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[已经解决] 请问这篇LNX11a脚本有什么问题?总是报错

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-12-17 19:56:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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很喜欢LNX11a这个脚本的界面,但是在站内搜了搜没有看到,找到的帖子里给的网址也都上不去。后来终于找到有好心人给发了脚本需要的图片和脚本,分成了四篇。用了之后却发现第二篇总是报错SyntaxError,报错的是508行,而且后面好像也有两个类似的错误。在站内搜说是语法错误,我不知是怎么回事。希望有脚本大神能稍微帮忙看看,感激不尽!

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3-Extension
  3. # LNX11a_XPスタイルバトル
  4. #  戦闘画面をRPGツクールXP準拠のものに変更します。
  5. #
  6. #  version   : 1.11 (13/06/19)
  7. #  author    : ももまる
  8. #  reference : [url]http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html[/url]
  9. #
  10. #==============================================================================
  11.  
  12. #==============================================================================
  13. # ■ LNXスクリプト導入情報
  14. #==============================================================================
  15. $lnx_include = {} if $lnx_include == nil
  16. $lnx_include[:lnx11a] = 111 # version
  17. p "OK:LNX11a_XPスタイルバトル ver1.11"
  18.  
  19. module LNX11
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 正規表現
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # アクター:バトラーグラフィック = "ファイル名"
  24.   RE_BATTLER = /(?:バトラーグラフィック|battler_graphic)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  25.   # アイテム/スキル:使用時アニメ = アニメーションID
  26.   RE_USE_ANIMATION = /(?:使用時アニメ|use_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  27.   # アイテム/スキル:ヘルプ説明 = "説明文"
  28.   RE_SHORT_DESCRIPTION =/(?:ヘルプ説明|short_description)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  29.   # アイテム/スキル:ヘルプ非表示
  30.   RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY = /(?:ヘルプ非表示|no_display)/i
  31.   # アイテム/スキル:使用時追加ウェイト = duration
  32.   RE_DISPLAY_WAIT = /(?:使用時追加ウェイト|display_wait)\s*=\s*(\d+)/i
  33.   # アイテム/スキル:終了時追加ウェイト = duration
  34.   RE_END_WAIT = /(?:終了時追加ウェイト|end_wait)\s*=\s*(\d+)/i
  35.   # 敵キャラ:通常攻撃アニメ = アニメーションID
  36.   RE_ATK_ANIMATION = /(?:通常攻撃アニメ|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  37.   # ステート:ステートアニメ = アニメーションID
  38.   RE_STATE_ANIMATION = /(?:ステートアニメ|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  39.   # ステート:ポップアップ表示名 = "表示名"
  40.   RE_STATE_DISPLAY = /(?:ポップアップ表示名|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  41.   # ステート:ポップアップ非表示
  42.   RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:ポップアップ非表示|no_display)/i
  43.   # ステート:付加ポップアップ非表示
  44.   RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:付加ポップアップ非表示|add_no_display)/i
  45.   # ステート:解除ポップアップ非表示
  46.   RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:解除ポップアップ非表示|remove_no_display)/i
  47.   # ステート:有利なステート
  48.   RE_STATE_ADVANTAGE = /(?:有利なステート|advantage_state)/i
  49.   # ステート:ポップアップタイプ = type_id
  50.   RE_STATE_TYPE = /(?:ポップアップタイプ|popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  51.   # ステート:付加ポップアップタイプ = type_id
  52.   RE_STATE_ADD_TYPE = /(?:付加ポップアップタイプ|add_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  53.   # ステート:解除ポップアップタイプ = type_id
  54.   RE_STATE_REM_TYPE=/(?:解除ポップアップタイプ|remove_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  55.   # ステート:修飾文字非表示
  56.   RE_STATE_NO_DECORATION = /(?:修飾文字非表示|no_decoration)/i
  57.   # ステート:付加修飾文字非表示
  58.   RE_STATE_ADD_NO_DECORATION = /(?:付加修飾文字非表示|add_no_decoration)/i
  59.   # ステート:解除修飾文字非表示
  60.   RE_STATE_REM_NO_DECORATION = /(?:解除修飾文字非表示|remove_no_decoration)/i
  61.   # <<ver1.10>>
  62.   # ステート:付加ポップアップ表示名 = "表示名"
  63.   RE_STATE_ADD_DISPLAY =
  64.   /(?:付加ポップアップ表示名|add_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  65.   # ステート:解除ポップアップ表示名 = "表示名"
  66.   RE_STATE_REM_DISPLAY =
  67.   /(?:解除ポップアップ表示名|remove_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● バトルステータス更新
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # LNX11.バトルステータス更新
  72.   def self.battle_status_refresh
  73.     $game_temp.battle_status_refresh
  74.   end
  75.   def self.バトルステータス更新
  76.     self.battle_status_refresh
  77.   end  
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● アクターエリア表示/非表示
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # LNX11.アクターエリア表示
  82.   def self.actor_area_show
  83.     self.actor_show
  84.     self.status_show
  85.     self.actor_bg_show
  86.   end
  87.   def self.アクターエリア表示
  88.     self.actor_area_show
  89.   end
  90.   # LNX11.アクターエリア非表示
  91.   def self.actor_area_hide
  92.     self.actor_hide
  93.     self.status_hide
  94.     self.actor_bg_hide
  95.   end
  96.   def self.アクターエリア非表示
  97.     self.actor_area_hide
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● アクター表示/非表示
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # LNX11.アクター表示
  103.   def self.actor_show
  104.     $game_party.actor_invisible = false
  105.   end
  106.   def self.アクター表示
  107.     self.actor_show
  108.   end
  109.   # LNX11.アクター非表示
  110.   def self.actor_hide
  111.     $game_party.actor_invisible = true
  112.   end
  113.   def self.アクター非表示
  114.     self.actor_hide
  115.   end
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● バトルステータス表示/非表示
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # LNX11.バトルステータス表示
  120.   def self.status_show
  121.     $game_party.status_invisible = false
  122.     self.battle_status_refresh
  123.   end
  124.   def self.バトルステータス表示
  125.     self.status_show
  126.   end
  127.   # LNX11.バトルステータス非表示
  128.   def self.status_hide
  129.     $game_party.status_invisible = true
  130.     self.battle_status_refresh
  131.   end
  132.   def self.バトルステータス非表示
  133.     self.status_hide
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● アクター背景表示/非表示
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # LNX11.アクター背景表示
  139.   def self.actor_bg_show
  140.     $game_party.actor_bg_invisible = false
  141.   end
  142.   def self.アクター背景表示
  143.     self.actor_bg_show
  144.   end
  145.   # LNX11.アクター背景非表示
  146.   def self.actor_bg_hide
  147.     $game_party.actor_bg_invisible = true
  148.   end
  149.   def self.アクター背景非表示
  150.     self.actor_bg_hide
  151.   end  
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● バトラーグラフィックのスクリプト指定
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # LNX11.バトラーグラフィック(id, filename)
  156.   def self.battler_graphic(id ,filename)
  157.     if id.is_a?(Numeric) && filename.is_a?(String)
  158.       p "LNX11a:バトラーグラフィックを変更しました:ID#{id} #{filename}"
  159.       $game_actors[id].battler_graphic_name = filename
  160.     else
  161.       errormes =  "LNX11a:バトラーグラフィック指定の引数が正しくありません。"
  162.       p errormes, "LNX11a:バトラーグラフィックの指定は行われませんでした。"
  163.       msgbox errormes
  164.     end
  165.   end
  166.   def self.バトラーグラフィック(id ,filename)
  167.     self.battler_graphic(id ,filename)
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 任意のポップアップを生成
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # LNX11.ポップアップ(battler, popup, type, color, deco)
  173.   def self.make_popup(battler, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
  174.     return unless $game_party.in_battle
  175.     target = self.battler_search(battler)
  176.     unless target.is_a?(Game_Battler)
  177.       p "LNX11a:任意のポップアップの生成に失敗しました。バトラー指定が"
  178.       p "LNX11a:間違っているか、バトラーが存在していない可能性があります。"
  179.       return
  180.     end
  181.     $game_temp.popup_data.popup_custom(target, popup, type, color, deco)   
  182.   end
  183.   def self.ポップアップ(battler, popup, type=0, color=:hp_damage, deco=nil)
  184.     self.make_popup(battler, popup, type, color, deco)
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● バトラー指定
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def self.battler_search(val)
  190.     if val.is_a?(String)
  191.       # 名前指定
  192.       a = ($game_party.members + $game_troop.members).find {|b| b.name == val }
  193.       return a
  194.     elsif val.is_a?(Array)
  195.       # インデックス指定
  196.       case val[0]
  197.       when :actor ; return $game_party.members[val[1]]
  198.       when :enemy ; return $game_troop.members[val[1]]
  199.       else        ; return nil
  200.       end
  201.     else
  202.       # オブジェクト
  203.       return val
  204.     end
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● バトルログプッシュ
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # LNX11.バトルログ(text)
  210.   def self.battle_log_push(text)
  211.     return unless $game_party.in_battle
  212.     case BATTLELOG_TYPE
  213.     when 0..1 # バトルログ
  214.       BattleManager.log_window.add_text(text)
  215.     when 2 # 簡易ヘルプ表示
  216.       BattleManager.helpdisplay_set(text, 0)
  217.     end
  218.   end
  219.   def self.バトルログ(text)
  220.     self.battle_log_push(text)
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● バトルログ消去
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # LNX11.バトルログ消去
  226.   def self.battle_log_clear
  227.     return unless $game_party.in_battle
  228.     case BATTLELOG_TYPE
  229.     when 0 # バトルログ
  230.       BattleManager.log_window.clear
  231.     when 1 # 蓄積型
  232.       BattleManager.log_window.clear
  233.       $game_temp.battlelog_clear = true
  234.       self.battle_wait(1)
  235.     when 2 # 簡易ヘルプ
  236.       BattleManager.helpdisplay_clear(0)
  237.     end
  238.   end
  239.   def self.バトルログ消去
  240.     self.battle_log_clear
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● バトルウェイト
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # LNX11.バトルウェイト(duration)
  246.   def self.battle_wait(duration)
  247.     return unless $game_party.in_battle
  248.     BattleManager.log_window.abs_wait(duration)
  249.   end
  250.   def self.バトルウェイト(duration)
  251.     self.battle_wait(duration)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 設定値
  255.   #  ※ 設定を変更する場合、LNX11aconf を使用してください。
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # <<ver1.00>>
  258.   if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||
  259.      $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 100
  260.   DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0
  261.   DEFAULT_BG_COLOR        = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  262.   ACTOR_SCREEN_TONE       = false
  263.   TP_POPUP_TYPE           = 1
  264.   INDEXZERO_NO_POPUP      = true
  265.   ACTOR_BACKGROUND        = 2
  266.   ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112
  267.   ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
  268.   BATTLELOG_TYPE  =  1
  269.   STORAGE_LINE_NUMBER     = 6
  270.   STORAGE_LINE_HEIGHT     = 20
  271.   STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90
  272.   STORAGE_TURNEND_CLEAR   = true
  273.   STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6}
  274.   STORAGE_FONT   = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
  275.   STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  276.   POPUP_ADD_WAIT          = 6
  277.   HELPDISPLAY_TYPE        = 1
  278.   HELPDISPLAT_WAIT        = 20
  279.   HELPDISPLAT_END_WAIT    = 24
  280.   HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
  281.   MESSAGE_TYPE  =  2
  282.   MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND  = 1
  283.   MESSAGE_WINDOW_POSITION    = 0
  284.   MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory   => [ 60, false],
  285.                   :defeat       => [120, false], :escape    => [120, false],
  286.                   :drop_item    => [ 60,  true], :levelup   => [ 60,  true]}
  287.   MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false
  288.   LEVELUP_SE  = RPG::SE.new("Up4", 90, 100)
  289.   DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125)
  290.   ACTOR_CENTERING  =  true
  291.   ACTOR_SPACING_ADJUST = 32
  292.   ACTOR_OFFSET  = {:x => -16, :y => 0}
  293.   ACTOR_PADDING = {:side => 4, :bottom => 8}
  294.   SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128
  295.   STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12}
  296.   STATUS_SIDE_PADDING   = 6
  297.   STATUS_WIDTH          = 72
  298.   STATUS_AUTOADJUST     = true
  299.   STATUS_LINE_HEIGHT    = 22
  300.   STATUS_NAME_SIZE      = 20
  301.   STATUS_PARAM_SIZE     = 23
  302.   STATUS_GAUGE_OPACITY  = 192
  303.   ACTOR_COMMAND_NOSCROLL   = true
  304.   ACTOR_COMMAND_HORIZON    = false
  305.   ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT  = 0
  306.   ACTOR_COMMAND_WIDTH      = 128
  307.   ACTOR_COMMAND_POSITION   = 0
  308.   ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0
  309.   ACTOR_COMMAND_OFFSET  = {:x => 0, :y => -16}
  310.   PARTY_COMMAND_HORIZON   = true
  311.   PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1
  312.   PARTY_COMMAND_WIDTH = Graphics.width
  313.   PARTY_COMMAND_XY        = {:x => 0, :y => 0}
  314.   CURSOR_NAME       = ""
  315.   CURSOR_TONE     = Tone.new(-34, 0, 68)
  316.   CURSOR_ANI_SPEED  = 3
  317.   CURSOR_SPEED      = 3
  318.   CURSOR_BLINK      = true
  319.   CURSOR_MINMAX     = {:min => 48, :max => Graphics.height}
  320.   CURSOR_OFFSET     = {:x => 0, :y => 0}
  321.   HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
  322.   HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
  323.   HELP_PARAM_WIDTH    = 72
  324.   RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1
  325.   ACTOR_POPUP_POSITION   = 3
  326.   ENEMY_POPUP_POSITION   = 1
  327.   LEVELUP_POPUP_POSITION = 3
  328.   ACTOR_POPUP_Y     =  -100
  329.   LEVELUP_POPUP_Y   =  -112
  330.   NUMBER_FONT   =  ["Arial Black", "VL Gothic"]
  331.   TEXT_FONT     =  ["Arial Black", "VL Gothic"]
  332.   TEXT_FONT_MCS =  ["VL Gothic"]
  333.   LARGE_NUMBER  =  {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
  334.   SMALL_NUMBER  =  {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
  335.   TEXT_SIZERATE     = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
  336.   TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9
  337.   DECORATION_NUMBER = {
  338.   :critical    => ["CRITICAL", 8], :weakness    => ["WEAKNESS", 8],
  339.   :resist      => ["RESIST"  , 8], :mp_damage   => ["\mp"     , 4],
  340.   :mp_plus     => ["\mp+"    , 4], :mp_minus    => ["\mp-"    , 4],
  341.   :tp_plus     => ["\tp+"    , 4], :tp_minus    => ["\tp-"    , 4]}
  342.   DECORATION_TEXT = {
  343.   :add_state   => "+%s",      :rem_state   => "-%s",
  344.   :add_buff    => "%s UP",    :add_debuff  => "%s DOWN",
  345.   :rem_buff    => "-%s Buff"}
  346.   POPUP_VOCAB = {
  347.   :miss        => "MISS!",      :counter     => "Counter",
  348.   :reflection  => "Reflection", :substitute  => "Substitute",
  349.   :levelup     => "LEVELUP!"}
  350.   POPUP_VOCAB_PARAMS = [
  351.   "MAX\hp","MAX\mp","ATK","DEF","MATK","MDEF","AGI","LUCK"]
  352.   POPUP_COLOR = {
  353.   :hp_damage     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  354.   :critical      => [Color.new(255, 255,  80), Color.new(224,  32,   0)],
  355.   :weakness      => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  356.   :resist        => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56,  48,  40)],
  357.   :hp_recovery   => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new(  0,  64,  32)],
  358.   :mp_damage     => [Color.new(248,  80, 172), Color.new( 48,   0,  32)],
  359.   :mp_recovery   => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32,  48, 144)],
  360.   :tp_damage     => [Color.new(248, 240,  64), Color.new(  0,  80,  40)],
  361.   :add_state     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  362.   :rem_state     => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32,  64, 128, 128)],
  363.   :add_badstate  => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  364.   :rem_badstate  => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  365.   :add_buff      => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96,  64,   0)],
  366.   :add_debuff    => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40,  48,  56)],
  367.   :rem_buff      => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  368.   :counter       => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128,  96,   0)],
  369.   :reflection    => [Color.new(224, 255, 255), Color.new(  0,  96, 128)],
  370.   :substitute    => [Color.new(224, 255, 224), Color.new(  0, 128,  64)],
  371.   :levelup       => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  372.   }
  373.   POPUP_TYPE = {
  374.   :miss          =>   0,:hp_damage     =>   0,:hp_slipdamage =>   1,
  375.   :hp_recovery   =>   0,:hp_regenerate =>   1,:hp_drain      =>   0,
  376.   :hp_drainrecv  =>   0,:mp_damage     =>   0,:mp_slipdamage =>   1,
  377.   :mp_recovery   =>   0,:mp_regenerate =>   1,:mp_drain      =>   0,
  378.   :mp_drainrecv  =>   0,:mp_paycost    =>  -1,:tp_damage     =>   1,
  379.   :tp_charge     =>  -1,:tp_gain       =>   7,:tp_regenerate =>   1,
  380.   :tp_paycost    =>  -1,:add_state     =>   2,:rem_state     =>   2,
  381.   :add_badstate  =>   2,:rem_badstate  =>   2,:add_debuff    =>   3,
  382.   :rem_buff      =>   3,:counter       =>   6,:reflection    =>   6,
  383.   :substitute    =>   4,}
  384.   LARGE_MOVEMENT = {
  385.   :inirate    => 6.4,  :gravity      => 0.68,  :side_scatter => 1.2,
  386.   :ref_height =>  32,  :ref_factor   => 0.60,  :ref_count    =>   2,
  387.                        :duration     =>   40,  :fadeout      =>  20 }
  388.   SMALL_MOVEMENT = {
  389.   :inirate    => 4.4,  :gravity      => 0.60,  :side_scatter => 0.0,
  390.   :ref_height =>  12,  :ref_factor   => 0.70,  :ref_count    =>   0,
  391.                        :duration     =>   60,  :fadeout      =>  16 }
  392.   RISE_MOVEMENT     = {:rising_speed => 0.75,  :line_spacing => 0.9,
  393.                        :duration     =>   40,  :fadeout      =>   8 }
  394.   SLIDE_MOVEMENT    = {:x_speed      =>    2,  :line_spacing => 0.9,
  395.                        :duration     =>   50,  :fadeout      =>  32 }
  396.   OVERLAY_MOVEMENT  = {:duration     =>   36,  :fadeout      =>  32 }
  397.   FIX_TARGET_CHECKE     = true
  398.   GUARD_TARGET_CHECKE   = true
  399.   SMART_TARGET_SELECT   = true
  400.   LAST_TARGET           = true
  401.   LAST_PARTY_COMMAND    = true
  402.   LAST_ACTOR_COMMAND    = true
  403.   TROOP_X_SORT          = true
  404.   PARTY_COMMAND_SKIP    = true
  405.   FITTING_LIST          = true
  406.   ENHANCED_WHITEN       = true
  407.   DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true
  408.   TROOP_X_SCREEN_FIX    = true
  409.   TROOP_Y_OFFSET        = 0
  410.   end
  411.   # <<ver1.10>>
  412.   if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||
  413.     $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 110
  414.   LARGE_NUMBER_NAME = ""
  415.   SMALL_NUMBER_NAME = ""
  416.   LARGE_BUFFS_NAME  = ""
  417.   SMALL_BUFFS_NAME  = ""
  418.   end
  419. end
  420.  
