : 通常遭遇かアナライズか 0:通常 1:アナライズ -1:情報削除
  59.   #     0:無遭遇 1:遭遇済 2:アナライズ済
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
  62.     case type
  63.     when 0
  64.       if @enemy_info[enemy_id] == 2
  65.         return false
  66.       end
  67.       @enemy_info[enemy_id] = 1
  68.     when 1
  69.       @enemy_info[enemy_id] = 2
  70.     when -1
  71.       @enemy_info[enemy_id] = 0
  72.     end
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● 魔物図鑑の最大登録数を取得
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def enemy_book_max
  78.     return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 魔物図鑑の現在登録数を取得
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def enemy_book_now
  84.     now_enemy_info = @enemy_info.keys
  85.     # 登録無視の属性IDを取得
  86.     no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
  87.     new_enemy_info = []
  88.     for i in now_enemy_info
  89.       enemy = $data_enemies[i]
  90.       next if enemy.name == ""
  91.       if enemy.element_ranks[no_add] == 1
  92.         next
  93.       end
  94.       new_enemy_info.push(enemy.id)
  95.     end
  96.     return new_enemy_info.size
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 魔物図鑑の完成率を取得
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def enemy_book_complete_percentage
  102.     e_max = enemy_book_max.to_f
  103.     e_now = enemy_book_now.to_f
  104.     comp = e_now / e_max * 100
  105.     return comp.truncate
  106.   end
  107. end
  108. class Interpreter
  109.   def enemy_book_max
  110.     return $game_party.enemy_book_max
  111.   end
  112.   def enemy_book_now
  113.     return $game_party.enemy_book_now
  114.   end
  115.   def enemy_book_comp
  116.     return $game_party.enemy_book_complete_percentage
  117.   end
  118. end
  119. class Scene_Battle
  120.   alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
  121.   def start_phase5
  122.     for enemy in $game_troop.enemies
  123.       # エネミーが隠れ状態でない場合
  124.       unless enemy.hidden
  125.         # 敵遭遇情報追加
  126.         $game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
  127.       end
  128.     end
  129.     add_enemy_info_start_phase5
  130.   end
  131. end
  132. class Window_Base < Window
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● エネミーの戦闘後獲得アイテムの描画
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
  137.     self.contents.font.color = normal_color
  138.     treasures = []
  139.     if enemy.item_id > 0
  140.       treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  141.     end
  142.     if enemy.weapon_id > 0
  143.       treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  144.     end
  145.     if enemy.armor_id > 0
  146.       treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  147.     end
  148.     # 現状ではとりあえず1つのみ描画
  149.     if treasures.size > 0
  150.       item = treasures[0]
  151.       bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  152.       opacity = 255
  153.       self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  154.       name = treasures[0].name
  155.     else
  156.       self.contents.font.color = disabled_color
  157.       name = "No Item"
  158.     end
  159.     self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● エネミーの図鑑IDの描画
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
  165.     self.contents.font.color = normal_color
  166.     id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
  167.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● エネミーの名前の描画
  171.   #     enemy : エネミー
  172.   #     x     : 描画先 X 座標
  173.   #     y     : 描画先 Y 座標
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def draw_enemy_name(enemy, x, y)
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.     self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● エネミーグラフィックの描画(アナライズ)
  181.   #     enemy : エネミー
  182.   #     x     : 描画先 X 座標
  183.   #     y     : 描画先 Y 座標
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)
  186.     bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
  187.     cw = bitmap.width
  188.     ch = bitmap.height
  189.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  190.     x = x + (cw / 2 - x) if cw / 2 > x
  191.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● エネミーの獲得EXPの描画
  195.   #     enemy : エネミー
  196.   #     x     : 描画先 X 座標
  197.   #     y     : 描画先 Y 座標
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
  200.     self.contents.font.color = system_color
  201.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "EXP")
  202.     self.contents.font.color = normal_color
  203.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● エネミーの獲得GOLDの描画
  207.   #     enemy : エネミー
  208.   #     x     : 描画先 X 座標
  209.   #     y     : 描画先 Y 座標
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
  212.     self.contents.font.color = system_color
  213.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
  214.     self.contents.font.color = normal_color
  215.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  216.   end
  217. end
  218. class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● オブジェクト初期化
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def initialize(enemy_id)
  223.    super(2,1)
  224.     @enemy_id = enemy_id
  225.     enemy = $data_enemies[@enemy_id]
  226.     @battler_name = enemy.battler_name
  227.     @battler_hue = enemy.battler_hue
  228.     @hp = maxhp
  229.     @sp = maxsp
  230.   end
  231. end
  232. class Data_MonsterBook
  233.   attr_reader :id_data
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● オブジェクト初期化
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def initialize
  238.     @id_data = enemy_book_id_set
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 図鑑用登録無視属性取得
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def no_add_element
  244.     no_add = 0
  245.     # 登録無視の属性IDを取得
  246.     for i in 1...$data_system.elements.size
  247.       if $data_system.elements[i] =~ /不加入图鉴/
  248.         no_add = i
  249.         break
  250.       end
  251.     end
  252.     return no_add
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ● 図鑑用敵ID設定
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def enemy_book_id_set
  258.     data = [0]
  259.     no_add = no_add_element
  260.     # 登録無視の属性IDを取得
  261.     for i in 1...$data_enemies.size
  262.       enemy = $data_enemies[i]
  263.       next if enemy.name == ""
  264.       if enemy.element_ranks[no_add] == 1
  265.         next
  266.       end
  267.       data.push(enemy.id)
  268.     end
  269.     return data
  270.   end
  271. end