  421. #==============================================================================
  422. # ■ [追加]:Popup_Data
  423. #------------------------------------------------------------------------------
  424. #  戦闘中のポップアップをまとめて扱うクラス。ポップアップスプライトの
  425. # initialize 時に自身を参照させて、ポップアップ内容を定義する際にも使います。
  426. #==============================================================================
  427.  
  428. class Popup_Data
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● クラス変数
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   @@make_methods = {} # ポップアップ作成メソッドのハッシュ
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 定数(ポップアップのタイプID)
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   SPRING_LARGE  = 0
  437.   SPRING_SMALL  = 1
  438.   RISING_LARGE  = 2
  439.   RISING_SMALL  = 3
  440.   SLIDING_LARGE = 4
  441.   SLIDING_SMALL = 5
  442.   OVERLAY_LARGE = 6
  443.   OVERLAY_SMALL = 7
  444.   LEVELUP       = :levelup
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 公開インスタンス変数
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   attr_accessor :type       # ポップアップのタイプ
  449.   attr_accessor :popup      # 表示する内容
  450.   attr_accessor :popup_size # ポップアップの大きさ
  451.   attr_accessor :color      # 色
  452.   attr_accessor :deco       # 修飾文字
  453.   attr_accessor :battler    # ポップアップするバトラー
  454.   attr_accessor :delay      # 表示開始までの時間
  455.   attr_accessor :viewport   # ビューポート
  456.   attr_accessor :popup_wait # ポップアップウェイト
  457.   attr_accessor :buff_data  # 能力強化/弱体 <<ver1.10>>
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ● オブジェクト初期化
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def initialize
  462.     @sprites = []
  463.     @viewport = Viewport.new
  464.     @viewport.z = 120 # ポップアップの Z 座標
  465.     spb = Sprite_PopupBase.new
  466.     spb.create_number
  467.     spb.dispose
  468.     set_methods
  469.     refresh
  470.   end
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   # ● ポップアップ生成メソッドの登録
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def set_methods
  475.     @@make_methods[SPRING_LARGE]  = method(:makeup_spring_large)
  476.     @@make_methods[SPRING_SMALL]  = method(:makeup_spring_small)
  477.     @@make_methods[RISING_LARGE]  = method(:makeup_rising_large)
  478.     @@make_methods[RISING_SMALL]  = method(:makeup_rising_small)
  479.     @@make_methods[SLIDING_LARGE] = method(:makeup_sliding_large)
  480.     @@make_methods[SLIDING_SMALL] = method(:makeup_sliding_small)
  481.     @@make_methods[OVERLAY_LARGE] = method(:makeup_overlay_large)
  482.     @@make_methods[OVERLAY_SMALL] = method(:makeup_overlay_small)
  483.     @@make_methods[LEVELUP]       = method(:makeup_levelup)
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● スプライト解放
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def dispose
  489.     @sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
  490.     @viewport.dispose
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ● フレーム更新
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def update
  496.     @sprites.each do |sprite|
  497.       sprite.update
  498.       @sprites.delete(sprite) if sprite.disposed?
  499.     end
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ● リフレッシュ
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def refresh
  505.     @type  = 0
  506.     @popup = nil
  507.     @popup_size = :large
  508.     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = :hp_damage
  509.     @deco = ["", -1] # [テキスト, テキストの位置]
  510.     [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = nil
  511.     @delay = 0
  512.     @popup_wait = false
  513.     # <<ver1.10>> 能力強化/弱体ポップアップを画像で表示する際に利用
  514.     @buff_data = [-1, -1] # [能力, 強化or弱体or解除]
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ● ポップアップを生成
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def makeup
  520.     if @@make_methods[@type]
  521.       @@make_methods[@type].call
  522.       @popup_wait = true
  523.     end
  524.   end
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● ポップアップウェイト
  527.   #  バトルログタイプが [2:ヘルプ表示] の場合のみ実行されます。
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   def add_wait
  530.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE != 2 || !@popup_wait
  531.     LNX11::POPUP_ADD_WAIT.times {BattleManager.log_window.abs_wait(1)}
  532.     @popup_wait = false
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ● ポップアップ生成メソッド
  536.   #  これらのメソッドを @@make_methods に登録して呼び出します。
  537.   # これはポップアップタイプの拡張を容易にするための仕様です。
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   def makeup_spring_large
  540.     # @type   0 : 跳ねるポップアップ(大)
  541.     @popup_size = :large
  542.     @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
  543.   end
  544.   def makeup_spring_small
  545.     # @type   1 : 跳ねるポップアップ(小)
  546.     @popup_size = :small
  547.     @delay = @battler.popup_delay[1]
  548.     @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
  549.   end
  550.   def makeup_rising_large
  551.     # @type   2 : ゆっくり上昇(大)
  552.     @popup_size = :large
  553.     @delay = @battler.popup_delay[2]
  554.     @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
  555.   end
  556.   def makeup_rising_small
  557.     # @type   3 : ゆっくり上昇(小)
  558.     @popup_size = :small      
  559.     @delay = @battler.popup_delay[2]
  560.     @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
  561.   end
  562.   def makeup_sliding_large
  563.     # @type   4 : スライド(大)
  564.     @popup_size = :large
  565.     @delay = @battler.popup_delay[3]
  566.     @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))
  567.   end
  568.   def makeup_sliding_small
  569.     # @type   5 : スライド(小)
  570.     @popup_size = :small
  571.     @delay = @battler.popup_delay[3]
  572.     @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))      
  573.   end
  574.   def makeup_overlay_large
  575.     # @type   6 : オーバーレイ(大)
  576.     @popup_size = :large
  577.     @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
  578.   end
  579.   def makeup_overlay_small
  580.     # @type   7 : オーバーレイ(小)
  581.     @popup_size = :small
  582.     @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
  583.   end
  584.   def makeup_levelup
  585.     # @type :levelup : レベルアップ
  586.     @battler.popup_delay[3] = 0
  587.     @popup_size = :large
  588.     @sprites.push(Sprite_PopupLevelUp.new(self))
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ● TP のポップアップが有効か?
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def tp_popup_enabled?(target)
  594.     return false if !$data_system.opt_display_tp
  595.     return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 0 # すべてポップアップ
  596.     return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 1 && target.actor? # アクターのみ
  597.     false # ポップアップしない
  598.   end
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ● 任意のポップアップ
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   def popup_custom(target, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
  603.     refresh
  604.     [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = target
  605.     @popup = popup
  606.     type = LNX11::POPUP_TYPE[type] if type.is_a?(Symbol)
  607.     @type = type
  608.     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = color
  609.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco] if deco.is_a?(Symbol)
  610.     # ポップアップ作成
  611.     makeup
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● レベルアップのポップアップ
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def popup_levelup(target)
  617.     # 戦闘に参加している場合のみポップアップ
  618.     return unless $game_party.battle_members.include?(target)
  619.     refresh
  620.     @type = :levelup
  621.     @battler = target
  622.     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:levelup]
  623.     @color = :levelup
  624.     # ポップアップ作成
  625.     makeup
  626.   end
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● 単一テキストのポップアップ
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def popup_text(target, type)
  631.     refresh
  632.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
  633.     @battler = target
  634.     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[type]
  635.     @color = type
  636.     # ポップアップ作成
  637.     makeup
  638.   end
  639.   #--------------------------------------------------------------------------
  640.   # ● ミスのポップアップ
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   def popup_miss(target, item)
  643.     refresh
  644.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:miss]
  645.     @battler = target
  646.     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:miss]
  647.     @color = :hp_damage
  648.     # ポップアップ作成
  649.     makeup
  650.   end
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # ● HP ダメージポップアップ
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   def popup_hp_damage(target, item)
  655.     return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
  656.     refresh
  657.     @popup = target.result.hp_damage
  658.     @battler = target
  659.     if target.result.hp_drain > 0
  660.       # 被吸収
  661.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drain]
  662.       # 弱点/耐性
  663.       if target.result.element_rate > 1
  664.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
  665.         @color = :weakness
  666.       elsif target.result.element_rate < 1
  667.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
  668.         @color = :resist
  669.       else
  670.         @color = :hp_damage
  671.       end
  672.     elsif target.result.hp_damage > 0
  673.       # ダメージ
  674.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
  675.       @color = :hp_damage
  676.       if target.result.critical
  677.         # クリティカル
  678.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:critical]
  679.         @color = :critical
  680.       end
  681.       # 弱点/耐性
  682.       if target.result.element_rate > 1
  683.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
  684.         @color = :weakness if @color != :critical
  685.       elsif target.result.element_rate < 1
  686.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
  687.         @color = :resist if @color != :critical
  688.       end
  689.     elsif target.result.hp_damage < 0
  690.       # 回復
  691.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_recovery]
  692.       @color = :hp_recovery
  693.     else
  694.       # 0 ダメージ
  695.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
  696.       @color = :hp_damage
  697.     end
  698.     # ポップアップ作成
  699.     makeup
  700.   end
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ● MP ダメージポップアップ
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   def popup_mp_damage(target, item)
  705.     return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
  706.     refresh
  707.     @popup = target.result.mp_damage
  708.     @battler = target
  709.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
  710.     if target.result.mp_drain > 0
  711.       # 被吸収
  712.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drain]
  713.       @color = :mp_damage
  714.     elsif target.result.mp_damage > 0
  715.       # ダメージ
  716.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_damage]
  717.       @color = :mp_damage
  718.     elsif target.result.mp_damage < 0
  719.       # 回復
  720.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_recovery]
  721.       @color = :mp_recovery
  722.     end
  723.     # ポップアップ作成
  724.     makeup
  725.   end
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ● TP ダメージポップアップ
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   def popup_tp_damage(target, item)
  730.     return unless tp_popup_enabled?(target)
  731.     return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0
  732.     refresh
  733.     @popup = target.result.tp_damage
  734.     @battler = target
  735.     deco = target.result.tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus
  736.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco]
  737.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_damage]
  738.     @color = :tp_damage
  739.     # ポップアップ作成
  740.     makeup
  741.   end
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● HP 吸収回復
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def popup_hp_drain(target, hp_drain)
  746.     return if hp_drain == 0
  747.     refresh
  748.     @popup = hp_drain
  749.     @battler = target
  750.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drainrecv]
  751.     @color = :hp_recovery
  752.     # ポップアップ作成
  753.     makeup
  754.   end
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   # ● MP 吸収回復
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   def popup_mp_drain(target, mp_drain)
  759.     return if mp_drain == 0
  760.     refresh
  761.     @popup = mp_drain
  762.     @battler = target
  763.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
  764.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drainrecv]
  765.     @color = :mp_recovery
  766.     # ポップアップ作成
  767.     makeup
  768.   end
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   # ● ステート付加のポップアップ
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   def popup_added_states(target)
  773.     refresh
  774.     @battler = target
  775.     target.result.added_state_objects.each do |state|
  776.       next if state.id == target.death_state_id
  777.       next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
  778.       next if state.add_no_display?      
  779.       if state.add_no_decoration?
  780.         @popup = state.add_display_name
  781.       else
  782.         @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:add_state],
  783.                          state.add_display_name)
  784.       end
  785.       type = state.advantage? ? :add_state : :add_badstate
  786.       if state.add_popup_type
  787.         @type = state.add_popup_type
  788.       else
  789.         @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
  790.       end
  791.       @color = type
  792.       # ポップアップ作成
  793.       makeup
  794.     end
  795.   end
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● ステート解除のポップアップ
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def popup_removed_states(target)
  800.     refresh
  801.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_badstate]
  802.     @battler = target
  803.     target.result.removed_state_objects.each do |state|
  804.       next if state.id == target.death_state_id
  805.       next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
  806.       next if state.remove_no_display?
  807.       if state.remove_no_decoration?
  808.         @popup = state.remove_display_name
  809.       else
  810.         @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_state],
  811.                          state.remove_display_name)
  812.       end
  813.       type = state.advantage? ? :rem_state : :rem_badstate
  814.       if state.remove_popup_type
  815.         @type = state.remove_popup_type
  816.       else
  817.         @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
  818.       end
  819.       @color = type
  820.       # ポップアップ作成
  821.       makeup
  822.     end
  823.   end
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ● 能力強化/弱体のポップアップ
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def popup_buffs(target, buffs, fmt)
  828.     return if buffs.empty?
  829.     refresh
  830.     @battler = target
  831.     case fmt
  832.     when Vocab::BuffAdd
  833.       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_buff]
  834.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_buff]
  835.       @color = :add_buff
  836.       @buff_data[1] = 0
  837.     when Vocab::DebuffAdd
  838.       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_debuff]
  839.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_debuff]
  840.       @color = :add_debuff
  841.       @buff_data[1] = 1
  842.     when Vocab::BuffRemove
  843.       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_buff]
  844.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_buff]
  845.       @color = :rem_buff
  846.       @buff_data[1] = 2
  847.     end
  848.     buffs.each do |param_id|
  849.       @popup = sprintf(buffdeco, LNX11::POPUP_VOCAB_PARAMS[param_id])
  850.       @buff_data[0] = param_id
  851.       # ポップアップ作成
  852.       makeup
  853.       @popup_wait = false
  854.     end
  855.   end
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● HP 再生
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def popup_regenerate_hp(target, hp_damage, paycost = false)
  860.     return if hp_damage == 0
  861.     refresh
  862.     @popup = hp_damage
  863.     @battler = target
  864.     if hp_damage > 0
  865.       # ダメージ
  866.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_slipdamage]
  867.       @color = :hp_damage
  868.     elsif hp_damage < 0
  869.       # 回復
  870.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_regenerate]
  871.       @color = :hp_recovery
  872.     end
  873.     # ポップアップ作成
  874.     makeup
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● MP 再生
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def popup_regenerate_mp(target, mp_damage, paycost = false)
  880.     return if mp_damage == 0
  881.     refresh
  882.     @popup = mp_damage
  883.     @battler = target
  884.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[mp_damage > 0 ? :mp_minus : :mp_plus]
  885.     if mp_damage > 0
  886.       # ダメージ
  887.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_slipdamage]
  888.       @color = :mp_damage
  889.     elsif mp_damage < 0
  890.       # 回復
  891.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_regenerate]
  892.       @color = :mp_recovery
  893.     end
  894.     # ポップアップ作成
  895.     makeup
  896.   end
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   # ● TP 再生
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def popup_regenerate_tp(target, tp_damage, paycost = false)
  901.     return unless tp_popup_enabled?(target)
  902.     return if tp_damage == 0
  903.     refresh
  904.     @popup = tp_damage
  905.     @battler = target
  906.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
  907.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :tp_paycost : :tp_regenerate]
  908.     @color = :tp_damage
  909.     # ポップアップ作成
  910.     makeup
  911.   end
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   # ● TP チャージ
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   def popup_tp_charge(target, tp_damage)
  916.     return unless tp_popup_enabled?(target)
  917.     return if tp_damage == 0
  918.     refresh
  919.     @popup = tp_damage
  920.     @battler = target
  921.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
  922.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_charge]
  923.     @color = :tp_damage
  924.     # ポップアップ作成
  925.     makeup
  926.   end
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   # ● TP 得
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   def popup_tp_gain(target, tp_damage)
  931.     return unless tp_popup_enabled?(target)
  932.     return if tp_damage == 0
  933.     refresh
  934.     @popup = tp_damage
  935.     @battler = target
  936.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
  937.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_gain]
  938.     @color = :tp_damage
  939.     # ポップアップ作成
  940.     makeup
  941.   end
  942. end
  943.  
  944. #==============================================================================
  945. # ■ [追加]:Sprite_PopupBase
  946. #------------------------------------------------------------------------------
  947. #  戦闘中のダメージ表示等をポップアップ表示するためのスプライトの
  948. # スーパークラス。サブクラスで細かい動きを定義します。
  949. #==============================================================================
  950.  
  951. class Sprite_PopupBase < Sprite
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   # ● クラス変数
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   @@cache_number = []
  956.   @@cache_text   = {}
  957.   @@w = []
  958.   @@h = []
  959.   @@priority = 0
  960.   @@count    = 0
  961.   @@buf_bitmap = nil
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● 定数
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   NUMBER_COLOR_SIZE = 8
  966.   NUMBERS    = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
  967.   COLOR_KEYS = LNX11::POPUP_COLOR.keys
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ● オブジェクト初期化
  970.   #     data : ポップアップデータ
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   def initialize(data = nil)
  973.     if data == nil || !data.battler.battle_member?
  974.       # 非表示のポップアップ
  975.       super(nil)
  976.       @remove = true
  977.       return
  978.     end
  979.     # ポップアップデータを適用
  980.     super(data.viewport)
  981.     @battler = data.battler # ポップアップを表示するバトラー
  982.     @delay   = data.delay   # ディレイ(遅延) ※サブクラスによって扱いが違います
  983.     @popup_size = data.popup_size # ポップアップの大きさ 大/小
  984.     # 基本設定
  985.     @duration = 60  # 消え始める時間
  986.     @fadeout  = 16  # 消える速さ
  987.     @rx = ry  = 0   # XY座標
  988.     # Z座標
  989.     @rz = base_z * 128 + priority
  990.     popup_add
  991.     self.visible = false
  992.     # ポップアップデータからビットマップを作成
  993.     if data.popup.is_a?(Numeric)
  994.       # ダメージ値
  995.       self.bitmap = number(data.popup, data.color, data.popup_size, data.deco)
  996.     elsif data.popup.is_a?(String)
  997.       # テキスト
  998.       self.bitmap = text(data.popup, data.color,
  999.                          data.popup_size, data.buff_data)
  1000.     end
  1001.     # 位置設定
  1002.     self.ox = self.width  / 2
  1003.     self.oy = self.height / 2
  1004.     set_position
  1005.     start
  1006.   end
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   # ● 解放
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   def dispose
  1011.     popup_remove
  1012.     terminate
  1013.     self.bitmap.dispose if self.bitmap
  1014.     super
  1015.   end
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------
  1017.   # ● フレーム更新
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   def update
  1020.     return if removed? || delay?
  1021.     update_popup
  1022.     update_xy
  1023.     @duration -= 1
  1024.     self.opacity -= @fadeout if @duration <= 0
  1025.     dispose if self.opacity == 0
  1026.   end
  1027.   #--------------------------------------------------------------------------
  1028.   # ● 開始処理(サブクラスで定義)
  1029.   #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   def start
  1031.   end
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   # ● 終了処理(サブクラスで定義)
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   def terminate
  1036.   end
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   # ● フレーム更新(サブクラスで定義)
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def update_popup
  1041.   end
  1042.   #--------------------------------------------------------------------------
  1043.   # ● ポップアップ Z 座標
  1044.   #--------------------------------------------------------------------------
  1045.   def base_z
  1046.     0
  1047.   end
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   # ● ポップアップのプライオリティを返す
  1050.   #  同一Z座標のポップアップで、後から生成されたものが手前に表示されるように
  1051.   # Z座標の修正値をクラス変数で管理しています。
  1052.   #--------------------------------------------------------------------------
  1053.   def priority
  1054.     @@priority * 2
  1055.   end
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   # ● ポップアップ追加
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   def popup_add
  1060.     @@priority += 1
  1061.     @@count += 1
  1062.   end
  1063.   #--------------------------------------------------------------------------
  1064.   # ● ポップアップ消去
  1065.   #--------------------------------------------------------------------------
  1066.   def popup_remove
  1067.     @remove = true
  1068.     @@count -= 1
  1069.     @@priority = 0 if @@count <= 0
  1070.   end
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   # ● ディレイが残っている?
  1073.   #  サブクラスの update メソッドで使用します。
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   def delay?
  1076.     @delay -= 1
  1077.     self.visible = (@delay <= 0)
  1078.     !self.visible
  1079.   end
  1080.   #--------------------------------------------------------------------------
  1081.   # ● ポップアップ消去済み?
  1082.   #--------------------------------------------------------------------------
  1083.   def removed?
  1084.     @remove
  1085.   end  
  1086.   #--------------------------------------------------------------------------
  1087.   # ● 座標更新
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   def update_xy
  1090.     self.x = @rx
  1091.     self.y = @ry
  1092.     self.z = @rz
  1093.   end
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   # ● ポップアップ位置の設定
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   def set_position
  1098.     @rx = @battler.screen_x
  1099.     if @battler.actor?
  1100.       pos = LNX11::ACTOR_POPUP_POSITION
  1101.     else
  1102.       pos = [LNX11::ENEMY_POPUP_POSITION, 2].min
  1103.     end
  1104.     case pos
  1105.     when 0 ; @ry = @battler.screen_y        # 足元
  1106.     when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
  1107.     when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top    # 頭上
  1108.     when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::ACTOR_POPUP_Y # Y座標統一(アクター)
  1109.     end
  1110.   end
  1111.   #--------------------------------------------------------------------------
  1112.   # ● 描画するテキストの矩形を取得
  1113.   #--------------------------------------------------------------------------
  1114.   def text_size(str, name, size, bold = false)
  1115.     @@buf_bitmap = Bitmap.new(4, 4) if !@@buf_bitmap || @@buf_bitmap.disposed?
  1116.     @@buf_bitmap.font.name = name
  1117.     @@buf_bitmap.font.size = size
  1118.     @@buf_bitmap.font.bold = bold
  1119.     return @@buf_bitmap.text_size(str)
  1120.   end
  1121.   #--------------------------------------------------------------------------
  1122.   # ● 数字ビットマップの取得
  1123.   #--------------------------------------------------------------------------
  1124.   def bitmap_number(size = :large)
  1125.     return @@cache_number[size == :large ? 0 : 1]
  1126.   end
  1127.   #--------------------------------------------------------------------------
  1128.   # ● 数字ビットマップキャッシュの作成
  1129.   #--------------------------------------------------------------------------
  1130.   def create_number
  1131.     return if @@cache_number[0] && !@@cache_number[0].disposed?
  1132.     n_index = NUMBER_COLOR_SIZE
  1133.     @@cache_number.clear
  1134.     colors = LNX11::POPUP_COLOR.values # 色
  1135.     name = LNX11::NUMBER_FONT
  1136.     # 大・小の 2 パターンを作成する(ループ)
  1137.     [LNX11::LARGE_NUMBER, LNX11::SMALL_NUMBER].each_with_index do |n_size, i|
  1138.       next if get_number(i)
  1139.       size = n_size[:fontsize]
  1140.       # 数字の幅・高さ
  1141.       w = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).width}.max + 4
  1142.       nh = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).height}.max
  1143.       h = n_size[:line_height]
  1144.       @@w[i] = w
  1145.       @@h[i] = h
  1146.       # ビットマップ作成
  1147.       bitmap = Bitmap.new(w * NUMBERS.size, h * [colors.size, n_index].min)
  1148.       bitmap.font.name = LNX11::NUMBER_FONT
  1149.       bitmap.font.size = n_size[:fontsize]
  1150.       y = ((h - nh) / 2) - 1
  1151.       # 色ごとに分けて描画する(ループ)
  1152.       n_index.times do |col|
  1153.         # 色を変更
  1154.         bitmap.font.color.set(colors[col][0])
  1155.         bitmap.font.out_color.set(colors[col][1])
  1156.         # 文字ごとに分けて描画(ループ)
  1157.         NUMBERS.size.times do |num|
  1158.           bitmap.draw_text(num * w, (col * h) + y, w, nh, NUMBERS[num], 2)
  1159.         end
  1160.       end
  1161.       @@cache_number.push(bitmap)
  1162.     end
  1163.     p "LNX11a:数字ビットマップのキャッシュを作成しました。"
  1164.     # 数字ビットマップを表示する(テスト用)
  1165.     # s = Sprite.new
  1166.     # s.z = 1000000
  1167.     # s.bitmap = @@cache_number[1] # 0 or 1
  1168.     # loop do Graphics.update end
  1169.   end
  1170.   #--------------------------------------------------------------------------
  1171.   # ● 数字ビットマップの取得
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   def get_number(i)
  1174.     case i
  1175.     when 0 # 大
  1176.       return false if LNX11::LARGE_NUMBER_NAME.empty?
  1177.       bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_NUMBER_NAME)
  1178.     when 1 # 小
  1179.       return false if LNX11::SMALL_NUMBER_NAME.empty?
  1180.       bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_NUMBER_NAME)
  1181.     end
  1182.     @@cache_number.push(bitmap)
  1183.     @@w[i] = bitmap.width / NUMBERS.size
  1184.     @@h[i] = bitmap.height / NUMBER_COLOR_SIZE
  1185.     true
  1186.   end
  1187.   #--------------------------------------------------------------------------
  1188.   # ● ダメージ数を描画したビットマップの取得
  1189.   #--------------------------------------------------------------------------
  1190.   def number(num, color, size = :large, deco = nil)
  1191.     # 数値を文字列の配列にする
  1192.     numbers = (num.abs.to_s).split(//)
  1193.     # 色番号を取得
  1194.     color_index = COLOR_KEYS.index(color)
  1195.     # ポップアップサイズを設定
  1196.     n_bitmap = bitmap_number(size)
  1197.     if size == :large
  1198.       n_size = LNX11::LARGE_NUMBER
  1199.       i = 0
  1200.     else
  1201.       n_size = LNX11::SMALL_NUMBER
  1202.       i = 1
  1203.     end
  1204.     spacing = n_size[:spacing]
  1205.     w = @@w[i]
  1206.     h = @@h[i]
  1207.     # ダメージ値のビットマップサイズ
  1208.     @bw = w * numbers.size + spacing * (numbers.size - 1)
  1209.     @bh = h
  1210.     # 修飾文字の描画
  1211.     @offset_x = @offset_y = 0
  1212.     text_bitmap = deco_text(deco,color,n_size[:fontsize]) if deco[1] >= 0
  1213.     # ビットマップを作成
  1214.     bitmap = Bitmap.new(@bw, @bh)
  1215.     # 塗りつぶし(テスト用)
  1216.     # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
  1217.     # ダメージ値を描画
  1218.     rect = Rect.new(0, h * color_index, w, h)
  1219.     numbers.size.times do |n|
  1220.       rect.x = numbers[n].to_i * w
  1221.       bitmap.blt(w * n + spacing * n + @offset_x, @offset_y, n_bitmap, rect)
  1222.     end
  1223.     # 修飾文字の描画をコールバック
  1224.     @decoblt.call(bitmap) if @decoblt
  1225.     @decoblt = nil
  1226.     # ビットマップを返す
  1227.     bitmap
  1228.   end
  1229.   #--------------------------------------------------------------------------
  1230.   # ● 修飾文字の描画
  1231.   #--------------------------------------------------------------------------
  1232.   def deco_text(deco, color, sizerate)
  1233.     # 元の幅・高さ
  1234.     ow = @bw
  1235.     oh = @bh
  1236.     case deco[1]   
  1237.     when 2 # ダメージ値の下
  1238.       # テキストのビットマップを取得
  1239.       size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
  1240.       text_bitmap = text(deco[0], color, size)
  1241.       # テキストの幅・高さ
  1242.       tw = text_bitmap.width
  1243.       th = text_bitmap.height * 0.8
  1244.       # 最終的なビットマップのサイズ
  1245.       @bw = [@bw, tw].max
  1246.       @bh += th
  1247.       # ダメージ値の描画位置の修正
  1248.       @offset_x = (@bw - ow) / 2
  1249.       @offset_y = 0
  1250.       # 修飾文字の描画位置を設定
  1251.       x = (@bw - tw) / 2
  1252.       y = oh * 0.8
  1253.     when 4 # ダメージ値の左
  1254.       # テキストのビットマップを取得
  1255.       size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
  1256.       text_bitmap = text(deco[0], color, size)
  1257.       # テキストの幅・高さ
  1258.       tw = text_bitmap.width
  1259.       th = text_bitmap.height
  1260.       # 最終的なビットマップのサイズ
  1261.       @bw += tw
  1262.       @bh = [@bh, th].max
  1263.       # ダメージ値の描画位置の修正
  1264.       @offset_x = tw
  1265.       @offset_y = (@bh - oh) / 2
  1266.       # 修飾文字の描画位置を設定
  1267.       x = 2
  1268.       y = (@bh - th) / 2
  1269.     when 6 # ダメージ値の右
  1270.       # テキストのビットマップを取得
  1271.       size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
  1272.       text_bitmap = text(deco[0], color, size)
  1273.       # テキストの幅・高さ
  1274.       tw = text_bitmap.width
  1275.       th = text_bitmap.height
  1276.       # 最終的なビットマップのサイズ
  1277.       @bw += tw
  1278.       @bh = [@bh, th].max
  1279.       # ダメージ値の描画位置の修正
  1280.       @offset_x = 0
  1281.       @offset_y = (@bh - oh) / 2
  1282.       # 修飾文字の描画位置を設定
  1283.       x = ow
  1284.       y = (@bh - th) / 2
  1285.     when 8 # ダメージ値の上
  1286.       # テキストのビットマップを取得
  1287.       size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
  1288.       text_bitmap = text(deco[0], color, size)
  1289.       # テキストの幅・高さ
  1290.       tw = text_bitmap.width
  1291.       th = text_bitmap.height * 0.8
  1292.       # 最終的なビットマップのサイズ
  1293.       @bw = [@bw, tw].max
  1294.       @bh += th
  1295.       # ダメージ値の描画位置の修正
  1296.       @offset_x = (@bw - ow) / 2
  1297.       @offset_y = @bh - oh
  1298.       # 修飾文字の描画位置を設定
  1299.       x = (@bw - tw) / 2
  1300.       y = 0
  1301.     end
  1302.     # 修飾文字の描画(コールバック)
  1303.     @decoblt = Proc.new {|bitmap|
  1304.     bitmap.blt(x, y, text_bitmap, text_bitmap.rect)
  1305.     text_bitmap.dispose}
  1306.     return text_bitmap
  1307.   end
  1308.   #--------------------------------------------------------------------------
  1309.   # ● 修飾文字のサイズ
  1310.   #--------------------------------------------------------------------------
  1311.   def decosize(text, size, pos)
  1312.     if text.length != text.bytesize
  1313.       return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
  1314.     else
  1315.       return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos]
  1316.     end
  1317.   end
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   # ● テキストを描画したビットマップの取得
  1320.   #  ステートやダメージ値の修飾文字の描画に使用します。
  1321.   #--------------------------------------------------------------------------
  1322.   def text(text, color, size = :large, buff_data = [-1, -1])
  1323.     # キャッシュがあればそれを返す(無ければ作成)
  1324.     key = text + color.to_s + size.to_s
  1325.     if @@cache_text[key] && !@@cache_text[key].disposed?
  1326.       return @@cache_text[key].clone
  1327.     end
  1328.     # 用語の置き換え
  1329.     text.gsub!("\hp") { Vocab::hp_a } if text.include?("\hp")
  1330.     text.gsub!("\mp") { Vocab::mp_a } if text.include?("\mp")
  1331.     text.gsub!("\tp") { Vocab::tp_a } if text.include?("\tp")
  1332.     # <<ver1.10>> テキストの頭に _ があれば対応する画像ファイルを参照する
  1333.     if text[/^[\_]./]
  1334.       bitmap = get_text_bitmap(text, color, size)
  1335.       # キャッシュに保存
  1336.       @@cache_text[key] = bitmap
  1337.       # ビットマップを返す
  1338.       return bitmap.clone
  1339.     end
  1340.     # <<ver1.10>>
  1341.     # 能力強化/弱体のポップアップで、ファイル名が指定されていればそれを返す
  1342.     if buff_data[0] >= 0 &&
  1343.       (size == :large && !LNX11::LARGE_BUFFS_NAME.empty?) ||
  1344.       (size == :small && !LNX11::SMALL_BUFFS_NAME.empty?)
  1345.       bitmap = get_buff_bitmap(buff_data, size)
  1346.       # キャッシュに保存
  1347.       @@cache_text[key] = bitmap
  1348.       # ビットマップを返す
  1349.       return bitmap.clone
  1350.     end
  1351.     # テキストにマルチバイト文字があれば日本語用フォントを使う
  1352.     if text.length != text.bytesize
  1353.       fontname = LNX11::TEXT_FONT_MCS
  1354.       sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
  1355.     else
  1356.       fontname = LNX11::TEXT_FONT
  1357.       sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal]
  1358.     end
  1359.     # ポップアップサイズを設定
  1360.     case size
  1361.     when :large ; fontsize = LNX11::LARGE_NUMBER[:fontsize] * sizerate
  1362.     when :small ; fontsize = LNX11::SMALL_NUMBER[:fontsize] * sizerate
  1363.     else        ; fontsize = size
  1364.     end
  1365.     # テキストサイズ計算
  1366.     rect = text_size(text, fontname, fontsize)
  1367.     rect.width += 2
  1368.     # ビットマップを作成
  1369.     bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  1370.     # 塗りつぶし(テスト用)
  1371.     # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
  1372.     # フォント設定
  1373.     bitmap.font.name = fontname
  1374.     bitmap.font.size = fontsize
  1375.     bitmap.font.color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][0])
  1376.     bitmap.font.out_color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][1])
  1377.     # テキスト描画
  1378.     bitmap.draw_text(rect, text, 1)
  1379.     # キャッシュに保存
  1380.     @@cache_text[key] = bitmap
  1381.     # ビットマップを返す
  1382.     bitmap.clone
  1383.   end
  1384.   #--------------------------------------------------------------------------
  1385.   # ● 能力強化/弱体ビットマップの取得 <<ver1.10>>
  1386.   #--------------------------------------------------------------------------
  1387.   def get_buff_bitmap(buff_data, size)
  1388.     case size
  1389.     when :large ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_BUFFS_NAME)
  1390.     when :small ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_BUFFS_NAME)
  1391.     end
  1392.     src_rect = Rect.new
  1393.     src_rect.width  = src_bitmap.width  / 2
  1394.     src_rect.height = src_bitmap.height / 12
  1395.     src_rect.x = (buff_data[0] / 4) * src_rect.width
  1396.     src_rect.y = (buff_data[0] % 4) * src_rect.height * 3 +
  1397.                   buff_data[1] * src_rect.height
  1398.     bitmap = Bitmap.new(src_rect.width, src_rect.height)
  1399.     bitmap.blt(0, 0, src_bitmap, src_rect)
  1400.     bitmap
  1401.   end
  1402.   #--------------------------------------------------------------------------
  1403.   # ● テキストビットマップの取得 <<ver1.10>>
  1404.   #--------------------------------------------------------------------------
  1405.   def get_text_bitmap(text, color, size)
  1406.     # クリティカルカラーかつ、弱点/耐性なら参照するビットマップを変更
  1407.     if LNX11::POPUP_COLOR[color] == LNX11::POPUP_COLOR[:critical] &&
  1408.       (text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness][0] ||
  1409.        text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist][0])
  1410.       # ファイル名に _critcolor を加える
  1411.       text += "_critcolor"
  1412.     end
  1413.     # MPダメージ/回復(符号なし)なら参照するビットマップを変更
  1414.     if text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage][0]
  1415.       # カラーに応じてファイル名を変更
  1416.       case LNX11::POPUP_COLOR[color]
  1417.       when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_damage]   ; text += "_damage"
  1418.       when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_recovery] ; text += "_recovery"
  1419.       end
  1420.     end
  1421.     # popup_xxxxxx_(large or small)
  1422.     Cache.system("popup" + text + (size == :large ? "_large" : "_small"))
  1423.   end
  1424. end
  1425.  
  1426. #==============================================================================
  1427. # ■ [追加]:Sprite_PopupSpring
  1428. #------------------------------------------------------------------------------
  1429. #  通常の跳ねるポップアップ。
  1430. #==============================================================================
  1431.  
  1432. class Sprite_PopupSpring < Sprite_PopupBase
  1433.   #--------------------------------------------------------------------------
  1434.   # ● ポップアップ Z 座標
  1435.   #--------------------------------------------------------------------------
  1436.   def base_z
  1437.     14
  1438.   end
  1439.   #--------------------------------------------------------------------------
  1440.   # ● 開始処理
  1441.   #--------------------------------------------------------------------------
  1442.   def start
  1443.     # 動き設定
  1444.     set_movement
  1445.     # ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
  1446.     if @popup_size == :small
  1447.       self.oy -= @battler.popup_delay[1]
  1448.       @delay_clear = (@delay == 0)
  1449.       dy = self.bitmap.height * 0.8
  1450.       @battler.popup_delay[1] += dy
  1451.       @delay = 0
  1452.     end
  1453.   end
  1454.   #--------------------------------------------------------------------------
  1455.   # ● 終了処理
  1456.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1457.   def terminate
  1458.     # 一番上のポップアップなら、ディレイを初期化する
  1459.     @battler.popup_delay[1] = 0 if @delay_clear
  1460.   end
  1461.   #--------------------------------------------------------------------------
  1462.   # ● 投射運動の設定
  1463.   #--------------------------------------------------------------------------
  1464.   def set_movement
  1465.     if @popup_size == :large
  1466.       movement = LNX11::LARGE_MOVEMENT
  1467.     else
  1468.       movement = LNX11::SMALL_MOVEMENT
  1469.     end
  1470.     [url=home.php?mod=space&uid=287440]@fall[/url]       = -movement[:inirate]
  1471.     @gravity    =  movement[:gravity]
  1472.     @side       =  movement[:side_scatter] * rand(0) * (rand(2) == 0 ? -1 : 1)
  1473.     @ref_move   =  movement[:ref_height]
  1474.     @ref_factor =  movement[:ref_factor]
  1475.     @ref_count  =  movement[:ref_count]
  1476.     @duration   =  movement[:duration]
  1477.     @fadeout    =  movement[:fadeout]
  1478.   end
  1479.   #--------------------------------------------------------------------------
  1480.   # ● フレーム更新
  1481.   #--------------------------------------------------------------------------
  1482.   def update_popup
  1483.     update_freefall
  1484.   end
  1485.   #--------------------------------------------------------------------------
  1486.   # ● 投射運動の更新
  1487.   #--------------------------------------------------------------------------
  1488.   def update_freefall
  1489.     if @ref_count >= 0
  1490.       # X:左右移動
  1491.       @rx += @side
  1492.       # Y:自由落下
  1493.       @ry += @fall
  1494.       @ref_move -= @fall
  1495.       [url=home.php?mod=space&uid=287440]@fall[/url] += @gravity
  1496.       # 跳ね返り
  1497.       if @ref_move <= 0 && @fall >= 0
  1498.         @ref_count -= 1
  1499.         @fall = -@fall * @ref_factor
  1500.       end      
  1501.     end
  1502.   end
  1503. end
  1504.  