  272. #==============================================================================
  273. # ■ Window_Enemylocal 显示敌人分类的窗口
  274. #==============================================================================
  275. class Window_Enemylocal < Window_Selectable
  276.   attr_accessor :commands
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 初始化,生成commands窗口
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def initialize
  281.     super(0, 64, 160, 416)
  282.          self.opacity = 255

  283.    # self.z=999###标记
  284.     @commands = []
  285.     #————————生成commands窗口
  286.     for i in 1...$data_enemies.size
  287.       if $game_party.enemy_info[i] != 0 and $game_party.enemy_info[i] != nil  
  288.         push = true
  289.         for com in @commands
  290.           if com == $data_enemies[i].local
  291.             push = false
  292.           end
  293.         end
  294.         if push == true
  295.           @commands.push($data_enemies[i].local)
  296.         end
  297.       end
  298.     end
  299.    
  300.     if @commands == []
  301.       @commands.push("未知区域")
  302.     end      
  303.     @item_max = @commands.size
  304.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  305.     refresh
  306.     self.index = 0
  307.   end
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def refresh
  311.     self.contents.clear
  312.     for i in 0...@item_max
  313.       draw_item(i, normal_color)
  314.     end
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def draw_item(index, color)
  319.     self.contents.font.color = color
  320.     y = index * 32
  321.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # 只描绘原文字
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   #def update_help
  327.    # @help_window.set_text(@commands[self.index])
  328.   #end
  329. end



  330. class Window_MonsterBook < Window_Selectable
  331.   attr_reader   :data
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ● オブジェクト初期化
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def initialize(index=0)
  336.     super(160, 64, 480, 416)
  337.     @column_max = 1
  338.     @book_data = $game_temp.enemy_book_data
  339.     @data = @book_data.id_data.dup
  340.     @data.shift  
  341.     @item_max = @data.size
  342.     self.index = 0
  343.     refresh if @item_max > 0
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 遭遇データを取得
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def data_set
  349.     data = $game_party.enemy_info.keys
  350.     data.sort!
  351.     newdata = []
  352.     for i in data
  353.       next if $game_party.enemy_info[i] == 0
  354.       # 図鑑登録無視を考慮
  355.       if book_id(i) != nil
  356.         newdata.push(i)
  357.       end
  358.     end
  359.     return newdata
  360.   end
  361.   
  362.   
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ● 表示許可取得
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   def show?(id)
  367.     if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
  368.       return false
  369.     else
  370.       return true
  371.     end
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● 図鑑用ID取得
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def book_id(id)
  377.     return @book_data.index(id)
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● エネミー取得
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def item
  383.     return @data1[self.index].id
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● リフレッシュ
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def refresh
  389.    if self.contents != nil
  390.       self.contents.dispose
  391.       self.contents = nil
  392.     end
  393.     @data1 = []
  394.   end
  395.   
  396.   ###########3
  397.   def set_item(command)
  398.     refresh
  399.     #enemy = $data_enemies[@data[index]]
  400.     #return if enemy == nil
  401.     for i in 1...$data_enemies.size
  402.       if  $data_enemies[i].local == command
  403.         enemy = $data_enemies[i]
  404.         @data1.push( $data_enemies[i])
  405.       end
  406.     end
  407.    
  408.      @item_max = @data1.size
  409.     if @item_max > 0
  410.       self.contents = Bitmap.new(width - 0, row_max * 32)
  411.       self.contents.clear
  412.       for i in 0...$data_enemies.size
  413.         draw_item(i)
  414.       end
  415.     end
  416.   end
  417.   #############
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ● 項目の描画
  420.   #     index : 項目番号
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def draw_item(index)
  423.     enemy = $data_enemies[@data1[index].id]
  424.     return if enemy == nil
  425.     x = 4 + index % 1 * (200 + 32)
  426.     y = index / 1 * 32
  427.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  428.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  429.     self.contents.font.color = normal_color
  430.     draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
  431.     if show?(enemy.id)
  432.       self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
  433.     else
  434.       self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----", 0)
  435.       return
  436.     end
  437.     if analyze?(@data[index])
  438.       self.contents.font.color = text_color(3)
  439.       self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "済", 2)
  440.     end
  441.   end
  442.   