  1505. #==============================================================================
  1506. # ■ [追加]:Sprite_PopupRising
  1507. #------------------------------------------------------------------------------
  1508. #  少しずつ上昇するポップアップ。
  1509. #==============================================================================
  1510.  
  1511. class Sprite_PopupRising < Sprite_PopupBase
  1512.   #--------------------------------------------------------------------------
  1513.   # ● ポップアップ Z 座標
  1514.   #--------------------------------------------------------------------------
  1515.   def base_z
  1516.     6
  1517.   end
  1518.   #--------------------------------------------------------------------------
  1519.   # ● 開始処理
  1520.   #--------------------------------------------------------------------------
  1521.   def start
  1522.     # 動き設定
  1523.     set_movement
  1524.     self.opacity = 0
  1525.     d = self.bitmap.height * LNX11::RISE_MOVEMENT[:line_spacing]
  1526.     @delay_count = d / @rising_speed
  1527.     @battler.popup_delay[2] += @delay_count
  1528.   end
  1529.   #--------------------------------------------------------------------------
  1530.   # ● 動きの設定
  1531.   #--------------------------------------------------------------------------
  1532.   def set_movement
  1533.     @rising_speed = LNX11::RISE_MOVEMENT[:rising_speed]
  1534.     @duration = LNX11::RISE_MOVEMENT[:duration]
  1535.     @fadeout  = LNX11::RISE_MOVEMENT[:fadeout]
  1536.   end
  1537.   #--------------------------------------------------------------------------
  1538.   # ● フレーム更新
  1539.   #--------------------------------------------------------------------------
  1540.   def update_popup
  1541.     @delay_count -= 1
  1542.     @battler.popup_delay[2] -= 1 if @delay_count >= 0
  1543.     @ry -= @rising_speed # すこしずつ上昇
  1544.     self.opacity += 32 if @duration > 0
  1545.   end
  1546. end
  1547.  
  1548. #==============================================================================
  1549. # ■ [追加]:Sprite_PopupSliding
  1550. #------------------------------------------------------------------------------
  1551. #  スライド表示するポップアップ。
  1552. #==============================================================================
  1553.  
  1554. class Sprite_PopupSliding < Sprite_PopupBase
  1555.   #--------------------------------------------------------------------------
  1556.   # ● ポップアップ Z 座標
  1557.   #--------------------------------------------------------------------------
  1558.   def base_z
  1559.     8
  1560.   end
  1561.   #--------------------------------------------------------------------------
  1562.   # ● 開始処理
  1563.   #--------------------------------------------------------------------------
  1564.   def start
  1565.     # 動き設定
  1566.     set_movement
  1567.     d = self.bitmap.height * LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:line_spacing]
  1568.     self.oy += @delay + d / 2 if @delay > 0
  1569.     self.opacity = 0
  1570.     # ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
  1571.     @delay_clear = (@delay == 0)
  1572.     @battler.popup_delay[3] += (@delay <= 0 ? d / 2 : d)
  1573.     @delay = 0
  1574.   end
  1575.   #--------------------------------------------------------------------------
  1576.   # ● 終了処理
  1577.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1578.   def terminate
  1579.     # 一番下のポップアップなら、ディレイを初期化する
  1580.     @battler.popup_delay[3] = 0 if @delay_clear
  1581.   end
  1582.   #--------------------------------------------------------------------------
  1583.   # ● 動きの設定
  1584.   #--------------------------------------------------------------------------
  1585.   def set_movement
  1586.     @x_speed  = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:x_speed]
  1587.     @duration = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:duration]
  1588.     @fadeout  = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:fadeout]
  1589.     # フェードインのスライド分だけ X を移動
  1590.     @rx -= @x_speed * 255.0 / @fadeout
  1591.   end
  1592.   #--------------------------------------------------------------------------
  1593.   # ● フレーム更新
  1594.   #--------------------------------------------------------------------------
  1595.   def update_popup
  1596.     @rx += @x_speed if opacity != 255 # スライド
  1597.     self.opacity += @fadeout if @duration > 0
  1598.   end
  1599. end
  1600.  
  1601. #==============================================================================
  1602. # ■ [追加]:Sprite_PopupOverlay
  1603. #------------------------------------------------------------------------------
  1604. #  オーバーレイポップアップ。自身の複製を加算合成で重ね合わせます。
  1605. #==============================================================================
  1606.  
  1607. class Sprite_PopupOverlay < Sprite_PopupBase
  1608.   #--------------------------------------------------------------------------
  1609.   # ● ポップアップ Z 座標
  1610.   #--------------------------------------------------------------------------
  1611.   def base_z
  1612.     10
  1613.   end
  1614.   #--------------------------------------------------------------------------
  1615.   # ● 開始処理
  1616.   #--------------------------------------------------------------------------
  1617.   def start
  1618.     @duration = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:duration]
  1619.     @fadeout  = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:fadeout]
  1620.     # オーバーレイの作成
  1621.     create_overlay
  1622.   end
  1623.   #--------------------------------------------------------------------------
  1624.   # ● 終了処理
  1625.   #--------------------------------------------------------------------------
  1626.   def terminate
  1627.     @overlay.dispose
  1628.     @overlay = nil
  1629.   end
  1630.   #--------------------------------------------------------------------------
  1631.   # ● オーバーレイ(複製)の作成
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   def create_overlay
  1634.     @overlay = Sprite.new
  1635.     @overlay.bitmap   = self.bitmap
  1636.     @overlay.viewport = self.viewport
  1637.     @overlay.ox = self.ox
  1638.     @overlay.oy = self.oy
  1639.     @overlay.visible = false
  1640.     @overlay.blend_type = 1
  1641.   end
  1642.   #--------------------------------------------------------------------------
  1643.   # ● フレーム更新
  1644.   #--------------------------------------------------------------------------
  1645.   def update_popup
  1646.     self.opacity += @fadeout * 2 if @duration > 0
  1647.   end
  1648.   #--------------------------------------------------------------------------
  1649.   # ● フレーム更新
  1650.   #--------------------------------------------------------------------------
  1651.   def update
  1652.     super
  1653.     update_overlay
  1654.   end
  1655.   #--------------------------------------------------------------------------
  1656.   # ● オーバーレイの更新
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   def update_overlay
  1659.     return if self.disposed? || @overlay.opacity == 0
  1660.     @overlay.x = self.x
  1661.     @overlay.y = self.y
  1662.     @overlay.z = self.z
  1663.     # 拡大・消去
  1664.     @overlay.zoom_x += 0.16
  1665.     @overlay.zoom_y += 0.12
  1666.     @overlay.opacity -= 20
  1667.     @overlay.visible = (@overlay.opacity != 0)
  1668.   end
  1669. end
  1670.  
  1671. #==============================================================================
  1672. # ■ [追加]:Sprite_PopupLevelUp
  1673. #------------------------------------------------------------------------------
  1674. #  レベルアップのポップアップ。スライドポップアップを継承しています。
  1675. #==============================================================================
  1676.  
  1677. class Sprite_PopupLevelUp < Sprite_PopupSliding
  1678.   #--------------------------------------------------------------------------
  1679.   # ● ポップアップ Z 座標
  1680.   #--------------------------------------------------------------------------
  1681.   def base_z
  1682.     32
  1683.   end
  1684.   #--------------------------------------------------------------------------
  1685.   # ● ポップアップ位置の設定
  1686.   #--------------------------------------------------------------------------
  1687.   def set_position
  1688.     @rx = @battler.screen_x - LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
  1689.     case LNX11::LEVELUP_POPUP_POSITION
  1690.     when 0 ; @ry = @battler.screen_y        # 足元
  1691.     when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
  1692.     when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top    # 頭上
  1693.     when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::LEVELUP_POPUP_Y # Y座標統一
  1694.     end
  1695.   end
  1696.   #--------------------------------------------------------------------------
  1697.   # ● フレーム更新
  1698.   #--------------------------------------------------------------------------
  1699.   def update_popup
  1700.     super
  1701.     # リザルト中なら自動的に消去しない
  1702.     @duration += 1 if $game_troop.all_dead? || $game_message.busy?
  1703.   end
  1704. end
  1705.  
  1706. #==============================================================================
  1707. # ■ Bitmap
  1708. #==============================================================================
  1709.  
  1710. class Bitmap
  1711.   #--------------------------------------------------------------------------
  1712.   # ● [追加]:カーソル用三角形の描画
  1713.   #--------------------------------------------------------------------------
  1714.   def lnx_cursor_triangle(size, color, oy = 0, grad = 1)
  1715.     color = color.clone
  1716.     x = (self.width - size) / 2
  1717.     y = (self.height - size) / 2 + oy
  1718.     rect = Rect.new(x, y, size, 1)
  1719.     count = size / 2
  1720.     minus = 128 / count / 2
  1721.     count.times do
  1722.       clear_rect(rect)
  1723.       fill_rect(rect, color)
  1724.       color.red   = [color.red   - minus * grad, 0].max
  1725.       color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
  1726.       color.blue  = [color.blue  - minus * grad, 0].max
  1727.       rect.y += rect.height
  1728.       clear_rect(rect)
  1729.       fill_rect(rect, color)
  1730.       color.red   = [color.red   - minus * grad, 0].max
  1731.       color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
  1732.       color.blue  = [color.blue  - minus * grad, 0].max
  1733.       rect.x += 1
  1734.       rect.y += rect.height
  1735.       rect.width -= 2
  1736.     end
  1737.   end
  1738. end
  1739.  
  1740. #==============================================================================
  1741. # ■ [追加]:Sprite_TargetCursor
  1742. #------------------------------------------------------------------------------
  1743. #  対象選択されているバトラーや行動選択中のアクターを示すアローカーソルです。
  1744. #==============================================================================
  1745. class Sprite_TargetCursor < Sprite
  1746.   #--------------------------------------------------------------------------
  1747.   # ● クラス変数
  1748.   #--------------------------------------------------------------------------
  1749.   @@cursor_cache = nil
  1750.   #--------------------------------------------------------------------------
  1751.   # ● 公開インスタンス変数
  1752.   #--------------------------------------------------------------------------
  1753.   attr_accessor :battler     # バトラー
  1754.   attr_accessor :blink       # 点滅(対象の選択中)
  1755.   #--------------------------------------------------------------------------
  1756.   # ● オブジェクト初期化
  1757.   #--------------------------------------------------------------------------
  1758.   def initialize(viewport = nil)
  1759.     super(viewport)
  1760.     @wait = LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
  1761.     @speed = [LNX11::CURSOR_SPEED, 1].max
  1762.     @battler = nil
  1763.     @sub_cursor = []
  1764.     @blink = false
  1765.     self.bitmap = cursor_bitmap
  1766.     partition = self.bitmap.width / self.height
  1767.     self.src_rect.set(0, 0, self.width / partition, self.height)
  1768.     self.ox = self.width / 2
  1769.     self.oy = self.height / 2
  1770.     self.x = @rx = @tx = 0
  1771.     self.y = @ry = @ty = 0
  1772.     self.z = 98
  1773.     self.visible = false
  1774.   end
  1775.   #--------------------------------------------------------------------------
  1776.   # ● 解放
  1777.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1778.   def dispose
  1779.     dispose_subcursor
  1780.     super
  1781.   end
  1782.   #--------------------------------------------------------------------------
  1783.   # ● サブカーソル作成
  1784.   #  メンバー全体にカーソルを表示するために複数のカーソルを作成します。
  1785.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1786.   def create_subcursor(members)
  1787.     return unless @sub_cursor.empty?
  1788.     members.each_with_index do |battler, i|
  1789.       @sub_cursor[i] = Sprite_TargetCursor.new(self.viewport)
  1790.       @sub_cursor[i].set(@rx, @ry)
  1791.       @sub_cursor[i].set(battler, true)
  1792.     end
  1793.   end
  1794.   #--------------------------------------------------------------------------
  1795.   # ● サブカーソル解放
  1796.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1797.   def dispose_subcursor
  1798.     @sub_cursor.each {|sprite| sprite.dispose }
  1799.     @sub_cursor = []
  1800.   end
  1801.   #--------------------------------------------------------------------------
  1802.   # ● サブカーソル更新
  1803.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1804.   def update_subcursor
  1805.     @sub_cursor.each {|sprite| sprite.update }
  1806.   end
  1807.   #--------------------------------------------------------------------------
  1808.   # ● ビットマップの設定
  1809.   #--------------------------------------------------------------------------
  1810.   def cursor_bitmap
  1811.     if !LNX11::CURSOR_NAME.empty?
  1812.       return Cache.system(LNX11::CURSOR_NAME)
  1813.     else
  1814.       # カーソルファイル名が指定されていなければRGSS側で生成
  1815.       return @@cursor_cache if @@cursor_cache && !@@cursor_cache.disposed?
  1816.       @@cursor_cache = Bitmap.new(32, 32)
  1817.       color = Color.new(0, 0, 0)
  1818.       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(26, color, 2)
  1819.       2.times {@@cursor_cache.blur}
  1820.       color.set(255, 255, 255)
  1821.       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(24, color, 1, 0.5)
  1822.       tone = LNX11::CURSOR_TONE ? LNX11::CURSOR_TONE : $game_system.window_tone
  1823.       r = 118 + tone.red
  1824.       g = 118 + tone.green
  1825.       b = 118 + tone.blue
  1826.       color.set(r, g, b, 232)
  1827.       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color,  0)
  1828.       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color,  1)
  1829.       p "LNX11a:カーソルビットマップを作成しました。"
  1830.       return @@cursor_cache
  1831.     end
  1832.   end
  1833.   #--------------------------------------------------------------------------
  1834.   # ● カーソルの表示
  1835.   #--------------------------------------------------------------------------
  1836.   def show
  1837.     self.x = @rx = @tx
  1838.     self.y = @ry = @ty
  1839.     self.visible = true
  1840.   end
  1841.   #--------------------------------------------------------------------------
  1842.   # ● カーソルの非表示
  1843.   #--------------------------------------------------------------------------
  1844.   def hide
  1845.     dispose_subcursor
  1846.     @battler = nil
  1847.     self.visible = false
  1848.   end
  1849.   #--------------------------------------------------------------------------
  1850.   # ● 移動平均
  1851.   #--------------------------------------------------------------------------
  1852.   def sma(a, b, p)
  1853.     # a = 目標位置 b = 現在地
  1854.     return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1
  1855.     result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f)
  1856.     return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result
  1857.   end
  1858.   #--------------------------------------------------------------------------
  1859.   # ● フレーム更新
  1860.   #--------------------------------------------------------------------------
  1861.   def update
  1862.     update_subcursor
  1863.     self.opacity = @sub_cursor.empty? ? 255 : 0
  1864.     return if !visible || !@sub_cursor.empty?
  1865.     super
  1866.     # 点滅
  1867.     if LNX11::CURSOR_BLINK
  1868.       self.blend_type = @blink && Graphics.frame_count / 3 % 2 == 0 ? 1 : 0
  1869.     end
  1870.     # アニメーションを進める
  1871.     @wait -= 1
  1872.     if @wait <= 0
  1873.       @wait += LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
  1874.       self.src_rect.x += self.width
  1875.       self.src_rect.x = 0 if self.src_rect.x >= self.bitmap.width
  1876.     end
  1877.     # カーソルの座標を更新
  1878.     set_xy if @battler && @sub_cursor.empty?
  1879.     self.x = @rx = sma(@tx, @rx, @speed)
  1880.     self.y = @ry = sma(@ty, @ry, @speed)
  1881.   end
  1882.   #--------------------------------------------------------------------------
  1883.   # ● カーソル位置の設定
  1884.   #--------------------------------------------------------------------------
  1885.   def set(*args)
  1886.     if args[0].is_a?(Numeric)
  1887.       # 引数一つ目が数値なら、XY指定
  1888.       @battler = nil
  1889.       set_xy(args[0], args[1])
  1890.       @blink = args[2] ? args[2] : false
  1891.     else
  1892.       # バトラーorシンボル指定
  1893.       if @battler != args[0]
  1894.         @battler = args[0]
  1895.         dispose_subcursor
  1896.         case args[0]
  1897.         when :party        ; create_subcursor($game_party.members)
  1898.         when :troop        ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
  1899.         when :troop_random ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
  1900.         else ; args[0] ? set_xy : hide
  1901.         end
  1902.       end
  1903.       @blink = args[1] ? args[1] : false
  1904.     end
  1905.     # スピードが1かカーソルが非表示なら表示に変える
  1906.     show if @sub_cursor.empty? && (@speed == 1 || !visible)
  1907.   end
  1908.   #--------------------------------------------------------------------------
  1909.   # ● カーソル位置をバトラーの位置に設定
  1910.   #--------------------------------------------------------------------------
  1911.   def set_xy(x = nil, y = nil)
  1912.     if x
  1913.       # 直接指定
  1914.       x += LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
  1915.       y += LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
  1916.     else
  1917.       # バトラーの座標
  1918.       x = @battler.screen_x + LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
  1919.       y = @battler.screen_y_top + LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
  1920.     end
  1921.     @tx = x
  1922.     minmax = LNX11::CURSOR_MINMAX
  1923.     @ty = [[y, minmax[:min] + self.oy].max, minmax[:max]].min
  1924.   end
  1925. end
  1926.  
  1927. #==============================================================================
  1928. # ■ [追加]:Sprite_OneLine_BattleLog
  1929. #------------------------------------------------------------------------------
  1930. #  バトルログを動的に表示するスプライトです。単体では1行しか表示できませんが、
  1931. # 複数同時に扱うことで複数行の表示を実装しています。
  1932. #==============================================================================
  1933.  
  1934. class Sprite_OneLine_BattleLog < Sprite
  1935.   @@grad_cache = nil
  1936.   #--------------------------------------------------------------------------
  1937.   # ● 公開インスタンス変数
  1938.   #--------------------------------------------------------------------------
  1939.   attr_accessor   :position # 表示位置(行)
  1940.   #--------------------------------------------------------------------------
  1941.   # ● オブジェクト初期化
  1942.   #--------------------------------------------------------------------------
  1943.   def initialize(width, height, max_line_number)
  1944.     super(nil)
  1945.     @rx = @ry = 0
  1946.     @line_height = height
  1947.     @max_line_number = max_line_number
  1948.     @position = -1
  1949.     @visible = true
  1950.     self.ox = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:x]
  1951.     self.oy = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:y]
  1952.     self.opacity = 0
  1953.     self.z = 96
  1954.     self.bitmap = Bitmap.new(width * 0.75, height)
  1955.   end
  1956.   #--------------------------------------------------------------------------
  1957.   # ● 解放
  1958.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1959.   def dispose
  1960.     self.bitmap.dispose
  1961.     super
  1962.   end
  1963.   #--------------------------------------------------------------------------
  1964.   # ● スプライトの表示
  1965.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1966.   def show
  1967.     @visible = true
  1968.   end
  1969.   #--------------------------------------------------------------------------
  1970.   # ● スプライトの非表示
  1971.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1972.   def hide
  1973.     @visible = false
  1974.     @position = -1
  1975.   end
  1976.   #--------------------------------------------------------------------------
  1977.   # ● 表示しているか?
  1978.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1979.   def visible?
  1980.     @visible
  1981.   end
  1982.   #--------------------------------------------------------------------------
  1983.   # ● フレーム更新
  1984.   #--------------------------------------------------------------------------
  1985.   def update
  1986.     return if self.opacity == 0
  1987.     self.opacity += @visible && @position >= 0 ? 24 : -24
  1988.     self.visible = self.opacity > 0
  1989.     return unless @visible # 不可視状態なら座標を更新しない
  1990.     @ry = (target_y + (@ry * 5)) / 6.0 if target_y < @ry
  1991.     @rx += 2 if @rx < 0
  1992.     self.x = @rx
  1993.     self.y = @ry
  1994.   end
  1995.   #--------------------------------------------------------------------------
  1996.   # ● テキストの描画
  1997.   #  自身が持つ Bitmap で描画するのではなく、Window の contents から
  1998.   # コピーします(Sprite からでは Window_Base#draw_text_ex が扱えないため)。
  1999.   #--------------------------------------------------------------------------
  2000.   def set_text(window, position)
  2001.     self.bitmap.clear
  2002.     # 横グラデーション
  2003.     if @@grad_cache && !@@grad_cache.disposed?
  2004.       self.bitmap.blt(0, 0, @@grad_cache, self.bitmap.rect)
  2005.     else
  2006.       color = LNX11::STORAGE_GRADIENT_COLOR
  2007.       fillrect = self.bitmap.rect
  2008.       fillrect.width /= 2
  2009.       self.bitmap.gradient_fill_rect(fillrect, color[0], color[1])
  2010.       @@grad_cache = self.bitmap.clone
  2011.     end
  2012.     # contents からコピー
  2013.     self.bitmap.blt(4, 0, window.contents, self.bitmap.rect)
  2014.     self.opacity = 1
  2015.     @rx = -8
  2016.     @position = position
  2017.     @ry = target_y
  2018.   end
  2019.   #--------------------------------------------------------------------------
  2020.   # ● 位置の繰り上げ
  2021.   #--------------------------------------------------------------------------
  2022.   def up_position
  2023.     @position -= 1
  2024.   end
  2025.   #--------------------------------------------------------------------------
  2026.   # ● メッセージが空か?(表示待ち)
  2027.   #--------------------------------------------------------------------------
  2028.   def mes_empty?
  2029.     @position < 0
  2030.   end
  2031.   #--------------------------------------------------------------------------
  2032.   # ● 移動するべき Y 座標
  2033.   #--------------------------------------------------------------------------
  2034.   def target_y
  2035.     @position * @line_height
  2036.   end
  2037. end
  2038.  
  2039. #==============================================================================
  2040. # ■ Window_BattleLog
  2041. #------------------------------------------------------------------------------
  2042. #  戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
  2043. #==============================================================================
  2044.  
  2045. class Window_BattleLog < Window_Selectable
  2046.   #--------------------------------------------------------------------------
  2047.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  2048.   #--------------------------------------------------------------------------
  2049.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  2050.   def initialize
  2051.     lnx11a_initialize
  2052.     # バトルログタイプが 1 以上なら非表示にする
  2053.     @storage_number = 0
  2054.     hide if LNX11::BATTLELOG_TYPE >= 1
  2055.     BattleManager.log_window = self
  2056.   end
  2057.   #--------------------------------------------------------------------------
  2058.   # ● [追加]:文章の配列のクリア
  2059.   #--------------------------------------------------------------------------
  2060.   def lines_clear
  2061.     @lines.clear if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2062.   end
  2063.   #--------------------------------------------------------------------------
  2064.   # ● [追加]:指定ウェイト
  2065.   #--------------------------------------------------------------------------
  2066.   def abs_wait(wait)
  2067.     @method_wait.call(wait) if @method_wait
  2068.   end
  2069.   #--------------------------------------------------------------------------
  2070.   # ● [再定義]:メッセージ速度の取得
  2071.   #--------------------------------------------------------------------------
  2072.   def message_speed
  2073.     return 20
  2074.   end
  2075.   #--------------------------------------------------------------------------
  2076.   # ● [再定義]:エフェクト実行が終わるまでウェイト
  2077.   #--------------------------------------------------------------------------
  2078.   def wait_for_effect
  2079.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE > 0
  2080.     @method_wait_for_effect.call if @method_wait_for_effect
  2081.   end
  2082.   #--------------------------------------------------------------------------
  2083.   # ● [追加]:アニメーションのウェイト用メソッドの設定
  2084.   #--------------------------------------------------------------------------
  2085.   def method_wait_for_animation=(method)
  2086.     @method_wait_for_animation = method
  2087.   end
  2088.   #--------------------------------------------------------------------------
  2089.   # ● [追加]:アニメーション再生が終わるまでウェイト
  2090.   #--------------------------------------------------------------------------
  2091.   def wait_for_animation
  2092.     @method_wait_for_animation.call if @method_wait_for_animation
  2093.   end
  2094.  
  2095.   #--------------------------------------------------------------------------
  2096.   # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
  2097.   #--------------------------------------------------------------------------
  2098.   alias :lnx11a_window_height :window_height
  2099.   def window_height
  2100.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? fitting_height(1) : lnx11a_window_height
  2101.   end
  2102.   #--------------------------------------------------------------------------
  2103.   # ● [エイリアス]:最大行数の取得
  2104.   #--------------------------------------------------------------------------
  2105.   alias :lnx11a_max_line_number :max_line_number
  2106.   def max_line_number
  2107.     num = LNX11::STORAGE_LINE_NUMBER
  2108.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? num : lnx11a_max_line_number
  2109.   end
  2110.   #--------------------------------------------------------------------------
  2111.   # ● [オーバーライド]:行の高さを取得
  2112.   #--------------------------------------------------------------------------
  2113.   def line_height
  2114.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? LNX11::STORAGE_LINE_HEIGHT : super
  2115.   end
  2116.   #--------------------------------------------------------------------------
  2117.   # ● [オーバーライド]:フォント設定のリセット
  2118.   #--------------------------------------------------------------------------
  2119.   def reset_font_settings
  2120.     super
  2121.     return unless LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2122.     contents.font.size = LNX11::STORAGE_FONT[:size]
  2123.     contents.font.out_color.set(LNX11::STORAGE_FONT[:out_color])
  2124.   end
  2125.   #--------------------------------------------------------------------------
  2126.   # ● [エイリアス]:データ行数の取得
  2127.   #--------------------------------------------------------------------------
  2128.   alias :lnx11a_line_number :line_number
  2129.   def line_number
  2130.     return 0 if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  2131.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number : lnx11a_line_number
  2132.   end
  2133.   #--------------------------------------------------------------------------
  2134.   # ● [再定義]:背景スプライトの作成
  2135.   #--------------------------------------------------------------------------
  2136.   alias :lnx11a_create_back_sprite :create_back_sprite
  2137.   def create_back_sprite
  2138.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2139.       # 蓄積型
  2140.       create_message_sprite
  2141.     else
  2142.       # 背景
  2143.       lnx11a_create_back_sprite
  2144.     end
  2145.   end
  2146.   #--------------------------------------------------------------------------
  2147.   # ● [再定義]:背景スプライトの解放
  2148.   #--------------------------------------------------------------------------
  2149.   alias :lnx11a_dispose_back_sprite :dispose_back_sprite
  2150.   def dispose_back_sprite
  2151.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2152.       # 蓄積型
  2153.       dispose_message_sprite
  2154.     else
  2155.       # 背景
  2156.       lnx11a_dispose_back_sprite
  2157.     end
  2158.   end
  2159.   #--------------------------------------------------------------------------
  2160.   # ● [追加]:メッセージスプライトの作成
  2161.   #--------------------------------------------------------------------------
  2162.   def create_message_sprite
  2163.     # メッセージスプライト 行数分だけ作成する
  2164.     @mes_position = 0 # 次にメッセージを表示させる位置
  2165.     @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME # ログが進行するまでの時間
  2166.     @mes_sprites = Array.new(max_line_number + 1) {
  2167.     Sprite_OneLine_BattleLog.new(self.width, line_height, max_line_number)}
  2168.   end
  2169.   #--------------------------------------------------------------------------
  2170.   # ● [追加]:メッセージスプライトの解放
  2171.   #--------------------------------------------------------------------------
  2172.   def dispose_message_sprite
  2173.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
  2174.   end
  2175.   #--------------------------------------------------------------------------
  2176.   # ● [追加]:メッセージスプライトを表示
  2177.   #--------------------------------------------------------------------------
  2178.   def show_message_sprite
  2179.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.show }
  2180.   end
  2181.   #--------------------------------------------------------------------------
  2182.   # ● [追加]:メッセージスプライトを非表示
  2183.   #--------------------------------------------------------------------------
  2184.   def hide_message_sprite
  2185.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.hide }
  2186.     @mes_position = 0
  2187.   end
  2188.   #--------------------------------------------------------------------------
  2189.   # ● [追加]:メッセージスプライトを一つ進める
  2190.   #--------------------------------------------------------------------------
  2191.   def up_message_sprite
  2192.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.up_position }
  2193.   end
  2194.   #--------------------------------------------------------------------------
  2195.   # ● [追加]:空のメッセージスプライトを返す
  2196.   #--------------------------------------------------------------------------
  2197.   def empty_message_sprite
  2198.     @mes_sprites.each {|sprite| return sprite if sprite.mes_empty? }
  2199.     @mes_sprites[0]
  2200.   end
  2201.   #--------------------------------------------------------------------------
  2202.   # ● [追加]:メッセージスプライトの更新
  2203.   #--------------------------------------------------------------------------
  2204.   def update_message_sprite
  2205.     # バトルログ消去フラグが有効
  2206.     if $game_temp.battlelog_clear
  2207.       $game_temp.battlelog_clear = false
  2208.       # スプライトが表示されていれば非表示にする
  2209.       if @mes_sprites[0].visible?
  2210.         hide_message_sprite
  2211.         lines_clear
  2212.       end
  2213.     end
  2214.     # ログの自動進行
  2215.     @mesup_count -= 1
  2216.     if @mesup_count <= 0 && @mes_position > 0
  2217.       up_message_sprite
  2218.       @mes_position -= 1
  2219.       @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME
  2220.     end
  2221.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.update }
  2222.   end
  2223.   #--------------------------------------------------------------------------
  2224.   # ● [追加]:メッセージスプライトのリフレッシュ
  2225.   #--------------------------------------------------------------------------
  2226.   def refresh_message_sprite
  2227.     # 文章が無ければ何もしない
  2228.     return if @lines.empty?
  2229.     # スプライトを表示する
  2230.     show_message_sprite unless @mes_sprites[0].visible?
  2231.     # 文章の描画
  2232.     contents.clear
  2233.     @lines[0] = last_text
  2234.     return if @lines[0].empty?
  2235.     draw_line(0)
  2236.     @storage_number += 1
  2237.     # ウィンドウの内容をスプライトにコピー
  2238.     empty_message_sprite.set_text(self, @mes_position)
  2239.     # スプライト位置の変動   
  2240.     if @mes_position < max_line_number
  2241.       @mes_position += 1
  2242.     elsif @mesup_count > 0
  2243.       up_message_sprite
  2244.     end
  2245.     @mesup_count = (LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME * 1.5).truncate
  2246.   end  
  2247.   #--------------------------------------------------------------------------
  2248.   # ● [オーバーライド]:フレーム更新
  2249.   #--------------------------------------------------------------------------
  2250.   def update
  2251.     super
  2252.     update_message_sprite if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2253.   end
  2254.   #--------------------------------------------------------------------------
  2255.   # ● [エイリアス]:リフレッシュ
  2256.   #--------------------------------------------------------------------------
  2257.   alias :lnx11a_refresh :refresh
  2258.   def refresh
  2259.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  2260.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? refresh_message_sprite : lnx11a_refresh
  2261.   end
  2262.   #--------------------------------------------------------------------------
  2263.   # ● [エイリアス]:クリア
  2264.   #--------------------------------------------------------------------------
  2265.   alias :lnx11a_clear :clear
  2266.   def clear
  2267.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  2268.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number = 0 : lnx11a_clear
  2269.   end
  2270.   #--------------------------------------------------------------------------
  2271.   # ● [エイリアス]:一行戻る
  2272.   #--------------------------------------------------------------------------
  2273.   alias :lnx11a_back_one :back_one
  2274.   def back_one
  2275.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2276.       # 蓄積型
  2277.       @storage_number = [@storage_number - 1, 0].max
  2278.     else
  2279.       # 通常
  2280.       lnx11a_back_one
  2281.     end
  2282.   end
  2283.   #--------------------------------------------------------------------------
  2284.   # ● [エイリアス]:指定した行に戻る
  2285.   #--------------------------------------------------------------------------
  2286.   alias :lnx11a_back_to :back_to
  2287.   def back_to(line_number)
  2288.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2289.       # 蓄積型
  2290.       @storage_number -= 1 while @storage_number > line_number
  2291.     else
  2292.       # 通常
  2293.       lnx11a_back_to(line_number)
  2294.     end
  2295.   end
  2296.   #--------------------------------------------------------------------------
  2297.   # ● [エイリアス]:ウェイト
  2298.   #--------------------------------------------------------------------------
  2299.   alias :lnx11a_wait :wait
  2300.   def wait
  2301.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  2302.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2303.     lnx11a_wait
  2304.   end
  2305.   #--------------------------------------------------------------------------
  2306.   # ● [エイリアス]:スキル/アイテム使用の表示
  2307.   #  使用時アニメーションの処理を追加します。
  2308.   #--------------------------------------------------------------------------
  2309.   alias :lnx11a_display_use_item :display_use_item
  2310.   def display_use_item(subject, item)
  2311.     if item.use_animation > 0
  2312.       # 使用時アニメーションが設定されていれば再生
  2313.       subject.animation_id = item.use_animation
  2314.       subject.animation_mirror = false
  2315.     end
  2316.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2317.     lnx11a_display_use_item(subject, item)
  2318.     # アニメーションのウェイト
  2319.     wait_for_animation if item.use_animation > 0
  2320.   end
  2321.   #--------------------------------------------------------------------------
  2322.   # ● [追加]:ポップアップデータの取得
  2323.   #--------------------------------------------------------------------------
  2324.   def popup_data
  2325.     $game_temp.popup_data
  2326.   end
  2327.   #--------------------------------------------------------------------------
  2328.   # ● [エイリアス]:反撃の表示
  2329.   #--------------------------------------------------------------------------
  2330.   alias :lnx11a_display_counter :display_counter
  2331.   def display_counter(target, item)
  2332.     # ポップアップ
  2333.     popup_data.popup_text(target, :counter)
  2334.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2335.     lnx11a_display_counter(target, item)
  2336.     # ポップアップウェイト
  2337.     popup_data.add_wait
  2338.   end
  2339.   #--------------------------------------------------------------------------
  2340.   # ● [エイリアス]:反射の表示
  2341.   #--------------------------------------------------------------------------
  2342.   alias :lnx11a_display_reflection :display_reflection
  2343.   def display_reflection(target, item)
  2344.     # ポップアップ
  2345.     popup_data.popup_text(target, :reflection)
  2346.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2347.     lnx11a_display_reflection(target, item)
  2348.     # ポップアップウェイト
  2349.     popup_data.add_wait
  2350.   end
  2351.   #--------------------------------------------------------------------------
  2352.   # ● [エイリアス]:身代わりの表示
  2353.   #--------------------------------------------------------------------------
  2354.   alias :lnx11a_display_substitute :display_substitute
  2355.   def display_substitute(substitute, target)
  2356.     # ポップアップ
  2357.     popup_data.popup_text(substitute, :substitute)
  2358.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2359.     lnx11a_display_substitute(substitute, target)
  2360.     # ポップアップウェイト
  2361.     popup_data.add_wait
  2362.   end
  2363.   #--------------------------------------------------------------------------
  2364.   # ● [エイリアス]:失敗の表示
  2365.   #--------------------------------------------------------------------------
  2366.   alias :lnx11a_display_failure :display_failure
  2367.   def display_failure(target, item)
  2368.     if target.result.hit? && !target.result.success
  2369.       # ポップアップ (ミスと同じ扱いにする)
  2370.       popup_data.popup_miss(target, item)
  2371.     end
  2372.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2373.     lnx11a_display_failure(target, item)
  2374.     # ポップアップウェイト
  2375.     popup_data.add_wait
  2376.   end
  2377.   #--------------------------------------------------------------------------
  2378.   # ● [エイリアス]:ミスの表示
  2379.   #--------------------------------------------------------------------------
  2380.   alias :lnx11a_display_miss :display_miss
  2381.   def display_miss(target, item)
  2382.     # ポップアップ
  2383.     popup_data.popup_miss(target, item)
  2384.     # 元のメソッドを呼ぶ   
  2385.     lnx11a_display_miss(target, item)
  2386.     # ポップアップウェイト
  2387.     popup_data.add_wait
  2388.   end
  2389.   #--------------------------------------------------------------------------
  2390.   # ● [エイリアス]:回避の表示
  2391.   #--------------------------------------------------------------------------
  2392.   alias :lnx11a_display_evasion :display_evasion
  2393.   def display_evasion(target, item)
  2394.     # ポップアップ (ミスと同じ扱いにする)
  2395.     popup_data.popup_miss(target, item)
  2396.     # 元のメソッドを呼ぶ   
  2397.     lnx11a_display_evasion(target, item)
  2398.     # ポップアップウェイト
  2399.     popup_data.add_wait
  2400.   end
  2401.   #--------------------------------------------------------------------------
  2402.   # ● [エイリアス]:HP ダメージ表示
  2403.   #--------------------------------------------------------------------------
  2404.   alias :lnx11a_display_hp_damage :display_hp_damage
  2405.   def display_hp_damage(target, item)
  2406.     # ポップアップ
  2407.     popup_data.popup_hp_damage(target, item)
  2408.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2409.     lnx11a_display_hp_damage(target, item)
  2410.     # ポップアップウェイト
  2411.     popup_data.add_wait
  2412.   end
  2413.   #--------------------------------------------------------------------------
  2414.   # ● [エイリアス]:MP ダメージ表示
  2415.   #--------------------------------------------------------------------------
  2416.   alias :lnx11a_display_mp_damage :display_mp_damage
  2417.   def display_mp_damage(target, item)
  2418.     # ポップアップ
  2419.     popup_data.popup_mp_damage(target, item)
  2420.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2421.     lnx11a_display_mp_damage(target, item)
  2422.     # ポップアップウェイト
  2423.     popup_data.add_wait
  2424.   end
  2425.   #--------------------------------------------------------------------------
  2426.   # ● [エイリアス]:TP ダメージ表示
  2427.   #--------------------------------------------------------------------------
  2428.   alias :lnx11a_display_tp_damage :display_tp_damage
  2429.   def display_tp_damage(target, item)
  2430.     # ポップアップ
  2431.     popup_data.popup_tp_damage(target, item)
  2432.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2433.     lnx11a_display_tp_damage(target, item)
  2434.     # ポップアップウェイト
  2435.     popup_data.add_wait
  2436.   end
  2437.   #--------------------------------------------------------------------------
  2438.   # ● [エイリアス]:ステート付加の表示
  2439.   #--------------------------------------------------------------------------
  2440.   alias :lnx11a_display_added_states :display_added_states
  2441.   def display_added_states(target)
  2442.     # ポップアップ
  2443.     popup_data.popup_added_states(target)
  2444.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2445.     lnx11a_display_added_states(target)
  2446.   end
  2447.   #--------------------------------------------------------------------------
  2448.   # ● [エイリアス]:ステート解除の表示
  2449.   #--------------------------------------------------------------------------
  2450.   alias :lnx11a_display_removed_states :display_removed_states
  2451.   def display_removed_states(target)
  2452.     # ポップアップ
  2453.     popup_data.popup_removed_states(target)
  2454.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2455.     lnx11a_display_removed_states(target)
  2456.   end
  2457.   #--------------------------------------------------------------------------
  2458.   # ● [エイリアス]:能力強化/弱体の表示(個別)
  2459.   #--------------------------------------------------------------------------
  2460.   alias :lnx11a_display_buffs :display_buffs
  2461.   def display_buffs(target, buffs, fmt)
  2462.     # ポップアップ
  2463.     popup_data.popup_buffs(target, buffs, fmt)
  2464.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2465.     lnx11a_display_buffs(target, buffs, fmt)
  2466.   end
  2467. end
  2468.  