  443.   
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● アナライズ済かどうか
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def analyze?(enemy_id)
  448.     if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
  449.       return true
  450.     else
  451.       return false
  452.     end
  453.   end
  454. end

  455. class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
  456.   include Enemy_Book_Config
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● オブジェクト初期化
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def initialize
  461.     super(0, 0+64, 640, 480-64)
  462.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  463.     self.z = 999
  464.   end
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ● リフレッシュ
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   def refresh(enemy_id)
  469.     self.contents.clear
  470.     self.contents.font.size = 22
  471.     enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
  472.     draw_enemy_graphic(enemy, 96, 240+48+64, 200)
  473.     draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)
  474.     draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
  475.     draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
  476.     draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
  477.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  32, 0)
  478.     self.contents.font.color = system_color
  479.     self.contents.draw_text(288+160, 32, 120, 32, EVA_NAME)
  480.     self.contents.font.color = normal_color
  481.     self.contents.draw_text(288+160 + 120, 32, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
  482.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  64, 3)
  483.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  64, 4)
  484.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  96, 5)
  485.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  96, 6)
  486.     draw_actor_parameter(enemy, 288    , 128, 1)
  487.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 128, 2)
  488.     draw_enemy_exp(enemy, 288, 160)
  489.     draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 160)
  490.     if analyze?(enemy.id) or !DROP_ITEM_NEED_ANALYZE
  491.       self.contents.draw_text(288, 192, 96, 32, "Drop Item")
  492.       draw_enemy_drop_item(enemy, 288+96+4, 192)
  493.       self.contents.font.color = normal_color
  494.       #draw_element_guard(enemy, 320-32, 160-16+96)
  495.     end
  496.   end
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ● アナライズ済かどうか
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def analyze?(enemy_id)
  501.     if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
  502.       return true
  503.     else
  504.       return false
  505.     end
  506.   end
  507. end