  2469. #==============================================================================
  2470. # ■ RPG::BaseItem
  2471. #------------------------------------------------------------------------------
  2472. #  アクター、職業、スキル、アイテム、武器、防具、敵キャラ、およびステートの
  2473. # スーパークラス。
  2474. #==============================================================================
  2475.  
  2476. class RPG::BaseItem  
  2477.   #--------------------------------------------------------------------------
  2478.   # ● [追加]:バトラーグラフィックファイル名を取得
  2479.   #--------------------------------------------------------------------------
  2480.   def default_battler_graphic
  2481.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2482.     return @default_battler_graphic if @default_battler_graphic
  2483.     # メモ取得
  2484.     re = LNX11::RE_BATTLER =~ note
  2485.     @default_battler_graphic = re ? $1 : ""
  2486.   end
  2487.   #--------------------------------------------------------------------------
  2488.   # ● [追加]:敵キャラの通常攻撃アニメの取得
  2489.   #--------------------------------------------------------------------------
  2490.   def atk_animation
  2491.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2492.     return @atk_animation if @atk_animation
  2493.     # メモ取得
  2494.     re = LNX11::RE_ATK_ANIMATION =~ note
  2495.     @atk_animation = re ? $1.to_i : 0 #1
  2496.   end
  2497. end
  2498.  
  2499. #==============================================================================
  2500. # ■ RPG::UsableItem
  2501. #------------------------------------------------------------------------------
  2502. #  スキルとアイテムのスーパークラス。
  2503. #==============================================================================
  2504. class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  2505.   #--------------------------------------------------------------------------
  2506.   # ● [エイリアス]:対象の選択操作が必要か否かを取得
  2507.   #--------------------------------------------------------------------------
  2508.   alias :lnx11a_need_selection? :need_selection?
  2509.   def need_selection?
  2510.     LNX11::FIX_TARGET_CHECKE && scope > 0 ? true : lnx11a_need_selection?
  2511.   end
  2512.   #--------------------------------------------------------------------------
  2513.   # ● [追加]:使用時アニメの取得
  2514.   #--------------------------------------------------------------------------
  2515.   def use_animation
  2516.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2517.     return @use_animation if @use_animation
  2518.     # メモ取得
  2519.     re = LNX11::RE_USE_ANIMATION =~ note
  2520.     @use_animation = re ? $1.to_i : 0
  2521.   end
  2522.   #--------------------------------------------------------------------------
  2523.   # ● [追加]:簡易ヘルプ非表示の取得
  2524.   #--------------------------------------------------------------------------
  2525.   def no_display
  2526.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2527.     return @no_display if @no_display
  2528.     # メモ取得
  2529.     re = LNX11::RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY =~ note
  2530.     @no_display = re ? true : false
  2531.   end
  2532.   #--------------------------------------------------------------------------
  2533.   # ● [追加]:使用時追加ウェイトの取得
  2534.   #--------------------------------------------------------------------------
  2535.   def display_wait
  2536.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2537.     return @display_wait if @display_wait
  2538.     # メモ取得
  2539.     re = LNX11::RE_DISPLAY_WAIT =~ note
  2540.     @display_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_WAIT
  2541.   end
  2542.   #--------------------------------------------------------------------------
  2543.   # ● [追加]:終了時追加ウェイトの取得
  2544.   #--------------------------------------------------------------------------
  2545.   def end_wait
  2546.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2547.     return @end_wait if @end_wait
  2548.     # メモ取得
  2549.     re = LNX11::RE_END_WAIT =~ note
  2550.     @end_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_END_WAIT
  2551.   end
  2552.   #--------------------------------------------------------------------------
  2553.   # ● [追加]:簡易ヘルプ説明を取得
  2554.   #--------------------------------------------------------------------------
  2555.   def short_description
  2556.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2557.     return @short_description if @short_description
  2558.     # メモ取得
  2559.     re = LNX11::RE_SHORT_DESCRIPTION =~ note
  2560.     @short_description = re ? $1 : ""
  2561.   end
  2562. end
  2563.  
  2564. #==============================================================================
  2565. # ■ RPG::State
  2566. #------------------------------------------------------------------------------
  2567. #  ステートのデータクラス。
  2568. #==============================================================================
  2569.  
  2570. class RPG::State < RPG::BaseItem
  2571.   #--------------------------------------------------------------------------
  2572.   # ● [追加]:ステートアニメの取得
  2573.   #--------------------------------------------------------------------------
  2574.   def state_animation
  2575.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2576.     return @state_animation if @state_animation
  2577.     # メモ取得
  2578.     re = LNX11::RE_STATE_ANIMATION =~ note
  2579.     @state_animation = re ? $1.to_i : 0
  2580.   end
  2581.   #--------------------------------------------------------------------------
  2582.   # ● [追加]:ポップアップ表示名の取得
  2583.   # <<ver1.10>>
  2584.   #  このメソッドは付加/解除ポップアップ表示名が設定されていない場合のみ
  2585.   # 呼び出されるようになりました。
  2586.   #--------------------------------------------------------------------------
  2587.   def display_name
  2588.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2589.     return @display_name if @display_name
  2590.     # メモ取得
  2591.     re = LNX11::RE_STATE_DISPLAY =~ note
  2592.     @display_name = re ? $1 : name
  2593.   end
  2594.   #--------------------------------------------------------------------------
  2595.   # ● [追加]:付加ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
  2596.   #--------------------------------------------------------------------------
  2597.   def add_display_name
  2598.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2599.     return @add_display_name if @add_display_name
  2600.     # メモ取得
  2601.     re = LNX11::RE_STATE_ADD_DISPLAY =~ note
  2602.     @add_display_name = re ? $1 : display_name
  2603.   end
  2604.   #--------------------------------------------------------------------------
  2605.   # ● [追加]:解除ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
  2606.   #--------------------------------------------------------------------------
  2607.   def remove_display_name
  2608.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2609.     return @remove_display_name if @remove_display_name
  2610.     # メモ取得
  2611.     re = LNX11::RE_STATE_REM_DISPLAY =~ note
  2612.     @remove_display_name = re ? $1 : display_name
  2613.   end
  2614.   #--------------------------------------------------------------------------
  2615.   # ● [追加]:ポップアップ非表示の取得
  2616.   #--------------------------------------------------------------------------
  2617.   def no_display?
  2618.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2619.     return @no_display if @no_display
  2620.     # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
  2621.     if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note ||
  2622.        LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
  2623.       return @no_display = false
  2624.     end
  2625.     # メモ取得
  2626.     re = LNX11::RE_STATE_NO_DISPLAY =~ note
  2627.     @no_display = re ? true : false
  2628.   end
  2629.   #--------------------------------------------------------------------------
  2630.   # ● [追加]:付加ポップアップ非表示の取得
  2631.   #--------------------------------------------------------------------------
  2632.   def add_no_display?
  2633.     return true if no_display?
  2634.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2635.     return @add_no_display if @add_no_display
  2636.     # メモ取得
  2637.     re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note
  2638.     @add_no_display = re ? true : false
  2639.   end
  2640.   #--------------------------------------------------------------------------
  2641.   # ● [追加]:解除ポップアップ非表示の取得
  2642.   #--------------------------------------------------------------------------
  2643.   def remove_no_display?
  2644.     return true if no_display?
  2645.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2646.     return @remove_no_display if @remove_no_display
  2647.     # メモ取得
  2648.     re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
  2649.     @remove_no_display = re ? true : false
  2650.   end
  2651.   #--------------------------------------------------------------------------
  2652.   # ● [追加]:有利なステートの取得
  2653.   #--------------------------------------------------------------------------
  2654.   def advantage?
  2655.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2656.     return @advantage if @advantage
  2657.     # メモ取得
  2658.     re = LNX11::RE_STATE_ADVANTAGE =~ note
  2659.     @advantage = re ? true : false
  2660.   end
  2661.   #--------------------------------------------------------------------------
  2662.   # ● [追加]:ポップアップタイプの取得
  2663.   #--------------------------------------------------------------------------
  2664.   def popup_type
  2665.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2666.     return @popup_type if @popup_type != nil
  2667.     # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
  2668.     if LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note ||
  2669.        LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
  2670.       return @popup_type = false
  2671.     end
  2672.     # メモ取得
  2673.     re = LNX11::RE_STATE_TYPE =~ note
  2674.     @popup_type = re ? $1.to_i : false
  2675.   end
  2676.   #--------------------------------------------------------------------------
  2677.   # ● [追加]:付加ポップアップタイプの取得
  2678.   #--------------------------------------------------------------------------
  2679.   def add_popup_type
  2680.     return popup_type if popup_type
  2681.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2682.     return @add_popup_type if @add_popup_type != nil
  2683.     # メモ取得
  2684.     re = LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note
  2685.     @add_popup_type = re ? $1.to_i : false
  2686.   end
  2687.   #--------------------------------------------------------------------------
  2688.   # ● [追加]:解除ポップアップタイプの取得
  2689.   #--------------------------------------------------------------------------
  2690.   def remove_popup_type
  2691.     return popup_type if popup_type
  2692.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2693.     return @remove_popup_type if @remove_popup_type != nil
  2694.     # メモ取得
  2695.     re = LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
  2696.     @remove_popup_type = re ? $1.to_i : false
  2697.   end
  2698.   #--------------------------------------------------------------------------
  2699.   # ● [追加]:修飾文字非表示の取得
  2700.   #--------------------------------------------------------------------------
  2701.   def no_decoration?
  2702.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2703.     return @no_decoration if @no_decoration
  2704.     # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
  2705.     if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note ||
  2706.        LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
  2707.       return @no_decoration = false
  2708.     end
  2709.     # メモ取得
  2710.     re = LNX11::RE_STATE_NO_DECORATION =~ note
  2711.     @no_decoration = re ? true : false
  2712.   end
  2713.   #--------------------------------------------------------------------------
  2714.   # ● [追加]:付加修飾文字非表示の取得
  2715.   #--------------------------------------------------------------------------
  2716.   def add_no_decoration?
  2717.     return true if no_decoration?
  2718.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2719.     return @add_no_decoration if @add_no_decoration
  2720.     # メモ取得
  2721.     re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note
  2722.     @add_no_decoration = re ? true : false
  2723.   end
  2724.   #--------------------------------------------------------------------------
  2725.   # ● [追加]:解除修飾文字非表示の取得
  2726.   #--------------------------------------------------------------------------
  2727.   def remove_no_decoration?
  2728.     return true if no_decoration?
  2729.     # キャッシュがある場合、それを返す
  2730.     return @remove_no_decoration if @remove_no_decoration
  2731.     # メモ取得
  2732.     re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
  2733.     @remove_no_decoration = re ? true : false
  2734.   end
  2735. end
  2736.  
  2737. #==============================================================================
  2738. # ■ BattleManager
  2739. #------------------------------------------------------------------------------
  2740. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  2741. #==============================================================================
  2742.  
  2743. class << BattleManager
  2744.   #--------------------------------------------------------------------------
  2745.   # ● [追加]:公開インスタンス変数
  2746.   #--------------------------------------------------------------------------
  2747.   attr_reader   :preemptive             # 先制攻撃フラグ
  2748.   attr_reader   :surprise               # 不意打ちフラグ
  2749.   attr_accessor :log_window             # バトルログウィンドウ
  2750.   attr_accessor :update_for_wait_method # ウェイト中のフレーム更新
  2751.   attr_accessor :helpdisplay_set_method        # 簡易ヘルプ表示
  2752.   attr_accessor :helpdisplay_clear_method      # 簡易ヘルプ消去
  2753.   attr_accessor :helpdisplay_wait_short_method # 簡易ヘルプ・短時間ウェイト
  2754.   #--------------------------------------------------------------------------
  2755.   # ● [追加]:簡易ヘルプ表示
  2756.   #--------------------------------------------------------------------------
  2757.   def helpdisplay_set(*args)
  2758.     @helpdisplay_set_method.call(*args) if @helpdisplay_set_method
  2759.   end
  2760.   #--------------------------------------------------------------------------
  2761.   # ● [追加]:簡易ヘルプ消去
  2762.   #--------------------------------------------------------------------------
  2763.   def helpdisplay_clear(*args)
  2764.     @helpdisplay_clear_method.call(*args) if @helpdisplay_clear_method
  2765.   end
  2766.   #--------------------------------------------------------------------------
  2767.   # ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト
  2768.   #--------------------------------------------------------------------------
  2769.   def helpdisplay_wait_short
  2770.     @helpdisplay_wait_short_method.call if @helpdisplay_wait_short_method
  2771.   end
  2772.   #--------------------------------------------------------------------------
  2773.   # ● [追加]:キー入力待ち
  2774.   #--------------------------------------------------------------------------
  2775.   def helpdisplay_wait_input
  2776.     return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
  2777.     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
  2778.     return if !@helpdisplay_wait_input || !@update_for_wait_method
  2779.     update_for_wait_method.call while !Input.press?(:B) && !Input.press?(:C)
  2780.   end
  2781.   #--------------------------------------------------------------------------
  2782.   # ● [追加]:メッセージ進行の SE 再生
  2783.   #--------------------------------------------------------------------------
  2784.   def messagedisplay_se_play
  2785.     return if !@helpdisplay_se
  2786.     @helpdisplay_se.play  
  2787.     @helpdisplay_se = nil if @helpdisplay_se == LNX11::LEVELUP_SE
  2788.   end
  2789.   #--------------------------------------------------------------------------
  2790.   # ● [追加]:メッセージ進行
  2791.   #--------------------------------------------------------------------------
  2792.   def process_messagedisplay(wait)
  2793.     return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
  2794.     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
  2795.     $game_temp.battlelog_clear = true
  2796.     BattleManager.log_window.update
  2797.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 || LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
  2798.       # 簡易ヘルプ
  2799.       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
  2800.         helpdisplay_wait_short
  2801.         messagedisplay_se_play
  2802.         helpdisplay_set(text, wait)
  2803.         helpdisplay_wait_input
  2804.       end
  2805.       helpdisplay_clear
  2806.     elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 0
  2807.       # VXAceデフォルト
  2808.       BattleManager.log_window.clear
  2809.       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
  2810.         messagedisplay_se_play
  2811.         BattleManager.log_window.add_text(text)
  2812.         BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
  2813.         helpdisplay_wait_input
  2814.         max = BattleManager.log_window.max_line_number
  2815.         # 表示がいっぱいになったら消去
  2816.         if BattleManager.log_window.line_number >= max
  2817.           BattleManager.log_window.clear
  2818.         end
  2819.       end
  2820.       BattleManager.log_window.clear
  2821.     elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2822.       # 蓄積型
  2823.       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
  2824.         messagedisplay_se_play
  2825.         BattleManager.log_window.add_text(text)
  2826.         BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
  2827.         helpdisplay_wait_input
  2828.       end
  2829.       $game_temp.battlelog_clear = true
  2830.       BattleManager.log_window.update
  2831.     end
  2832.     $game_message.helpdisplay_texts.clear
  2833.   end
  2834.   #--------------------------------------------------------------------------
  2835.   # ● [エイリアス]:メッセージ表示が終わるまでウェイト
  2836.   #--------------------------------------------------------------------------
  2837.   alias :lnx11a_wait_for_message :wait_for_message
  2838.   def wait_for_message
  2839.     # 簡易ヘルプ表示
  2840.     process_messagedisplay(@helpdisplay_wait ? @helpdisplay_wait : 60)
  2841.     return if $game_message.texts.empty?
  2842.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2843.     lnx11a_wait_for_message
  2844.   end  
  2845.   #--------------------------------------------------------------------------
  2846.   # ● [エイリアス]:戦闘開始
  2847.   #--------------------------------------------------------------------------
  2848.   alias :lnx11a_battle_start :battle_start
  2849.   def battle_start   
  2850.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][0]
  2851.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][1]
  2852.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
  2853.     $game_message.add_disabled
  2854.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2855.     lnx11a_battle_start
  2856.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
  2857.     $game_message.add_enabled
  2858.     @helpdisplay_wait = nil
  2859.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2860.   end
  2861.   #--------------------------------------------------------------------------
  2862.   # ● [エイリアス]:勝利の処理
  2863.   #--------------------------------------------------------------------------
  2864.   alias :lnx11a_process_victory :process_victory
  2865.   def process_victory
  2866.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][0]
  2867.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][1]
  2868.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
  2869.     $game_message.add_disabled
  2870.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2871.     success = lnx11a_process_victory
  2872.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
  2873.     $game_message.add_enabled
  2874.     @helpdisplay_wait = nil
  2875.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2876.     return success
  2877.   end
  2878.   #--------------------------------------------------------------------------
  2879.   # ● [エイリアス]:逃走の処理
  2880.   #--------------------------------------------------------------------------
  2881.   alias :lnx11a_process_escape :process_escape
  2882.   def process_escape
  2883.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][0]
  2884.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][1]
  2885.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
  2886.     $game_message.add_disabled
  2887.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2888.     success = lnx11a_process_escape
  2889.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
  2890.     $game_message.add_enabled
  2891.     @helpdisplay_wait = nil
  2892.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2893.     return success
  2894.   end
  2895.   #--------------------------------------------------------------------------
  2896.   # ● [エイリアス]:敗北の処理
  2897.   #--------------------------------------------------------------------------
  2898.   alias :lnx11a_process_defeat :process_defeat
  2899.   def process_defeat
  2900.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][0]
  2901.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][1]
  2902.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
  2903.     $game_message.add_disabled
  2904.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2905.     success = lnx11a_process_defeat
  2906.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
  2907.     $game_message.add_enabled
  2908.     @helpdisplay_wait = nil
  2909.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2910.     return success
  2911.   end
  2912.   #--------------------------------------------------------------------------
  2913.   # ● [エイリアス]:ドロップアイテムの獲得と表示
  2914.   #--------------------------------------------------------------------------
  2915.   alias :lnx11a_gain_drop_items :gain_drop_items
  2916.   def gain_drop_items
  2917.     helpdisplay_clear
  2918.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][0]
  2919.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][1]
  2920.     @helpdisplay_se = LNX11::DROPITEM_SE
  2921.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2922.     lnx11a_gain_drop_items
  2923.     @helpdisplay_wait = nil
  2924.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2925.     @helpdisplay_se = nil
  2926.   end
  2927.   #--------------------------------------------------------------------------
  2928.   # ● [再定義]:経験値の獲得とレベルアップの表示
  2929.   #--------------------------------------------------------------------------
  2930.   def gain_exp
  2931.     count = 0 #
  2932.     $game_party.battle_members.each do |actor| #
  2933.       count += 1 if actor.alive? #
  2934.     end #
  2935.  
  2936.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][0]
  2937.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][1]
  2938.     $game_party.all_members.each do |actor|
  2939.       @helpdisplay_se = LNX11::LEVELUP_SE
  2940.       actor.gain_exp(($game_troop.exp_total.to_f/count).ceil.to_i)
  2941.       #actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
  2942.       # レベルアップ毎にメッセージ表示ウェイト
  2943.       wait_for_message
  2944.     end
  2945.     @helpdisplay_wait = nil
  2946.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2947.     @helpdisplay_se = nil
  2948.   end
  2949. end
  2950.  
  2951. #==============================================================================
  2952. # ■ Game_Temp
  2953. #------------------------------------------------------------------------------
  2954. #  セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
  2955. # スタンスは $game_temp で参照されます。
  2956. #==============================================================================
  2957.  
  2958. class Game_Temp
  2959.   #--------------------------------------------------------------------------
  2960.   # ● [追加]:公開インスタンス変数
  2961.   #--------------------------------------------------------------------------
  2962.   attr_accessor :popup_data            # ポップアップスプライト
  2963.   attr_accessor :actor_battler_graphic # アクターのバトラーグラフィック
  2964.   attr_accessor :battlelog_clear       # バトルログ消去フラグ
  2965.   attr_accessor :target_cursor_sprite  # ターゲットカーソルスプライト
  2966.   attr_accessor :last_target_cursor    # 対象選択のカーソル記憶
  2967.   #--------------------------------------------------------------------------
  2968.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  2969.   #--------------------------------------------------------------------------
  2970.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  2971.   def initialize
  2972.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2973.     lnx11a_initialize
  2974.     # 追加
  2975.     @popup_data = nil
  2976.     @actor_battler_graphic = []
  2977.     @battlelog_clear = false
  2978.     @battle_status_refresh = nil
  2979.     @target_cursor_sprite = nil
  2980.     clear_last_target_cursor
  2981.   end
  2982.   #--------------------------------------------------------------------------
  2983.   # ● [追加]:バトルステータス更新メソッドの設定
  2984.   #--------------------------------------------------------------------------
  2985.   def method_battle_status_refresh=(method)
  2986.     @battle_status_refresh = method
  2987.   end
  2988.   #--------------------------------------------------------------------------
  2989.   # ● [追加]:バトルステータス更新
  2990.   #--------------------------------------------------------------------------
  2991.   def battle_status_refresh
  2992.     return unless $game_party.in_battle
  2993.     @battle_status_refresh.call if @battle_status_refresh
  2994.   end
  2995.   #--------------------------------------------------------------------------
  2996.   # ● [追加]:対象選択のカーソル記憶をクリア
  2997.   #--------------------------------------------------------------------------
  2998.   def clear_last_target_cursor
  2999.     @last_target_cursor = {:actor => nil, :enemy => nil}
  3000.   end
  3001. end
  3002.  
  3003. #==============================================================================
  3004. # ■ Game_Action
  3005. #------------------------------------------------------------------------------
  3006. #  戦闘行動を扱うクラスです。
  3007. #==============================================================================
  3008.  
  3009. class Game_Action
  3010.   #--------------------------------------------------------------------------
  3011.   # ● [エイリアス]:ターゲットの配列作成
  3012.   #--------------------------------------------------------------------------
  3013.   alias :lnx11a_make_targets :make_targets
  3014.   def make_targets   
  3015.     if LNX11::TROOP_X_SORT
  3016.       # 元のメソッドを呼んでソート
  3017.       return lnx11a_make_targets.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
  3018.     else
  3019.       return lnx11a_make_targets
  3020.     end
  3021.   end
  3022. end
  3023.  
  3024. #==============================================================================
  3025. # ■ Game_ActionResult
  3026. #------------------------------------------------------------------------------
  3027. #  戦闘行動の結果を扱うクラスです。属性に関する結果を追加します。
  3028. #==============================================================================
  3029.  
  3030. class Game_ActionResult
  3031.   #--------------------------------------------------------------------------
  3032.   # ● 公開インスタンス変数
  3033.   #--------------------------------------------------------------------------
  3034.   attr_accessor :element_rate               # 属性修正値
  3035.   #--------------------------------------------------------------------------
  3036.   # ● ダメージ値のクリア
  3037.   #--------------------------------------------------------------------------
  3038.   alias :lnx11a_clear_damage_values :clear_damage_values
  3039.   def clear_damage_values
  3040.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3041.     lnx11a_clear_damage_values
  3042.     # 属性修正値をクリア
  3043.     @element_rate = 1.0
  3044.   end
  3045.   #--------------------------------------------------------------------------
  3046.   # ● [追加]:属性修正値の取得
  3047.   #--------------------------------------------------------------------------
  3048.   def element_rate
  3049.     return @element_rate if @element_rate
  3050.     @element_rate = 1.0
  3051.   end
  3052. end
  3053.  
  3054. #==============================================================================
  3055. # ■ Game_BattlerBase
  3056. #------------------------------------------------------------------------------
  3057. #  バトラーを扱う基本のクラスです。
  3058. #==============================================================================
  3059.  
  3060. class Game_BattlerBase
  3061.   #--------------------------------------------------------------------------
  3062.   # ● [追加]:ポップアップデータの取得
  3063.   #--------------------------------------------------------------------------
  3064.   def popup_data
  3065.     $game_temp.popup_data
  3066.   end
  3067.   #--------------------------------------------------------------------------
  3068.   # ● [エイリアス]:スキル使用コストの支払い
  3069.   #--------------------------------------------------------------------------
  3070.   alias :lnx11a_pay_skill_cost :pay_skill_cost
  3071.   def pay_skill_cost(skill)
  3072.     rmp = self.mp
  3073.     rtp = self.tp
  3074.     # 元のメソッドを呼ぶ   
  3075.     lnx11a_pay_skill_cost(skill)
  3076.     return unless $game_party.in_battle
  3077.     # ポップアップ
  3078.     popup_data.popup_regenerate_mp(self, (rmp - self.mp).truncate, true)
  3079.     popup_data.popup_regenerate_tp(self, (rtp - self.tp).truncate, true)
  3080.   end
  3081. end
  3082.  
  3083. #==============================================================================
  3084. # ■ Game_Battler
  3085. #------------------------------------------------------------------------------
  3086. #  スプライトに関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
  3087. #==============================================================================
  3088.  
  3089. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  3090.   #--------------------------------------------------------------------------
  3091.   # ● 公開インスタンス変数
  3092.   #--------------------------------------------------------------------------
  3093.   attr_accessor :loop_animation_id     # ループアニメーション ID
  3094.   attr_accessor :loop_animation_mirror # ループアニメーション 左右反転フラグ
  3095.   #--------------------------------------------------------------------------
  3096.   # ● [エイリアス]:スプライトのエフェクトをクリア
  3097.   #--------------------------------------------------------------------------
  3098.   alias :lnx11a_clear_sprite_effects :clear_sprite_effects
  3099.   def clear_sprite_effects
  3100.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3101.     lnx11a_clear_sprite_effects
  3102.     @loop_animation_id = 0
  3103.     @loop_animation_mirror = false
  3104.   end
  3105.   #--------------------------------------------------------------------------
  3106.   # ● [再定義]:アニメーション ID の設定
  3107.   #--------------------------------------------------------------------------  
  3108.   def animation_id=(id)
  3109.     return unless battle_member?
  3110.     @animation_id = id
  3111.   end
  3112.   #--------------------------------------------------------------------------
  3113.   # ● [追加]:ステートのループアニメーションの設定
  3114.   #--------------------------------------------------------------------------
  3115.   def set_state_animation
  3116.     # 表示優先度が高いステートを優先
  3117.     sort_states
  3118.     anime = @states.collect {|id| $data_states[id].state_animation }
  3119.     anime.delete(0)
  3120.     @loop_animation_id = anime[0] ? anime[0] : 0
  3121.   end
  3122.   #--------------------------------------------------------------------------
  3123.   # ● [エイリアス]:ステート情報をクリア
  3124.   #--------------------------------------------------------------------------
  3125.   alias :lnx11a_clear_states :clear_states
  3126.   def clear_states
  3127.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3128.     lnx11a_clear_states
  3129.     # ステートアニメ設定
  3130.     set_state_animation
  3131.   end
  3132.   #--------------------------------------------------------------------------
  3133.   # ● [エイリアス]:ステートの付加
  3134.   #--------------------------------------------------------------------------
  3135.   alias :lnx11a_add_state :add_state
  3136.   def add_state(state_id)
  3137.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3138.     lnx11a_add_state(state_id)
  3139.     # ステートアニメ設定
  3140.     set_state_animation
  3141.   end
  3142.   #--------------------------------------------------------------------------
  3143.   # ● [エイリアス]:ステートの解除
  3144.   #--------------------------------------------------------------------------
  3145.   alias :lnx11a_remove_state :remove_state
  3146.   def remove_state(state_id)
  3147.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3148.     lnx11a_remove_state(state_id)
  3149.     # ステートアニメ設定
  3150.     set_state_animation
  3151.   end
  3152.   #--------------------------------------------------------------------------
  3153.   # ● [追加]:ポップアップディレイの取得
  3154.   #--------------------------------------------------------------------------
  3155.   def popup_delay
  3156.     return @popup_delay if @popup_delay
  3157.     popup_delay_clear
  3158.   end
  3159.   #--------------------------------------------------------------------------
  3160.   # ● [追加]:ポップアップディレイの設定
  3161.   #--------------------------------------------------------------------------
  3162.   def popup_delay=(delay)
  3163.     @popup_delay = delay
  3164.   end
  3165.   #--------------------------------------------------------------------------
  3166.   # ● [追加]:ポップアップディレイの設定
  3167.   #--------------------------------------------------------------------------
  3168.   def popup_delay_clear
  3169.     @popup_delay = Array.new(16) { 0 }
  3170.   end
  3171.   #--------------------------------------------------------------------------
  3172.   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの属性修正値を取得
  3173.   #  弱点/耐性の判定を追加します。
  3174.   #--------------------------------------------------------------------------
  3175.   alias :lnx11a_item_element_rate :item_element_rate
  3176.   def item_element_rate(user, item)
  3177.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3178.     rate = lnx11a_item_element_rate(user, item)
  3179.     return rate unless $game_party.in_battle
  3180.     # レートを結果に保存する
  3181.     @result.element_rate = rate
  3182.     rate
  3183.   end
  3184.   #--------------------------------------------------------------------------
  3185.   # ● [エイリアス]:ダメージの処理
  3186.   #  吸収による回復のポップアップを生成します。
  3187.   #--------------------------------------------------------------------------
  3188.   alias :lnx11a_execute_damage :execute_damage
  3189.   def execute_damage(user)
  3190.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3191.     lnx11a_execute_damage(user)
  3192.     return unless $game_party.in_battle
  3193.     # ポップアップ
  3194.     popup_data.popup_hp_drain(user, @result.hp_drain)
  3195.     popup_data.popup_mp_drain(user, @result.mp_drain)
  3196.   end
  3197.   #--------------------------------------------------------------------------
  3198.   # ● [エイリアス]:HP の再生
  3199.   #--------------------------------------------------------------------------
  3200.   alias :lnx11a_regenerate_hp :regenerate_hp
  3201.   def regenerate_hp
  3202.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3203.     lnx11a_regenerate_hp
  3204.     return unless $game_party.in_battle
  3205.     # ポップアップ
  3206.     popup_data.popup_regenerate_hp(self, @result.hp_damage)
  3207.   end
  3208.   #--------------------------------------------------------------------------
  3209.   # ● [エイリアス]:MP の再生
  3210.   #--------------------------------------------------------------------------
  3211.   alias :lnx11a_regenerate_mp :regenerate_mp
  3212.   def regenerate_mp
  3213.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3214.     lnx11a_regenerate_mp
  3215.     return unless $game_party.in_battle
  3216.     # ポップアップ
  3217.     popup_data.popup_regenerate_mp(self, @result.mp_damage)
  3218.   end
  3219.   #--------------------------------------------------------------------------
  3220.   # ● [エイリアス]:TP の再生
  3221.   #--------------------------------------------------------------------------
  3222.   alias :lnx11a_regenerate_tp :regenerate_tp
  3223.   def regenerate_tp
  3224.     rtp = self.tp.to_i
  3225.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3226.     lnx11a_regenerate_tp
  3227.     return unless $game_party.in_battle
  3228.     # ポップアップ
  3229.     popup_data.popup_regenerate_tp(self, rtp - self.tp.to_i)
  3230.   end
  3231.   #--------------------------------------------------------------------------
  3232.   # ● 被ダメージによる TP チャージ
  3233.   #--------------------------------------------------------------------------
  3234.   alias :lnx11a_charge_tp_by_damage :charge_tp_by_damage
  3235.   def charge_tp_by_damage(damage_rate)
  3236.     rtp = self.tp.to_i
  3237.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3238.     lnx11a_charge_tp_by_damage(damage_rate)
  3239.     return unless $game_party.in_battle
  3240.     # ポップアップ
  3241.     popup_data.popup_tp_charge(self, rtp - self.tp.to_i)
  3242.   end
  3243.   #--------------------------------------------------------------------------
  3244.   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用者側への効果(TP 得)
  3245.   #--------------------------------------------------------------------------
  3246.   alias :lnx11a_item_user_effect :item_user_effect
  3247.   def item_user_effect(user, item)
  3248.     rtp = user.tp.to_i
  3249.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3250.     lnx11a_item_user_effect(user, item)
  3251.     return unless $game_party.in_battle
  3252.     # ポップアップ
  3253.     popup_data.popup_tp_gain(user, rtp - user.tp.to_i)
  3254.   end
  3255.   #--------------------------------------------------------------------------
  3256.   # ● [追加]:高さの取得
  3257.   #--------------------------------------------------------------------------
  3258.   def bitmap_height
  3259.     return @bitmap_height if @bitmap_height
  3260.     @bitmap_height = 0
  3261.   end
  3262.   #--------------------------------------------------------------------------
  3263.   # ● [追加]:高さの設定
  3264.   #--------------------------------------------------------------------------
  3265.   def bitmap_height=(y)
  3266.     @bitmap_height = y
  3267.   end
  3268.   #--------------------------------------------------------------------------
  3269.   # ● [追加]:バトル画面 Y 座標(頭上)の取得
  3270.   #--------------------------------------------------------------------------
  3271.   def screen_y_top
  3272.     screen_y - @bitmap_height
  3273.   end
  3274.   #--------------------------------------------------------------------------
  3275.   # ● [追加]:バトル画面 Y 座標(中心)の取得
  3276.   #--------------------------------------------------------------------------
  3277.   def screen_y_center
  3278.     screen_y - @bitmap_height / 2
  3279.   end
  3280. end
  3281.  
  3282. #==============================================================================
  3283. # ■ Game_Actor
  3284. #------------------------------------------------------------------------------
  3285. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
  3286. # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
  3287. #==============================================================================
  3288.  
  3289. class Game_Actor < Game_Battler
  3290.   #--------------------------------------------------------------------------
  3291.   # ● [追加]:公開インスタンス変数
  3292.   #--------------------------------------------------------------------------
  3293.   attr_accessor :battler_graphic_name    # 後指定のバトラーグラフィック
  3294.   attr_accessor :refresh_battler_graphic # バトラーグラフィックの更新フラグ
  3295.   attr_accessor :screen_x                # バトル画面 X 座標
  3296.   attr_accessor :screen_y                # バトル画面 Y 座標
  3297.   attr_accessor :last_actor_command      # 最後に選択したコマンド
  3298.   #--------------------------------------------------------------------------
  3299.   # ● [再定義]:スプライトを使うか?
  3300.   #--------------------------------------------------------------------------
  3301.   def use_sprite?
  3302.     return true # 使う
  3303.   end
  3304.   #--------------------------------------------------------------------------
  3305.   # ● [追加]:バトル画面 Z 座標の取得
  3306.   #--------------------------------------------------------------------------
  3307.   def screen_z
  3308.     return $game_party.members_screen_z[0] if index == nil
  3309.     return $game_party.members_screen_z[index] # Game_EnemyのZ座標は100
  3310.   end
  3311.   #--------------------------------------------------------------------------
  3312.   # ● [エイリアス]:ダメージ効果の実行
  3313.   #--------------------------------------------------------------------------
  3314.   alias :lnx11a_perform_damage_effect :perform_damage_effect
  3315.   def perform_damage_effect
  3316.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3317.     lnx11a_perform_damage_effect
  3318.     # シェイクを無効にしている場合、シェイクをクリア
  3319.     $game_troop.screen.clear_shake if LNX11::DISABLED_DAMAGE_SHAKE
  3320.   end
  3321.   #--------------------------------------------------------------------------
  3322.   # ● [再定義]:コラプス効果の実行
  3323.   #  アクターの[特徴>その他>消滅エフェクト]の設定を適用するようにします。
  3324.   #  処理内容は Game_Enemy のものとほぼ同一です。
  3325.   #--------------------------------------------------------------------------
  3326.   def perform_collapse_effect
  3327.     if $game_party.in_battle
  3328.       case collapse_type
  3329.       when 0
  3330.         @sprite_effect_type = :collapse
  3331.         Sound.play_actor_collapse
  3332.       when 1
  3333.         @sprite_effect_type = :boss_collapse
  3334.         Sound.play_boss_collapse1
  3335.       when 2
  3336.         @sprite_effect_type = :instant_collapse
  3337.       end
  3338.     end
  3339.   end
  3340.   #--------------------------------------------------------------------------
  3341.   # ● [追加]:グラフィック設定の配列を返す
  3342.   #--------------------------------------------------------------------------
  3343.   def graphic_name_index
  3344.     case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
  3345.     when 0 ; [@face_name, @face_index]
  3346.     when 1 ; [@character_name, @character_index]
  3347.     end
  3348.   end
  3349.   #--------------------------------------------------------------------------
  3350.   # ● [エイリアス]:グラフィックの変更
  3351.   #--------------------------------------------------------------------------
  3352.   alias :lnx11a_set_graphic :set_graphic
  3353.   def set_graphic(*args)
  3354.     face = graphic_name_index
  3355.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3356.     lnx11a_set_graphic(*args)
  3357.     @refresh_battler_graphic = (face != graphic_name_index)
  3358.   end
  3359.   #--------------------------------------------------------------------------
  3360.   # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィックの取得
  3361.   #--------------------------------------------------------------------------
  3362.   def facebattler
  3363.     $game_temp.actor_battler_graphic[id]
  3364.   end
  3365.   def facebattler=(bitmap)
  3366.     facebattler.dispose if facebattler && !facebattler.disposed?