  508. class Scene_MonsterBook
  509.   include Enemy_Book_Config
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● メイン処理
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def main
  514.     $game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  515.     # ウィンドウを作成
  516.    
  517.     @title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
  518.     @title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
  519.     @title_window.contents.draw_text(4, 0, 320, 32, "魔物图鉴", 0)
  520.    
  521.     if SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
  522.       case SHOW_COMPLETE_TYPE
  523.       when 1
  524.         e_now = $game_party.enemy_book_now
  525.         e_max = $game_party.enemy_book_max
  526.         text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s
  527.       when 2
  528.         comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
  529.         text = comp.to_s + "%"
  530.       when 3
  531.         e_now = $game_party.enemy_book_now
  532.         e_max = $game_party.enemy_book_max
  533.         comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
  534.         text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s + " " + comp.to_s + "%"
  535.       end
  536.       if text != nil
  537.         @title_window.contents.draw_text(320, 0, 288, 32,  text, 2)
  538.       end
  539.     end
  540.     @itemcommand_window = Window_Enemylocal.new
  541.     @command_index = @itemcommand_window.index
  542.     @main_window = Window_MonsterBook.new
  543.     @itemcommand_window.active = true
  544.     @main_window.active = false
  545.     # インフォウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  546.     @info_window = Window_MonsterBook_Info.new
  547.     @info_window.z = 110
  548.     @info_window.visible = false
  549.     @info_window.active = false
  550.     @visible_index = 0
  551.     @main_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  552.     # トランジション実行
  553.     Graphics.transition
  554.     # メインループ
  555.     loop do
  556.       # ゲーム画面を更新
  557.       Graphics.update
  558.       # 入力情報を更新
  559.       Input.update
  560.       # フレーム更新
  561.       update
  562.       # 画面が切り替わったらループを中断
  563.       if $scene != self
  564.         break
  565.       end
  566.     end
  567.     # トランジション準備
  568.     Graphics.freeze
  569.     # ウィンドウを解放
  570.     @itemcommand_window.dispose
  571.     @main_window.dispose
  572.     @info_window.dispose
  573.     @title_window.dispose
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● フレーム更新
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def update
  579.     # ウィンドウを更新
  580.     @itemcommand_window.update
  581.     @main_window.update
  582.     @info_window.update
  583.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  584.       @command_index = @itemcommand_window.index
  585.       @main_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  586.     end
  587.     if @itemcommand_window.active
  588.       update_itemcommand
  589.       return
  590.     end
  591.    # if @main_window.active
  592.     #  update_main
  593.      # return
  594.     #end
  595.     if @info_window.active
  596.       update_info
  597.       return
  598.     end
  599.     # メインウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  600.     if @main_window.active
  601.       update_main
  602.       return
  603.     end
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def update_main
  609.     # B ボタンが押された場合
  610.     if Input.trigger?(Input::B)
  611.       # キャンセル SE を演奏
  612.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  613.       @main_window.active = false
  614.       @itemcommand_window.active = true
  615.       return
  616.     end
  617.     # C ボタンが押された場合
  618.     if Input.trigger?(Input::C)
  619.      if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
  620.         # ブザー SE を演奏
  621.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  622.         return
  623.       end
  624.       # 決定 SE を演奏
  625.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  626.       @main_window.active = false
  627.       @info_window.active = true
  628.       @info_window.visible = true
  629.       @visible_index = @main_window.index
  630.       @info_window.refresh(@main_window.item)
  631.       return
  632.     end
  633.   end
  634.   #######################
  635.     def update_itemcommand
  636.     if Input.trigger?(Input::B)
  637.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  638.       #$game_temp.in_item = false#initem
  639.       $scene = Scene_Map.new
  640.       return
  641.     end
  642.     if Input.trigger?(Input::C)
  643.       #$game_temp.in_item = true#initem
  644.       #if @itemlist_window.item_number == 0
  645.        # $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  646.         #return
  647.       #end
  648.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  649.       @itemcommand_window.active = false
  650.       @main_window.active = true
  651.       @main_window.index = 0
  652.       return
  653.     end
  654.   end
  655.   
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # ● フレーム更新 (インフォウィンドウがアクティブの場合)
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   def update_info
  660.     # B ボタンが押された場合
  661.     if Input.trigger?(Input::B)
  662.       # キャンセル SE を演奏
  663.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  664.       @main_window.active = true
  665.       @info_window.active = false
  666.       @info_window.visible = false
  667.       return
  668.     end
  669.     # C ボタンが押された場合
  670.     if Input.trigger?(Input::C)
  671.       # 決定 SE を演奏
  672.       #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  673.       return
  674.     end
  675.     if Input.trigger?(Input::L)
  676.       # 決定 SE を演奏
  677.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  678.       loop_end = false
  679.       while loop_end == false
  680.         if @visible_index != 0
  681.           @visible_index -= 1
  682.         else
  683.           @visible_index = @main_window.data.size - 1
  684.         end
  685.         loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
  686.       end
  687.       id = @main_window.data[@visible_index]
  688.       @info_window.refresh(id)
  689.       return
  690.     end
  691.     if Input.trigger?(Input::R)
  692.       # 決定 SE を演奏
  693.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  694.       loop_end = false
  695.       while loop_end == false
  696.         if @visible_index != @main_window.data.size - 1
  697.           @visible_index += 1
  698.         else
  699.           @visible_index = 0
  700.         end
  701.         loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
  702.       end
  703.       id = @main_window.data[@visible_index]
  704.       @info_window.refresh(id)
  705.       return
  706.     end
  707.   end
  708. end
  709. #==============================================================================
  710. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  711. #==============================================================================
复制代码
这一个是我正在用的

目前为止我还没有发现和这个不兼容的 分类的怪物图鉴.zip (262.84 KB, 下载次数: 169)

点评

女仆驾到=w= @楼主是我的女仆  发表于 2014-7-30 19:47
收的女仆多了就变得厉害了  发表于 2014-7-22 19:28
无处不在  发表于 2014-7-22 16:24

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 楼主| 发表于 2014-7-28 09:28:20 | 只看该作者
#战斗终了时自动添加敌人进入图鉴(class Scene_Battle start_phase5 追加。)
请问这句话怎么理解?是手动录入图鉴还是自动录入呢?@楼主是我的女仆  

点评

从代码上看,不应该的,是不是脚本之间冲突了呢?  发表于 2014-7-28 10:26
但是我的敌人还是没有被添加进去呀  发表于 2014-7-28 09:59
和没遇到过的怪打上一次后,这个怪就会被自动添加进去。  发表于 2014-7-28 09:55
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发表于 2014-7-30 18:36:04 | 只看该作者
飘过~ 发表于 2014-7-27 16:28
#战斗终了时自动添加敌人进入图鉴(class Scene_Battle start_phase5 追加。)
请问这句话怎么理解?是手动 ...

和没遇到过的怪物打一架,赢了之后就会录入

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