  3367.     $game_temp.actor_battler_graphic[id] = bitmap
  3368.   end
  3369.   #--------------------------------------------------------------------------
  3370.   # ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の取得
  3371.   #--------------------------------------------------------------------------
  3372.   def battler_graphic_name
  3373.     return @battler_graphic_name if @battler_graphic_name != nil
  3374.     @battler_graphic_name = ""
  3375.   end
  3376.   #--------------------------------------------------------------------------
  3377.   # ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の指定
  3378.   #--------------------------------------------------------------------------
  3379.   def battler_graphic_name=(filename)
  3380.     @battler_graphic_name = filename
  3381.     @refresh_battler_graphic = true
  3382.   end
  3383.   #--------------------------------------------------------------------------
  3384.   # ● [追加]:顔グラフィックを描画して返す
  3385.   #  処理内容は Window_Base の draw_face に準じたものです。
  3386.   #--------------------------------------------------------------------------
  3387.   def draw_face(face_name, face_index, enabled = true)
  3388.     fw = 96
  3389.     fh = 96
  3390.     # ビットマップを作成して返す
  3391.     bitmap = Cache.face(face_name)
  3392.     rect = Rect.new(face_index % 4 * fw, face_index / 4 * fh, fw, fh)
  3393.     face = Bitmap.new(fw, fh)
  3394.     color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
  3395.     face.gradient_fill_rect(face.rect, color[0], color[1], true)
  3396.     face.blt(0, 0, bitmap, rect)
  3397.     bitmap.dispose
  3398.     face
  3399.   end
  3400.   #--------------------------------------------------------------------------
  3401.   # ● [追加]:歩行グラフィックを描画して返す
  3402.   #  処理内容は Window_Base の draw_character に準じたものです。
  3403.   #--------------------------------------------------------------------------
  3404.   def draw_character(character_name, character_index)
  3405.     return unless character_name
  3406.     bitmap = Cache.character(character_name)
  3407.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  3408.     if sign && sign.include?('$')
  3409.       cw = bitmap.width / 3
  3410.       ch = bitmap.height / 4
  3411.     else
  3412.       cw = bitmap.width / 12
  3413.       ch = bitmap.height / 8
  3414.     end
  3415.     n = character_index
  3416.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  3417.     character = Bitmap.new(cw, ch)
  3418.     color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
  3419.     character.gradient_fill_rect(character.rect, color[0], color[1], true)
  3420.     character.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
  3421.     character
  3422.   end
  3423.   #--------------------------------------------------------------------------
  3424.   # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィック設定
  3425.   #--------------------------------------------------------------------------
  3426.   def default_battler_graphic
  3427.     case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
  3428.     when 0 # 顔グラフィック
  3429.       self.facebattler = draw_face(@face_name, @face_index)
  3430.     when 1 # 歩行グラフィック
  3431.       self.facebattler = draw_character(@character_name, @character_index)
  3432.     end
  3433.   end
  3434.   #--------------------------------------------------------------------------
  3435.   # ● [追加]:バトラーグラフィックの更新
  3436.   #  Sprite_Batter が利用するオブジェクトを更新します。
  3437.   #--------------------------------------------------------------------------
  3438.   def update_battler_graphic
  3439.     @battler_hue = 0
  3440.     if !battler_graphic_name.empty?
  3441.       # スクリプトで指定されている
  3442.       @battler_name = @battler_graphic_name
  3443.       dispose_facebattler
  3444.     elsif !actor.default_battler_graphic.empty?
  3445.       # メモで指定されている
  3446.       @battler_name = actor.default_battler_graphic
  3447.       dispose_facebattler
  3448.     else
  3449.       # 何も指定されていない
  3450.       @battler_name = ""
  3451.       default_battler_graphic
  3452.     end
  3453.     # 更新したので更新フラグを取り消す
  3454.     @refresh_battler_graphic = false
  3455.   end
  3456.   #--------------------------------------------------------------------------
  3457.   # ● [追加]:バトラー用顔グラフィックの解放
  3458.   #--------------------------------------------------------------------------
  3459.   def dispose_facebattler
  3460.     return if self.facebattler == nil
  3461.     self.facebattler.dispose
  3462.     self.facebattler = nil
  3463.   end
  3464.   #--------------------------------------------------------------------------
  3465.   # ● [エイリアス]:レベルアップメッセージの表示
  3466.   #   レベルアップのポップアップを追加します。
  3467.   #--------------------------------------------------------------------------
  3468.   alias :lnx11a_display_level_up :display_level_up
  3469.   def display_level_up(new_skills)
  3470.     popup_data.popup_levelup(self) if $game_party.in_battle
  3471.     lnx11a_display_level_up(new_skills)
  3472.   end
  3473. end
  3474.  
  3475. #==============================================================================
  3476. # ■ Game_Enemy
  3477. #------------------------------------------------------------------------------
  3478. #  敵キャラを扱うクラスです。
  3479. #==============================================================================
  3480.  
  3481. class Game_Enemy < Game_Battler
  3482.   #--------------------------------------------------------------------------
  3483.   # ● [追加]:バトルメンバー判定
  3484.   #--------------------------------------------------------------------------
  3485.   def battle_member?
  3486.     true
  3487.   end
  3488.   #--------------------------------------------------------------------------
  3489.   # ● [追加]:通常攻撃 アニメーション ID の取得
  3490.   #--------------------------------------------------------------------------
  3491.   def atk_animation
  3492.     # メモを参照
  3493.     enemy.atk_animation
  3494.   end
  3495. end
  3496.  
  3497. #==============================================================================
  3498. # ■ Game_Party
  3499. #------------------------------------------------------------------------------
  3500. #  パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
  3501. # スのインスタンスは $game_party で参照されます。
  3502. #==============================================================================
  3503.  
  3504. class Game_Party < Game_Unit
  3505.   #--------------------------------------------------------------------------
  3506.   # ● [追加]:公開インスタンス変数
  3507.   #--------------------------------------------------------------------------
  3508.   attr_accessor :actor_invisible     # アクター非表示
  3509.   attr_accessor :status_invisible    # バトルステータス非表示
  3510.   attr_accessor :actor_bg_invisible  # アクター背景非表示
  3511.   attr_accessor :last_party_command  # 最後に選択したパーティコマンド
  3512.   attr_accessor :members_screen_x          # バトルメンバー分のX座標配列
  3513.   attr_accessor :members_screen_x_nooffset # X:オフセットなし
  3514.   attr_accessor :members_screen_y          # バトルメンバー分のY座標配列
  3515.   attr_accessor :members_screen_z          # バトルメンバー分のZ座標配列
  3516.   #--------------------------------------------------------------------------
  3517.   # ● [追加]:バトルメンバーの座標設定
  3518.   #--------------------------------------------------------------------------
  3519.   def set_members_xyz
  3520.     return if members.size == 0
  3521.     # 座標をまとめて設定
  3522.     set_screen_x
  3523.     set_screen_y
  3524.     set_screen_z
  3525.   end
  3526.   #--------------------------------------------------------------------------
  3527.   # ● [追加]:バトルメンバーの座標設定
  3528.   #--------------------------------------------------------------------------
  3529.   def set_members_battle_graphic
  3530.     $game_party.battle_members.each {|actor| actor.update_battler_graphic}
  3531.   end
  3532.   #--------------------------------------------------------------------------
  3533.   # ● [追加]:バトル画面 X 座標の設定
  3534.   #  ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
  3535.   #--------------------------------------------------------------------------
  3536.   def set_screen_x
  3537.     @members_screen_x = []
  3538.     @members_screen_x_nooffset = []
  3539.     padding = LNX11::ACTOR_PADDING[:side]
  3540.     if LNX11::ACTOR_CENTERING
  3541.       # アクターのセンタリングが有効
  3542.       a_spacing = LNX11::ACTOR_SPACING_ADJUST
  3543.       padding += (max_battle_members - battle_members.size) * a_spacing
  3544.       width = (Graphics.width - padding * 2) / battle_members.size
  3545.     else
  3546.       # アクターのセンタリングが無効
  3547.       width = (Graphics.width - padding * 2) / max_battle_members
  3548.     end
  3549.     battle_members.each_with_index do |actor, i|
  3550.       offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
  3551.       @members_screen_x_nooffset[i] = width * i + width / 2 + padding
  3552.       @members_screen_x[i] = @members_screen_x_nooffset[i] + offset
  3553.       actor.screen_x = @members_screen_x[i]
  3554.     end
  3555.   end
  3556.   #--------------------------------------------------------------------------
  3557.   # ● [追加]:バトル画面 Y 座標の設定
  3558.   #  ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
  3559.   #--------------------------------------------------------------------------
  3560.   def set_screen_y
  3561.     offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:y]
  3562.     ay = Graphics.height - LNX11::ACTOR_PADDING[:bottom] + offset
  3563.     @members_screen_y = Array.new(max_battle_members) {ay}
  3564.     battle_members.each {|actor| actor.screen_y = ay}
  3565.   end
  3566.   #--------------------------------------------------------------------------
  3567.   # ● [追加]:バトル画面 Z 座標の設定
  3568.   #--------------------------------------------------------------------------
  3569.   def set_screen_z
  3570.     # 便宜上、XYと同じように配列を作成しておく
  3571.     az = LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? 150 : -10
  3572.     @members_screen_z = Array.new(max_battle_members) {az}
  3573.   end
  3574.   #--------------------------------------------------------------------------
  3575.   # ● [オーバーライド]:戦闘開始処理
  3576.   #--------------------------------------------------------------------------
  3577.   def on_battle_start
  3578.     super
  3579.     # バトルステータスの更新
  3580.     $game_temp.battle_status_refresh
  3581.   end
  3582. end
  3583.  
  3584. #==============================================================================
  3585. # ■ Game_Troop
  3586. #------------------------------------------------------------------------------
  3587. #  敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。
  3588. #==============================================================================
  3589.  
  3590. class Game_Troop < Game_Unit
  3591.   #--------------------------------------------------------------------------
  3592.   # ● [エイリアス]:セットアップ
  3593.   #  敵グループの座標修正処理を追加します。
  3594.   #--------------------------------------------------------------------------
  3595.   alias :lnx11a_setup :setup
  3596.   def setup(*args)
  3597.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3598.     lnx11a_setup(*args)
  3599.     # 敵グループの座標修正
  3600.     @enemies.each do |enemy|
  3601.       # X:解像度がデフォルトでない場合に位置を補正する
  3602.       if LNX11::TROOP_X_SCREEN_FIX
  3603.         enemy.screen_x *= Graphics.width.to_f / 544
  3604.         enemy.screen_x.truncate
  3605.       end
  3606.       enemy.screen_y += LNX11::TROOP_Y_OFFSET
  3607.     end
  3608.   end
  3609.   #--------------------------------------------------------------------------
  3610.   # ● [エイリアス]:敵キャラ名の配列取得
  3611.   #--------------------------------------------------------------------------
  3612.   alias :lnx11a_enemy_names :enemy_names
  3613.   def enemy_names
  3614.     LNX11::MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES ? lnx11a_enemy_names : []
  3615.   end
  3616. end
  3617.  
  3618. #==============================================================================
  3619. # ■ Game_Message
  3620. #------------------------------------------------------------------------------
  3621. #  文章や選択肢などを表示するメッセージウィンドウの状態を扱うクラスです。
  3622. #==============================================================================
  3623.  
  3624. class Game_Message
  3625.   #--------------------------------------------------------------------------
  3626.   # ● [追加]:公開インスタンス変数
  3627.   #--------------------------------------------------------------------------
  3628.   attr_reader   :helpdisplay_texts        # 簡易ヘルプ配列
  3629.   #--------------------------------------------------------------------------
  3630.   # ● [追加]:簡易ヘルプ配列の取得
  3631.   #--------------------------------------------------------------------------
  3632.   def helpdisplay_texts
  3633.     return @helpdisplay_texts if @helpdisplay_texts
  3634.     @helpdisplay_texts = []
  3635.   end
  3636.   #--------------------------------------------------------------------------
  3637.   # ● [エイリアス]:クリア
  3638.   #--------------------------------------------------------------------------
  3639.   alias :lnx11a_clear :clear
  3640.   def clear
  3641.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3642.     lnx11a_clear
  3643.     @helpdisplay_texts = []
  3644.     @add_disabled = false
  3645.   end
  3646.   #--------------------------------------------------------------------------
  3647.   # ● [エイリアス]:テキストの追加
  3648.   #--------------------------------------------------------------------------
  3649.   alias :lnx11a_add :add
  3650.   def add(text)
  3651.     # テキストの追加が禁止されてる場合、簡易ヘルプ表示用の配列に追加する
  3652.     if @add_disabled
  3653.       @helpdisplay_texts = [] unless @helpdisplay_texts
  3654.       @helpdisplay_texts.push(text)
  3655.     else
  3656.       # 元のメソッドを呼ぶ
  3657.       lnx11a_add(text)
  3658.     end
  3659.   end
  3660.   #--------------------------------------------------------------------------
  3661.   # ● [追加]:テキスト追加の禁止
  3662.   #--------------------------------------------------------------------------
  3663.   def add_disabled
  3664.     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
  3665.     @add_disabled = true
  3666.   end
  3667.   #--------------------------------------------------------------------------
  3668.   # ● [追加]:テキスト追加の禁止
  3669.   #--------------------------------------------------------------------------
  3670.   def add_enabled
  3671.     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
  3672.     @add_disabled = false
  3673.   end
  3674. end
  3675.  
  3676. #==============================================================================
  3677. # ■ Sprite_Battler
  3678. #------------------------------------------------------------------------------
  3679. #  バトラー表示用のスプライトです。
  3680. #==============================================================================
  3681.  
  3682. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  3683.   #--------------------------------------------------------------------------
  3684.   # ● [追加]:ターゲットカーソルのバトラーの取得
  3685.   #--------------------------------------------------------------------------
  3686.   def cursor_battler
  3687.     $game_temp.target_cursor_sprite.battler
  3688.   end
  3689.   #--------------------------------------------------------------------------
  3690.   # ● [追加]:ターゲットカーソルの点滅状態に対応したシンボルを返す
  3691.   #--------------------------------------------------------------------------
  3692.   def cursor_effect
  3693.     $game_temp.target_cursor_sprite.blink ? :target_whiten : :command_whiten
  3694.   end
  3695.   #--------------------------------------------------------------------------
  3696.   # ● [追加]:対象選択フラッシュの設定
  3697.   #--------------------------------------------------------------------------
  3698.   def setup_cursor_effect
  3699.     if cursor_battler == @battler ||
  3700.        (cursor_battler == :party && @battler.actor?) ||
  3701.        ([:troop, :troop_random].include?(cursor_battler) && !@battler.actor?)
  3702.       if @effect_type == nil || @effect_type != cursor_effect
  3703.         start_effect(cursor_effect)
  3704.       end
  3705.     else
  3706.       # フラッシュエフェクト終了
  3707.       end_cursor_effect
  3708.     end
  3709.   end
  3710.   #--------------------------------------------------------------------------
  3711.   # ● [追加]:対象選択フラッシュの終了
  3712.   #--------------------------------------------------------------------------
  3713.   def end_cursor_effect
  3714.     if [:target_whiten, :command_whiten].include?(@effect_type)
  3715.       @effect_type = nil
  3716.       @effect_duration = 0
  3717.       revert_to_normal
  3718.     end
  3719.   end
  3720.   #--------------------------------------------------------------------------
  3721.   # ● [オーバーライド]:アニメーションスプライトの設定
  3722.   #--------------------------------------------------------------------------
  3723.   def animation_set_sprites(frame)
  3724.     o = self.opacity
  3725.     self.opacity = 255 if !@battler_visible || @effect_duration > 0
  3726.     # スーパークラスのメソッドを呼ぶ
  3727.     super(frame)
  3728.     self.opacity = o
  3729.   end
  3730.   #--------------------------------------------------------------------------
  3731.   # ● [オーバーライド]:アニメーションの原点設定
  3732.   #--------------------------------------------------------------------------
  3733.   def set_animation_origin
  3734.     # スーパークラスのメソッドを呼ぶ
  3735.     super
  3736.     # 画面アニメーションがアクターに再生されたら
  3737.     if @animation.position == 3 && @battler != nil && @battler.actor?
  3738.       # アニメーションのY座標を修正
  3739.       @ani_oy += LNX11::SCREEN_ANIMATION_OFFSET
  3740.     end
  3741.   end
  3742.   #--------------------------------------------------------------------------
  3743.   # ● [エイリアス]:転送元ビットマップの更新
  3744.   #--------------------------------------------------------------------------
  3745.   alias :lnx11a_update_bitmap :update_bitmap
  3746.   def update_bitmap
  3747.     if @battler.actor? && @battler.refresh_battler_graphic
  3748.       # バトラーグラフィックが変更されていれば更新する
  3749.       @battler.update_battler_graphic
  3750.     end
  3751.     if @battler.actor? && @battler.facebattler != nil
  3752.       # バトラー用顔グラフィックが作成されていれば、
  3753.       # それを Sprite の Bitmap とする
  3754.       new_bitmap = @battler.facebattler
  3755.       if bitmap != new_bitmap
  3756.         self.bitmap = new_bitmap
  3757.         init_visibility
  3758.       end
  3759.     else
  3760.       # 元のメソッドを呼ぶ
  3761.       lnx11a_update_bitmap
  3762.     end
  3763.   end
  3764.   #--------------------------------------------------------------------------
  3765.   # ● [エイリアス]:新しいアニメーションの設定
  3766.   #--------------------------------------------------------------------------
  3767.   alias :lnx11a_setup_new_animation :setup_new_animation
  3768.   def setup_new_animation
  3769.     lnx11a_setup_new_animation
  3770.     # ループアニメーションの設定
  3771.     if @battler.loop_animation_id > 0 && (@loop_animation == nil ||
  3772.        @battler.loop_animation_id != @loop_animation.id)
  3773.       animation = $data_animations[@battler.loop_animation_id]
  3774.       mirror = @battler.loop_animation_mirror
  3775.       start_loop_animation(animation, mirror)
  3776.     elsif @battler.loop_animation_id == 0 && @loop_animation
  3777.       end_loop_animation
  3778.     end
  3779.   end
  3780.   #--------------------------------------------------------------------------
  3781.   # ● [エイリアス]:新しいエフェクトの設定
  3782.   #--------------------------------------------------------------------------
  3783.   alias :lnx11a_setup_new_effect :setup_new_effect
  3784.   def setup_new_effect
  3785.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3786.     lnx11a_setup_new_effect
  3787.     # フラッシュエフェクト設定
  3788.     if @battler_visible && cursor_battler
  3789.       setup_cursor_effect
  3790.     else
  3791.       # フラッシュエフェクト終了
  3792.       end_cursor_effect
  3793.     end
  3794.   end
  3795.   #--------------------------------------------------------------------------
  3796.   # ● [エイリアス]:エフェクトの開始
  3797.   #--------------------------------------------------------------------------
  3798.   alias :lnx11a_start_effect :start_effect
  3799.   def start_effect(effect_type)
  3800.     # エフェクト開始の追加
  3801.     @effect_type = effect_type
  3802.     case @effect_type
  3803.     when :target_whiten
  3804.       @effect_duration = 40
  3805.       @battler_visible = true
  3806.     when :command_whiten
  3807.       @effect_duration = 80
  3808.       @battler_visible = true
  3809.     end
  3810.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3811.     lnx11a_start_effect(effect_type)
  3812.   end
  3813.   #--------------------------------------------------------------------------
  3814.   # ● [エイリアス]:エフェクトの更新
  3815.   #--------------------------------------------------------------------------
  3816.   alias :lnx11a_update_effect :update_effect
  3817.   def update_effect
  3818.     # エフェクト更新の追加
  3819.     if @effect_duration > 0
  3820.       @effect_duration -= 1
  3821.       case @effect_type
  3822.       when :target_whiten
  3823.         update_target_whiten
  3824.       when :command_whiten
  3825.         update_command_whiten
  3826.       end
  3827.       @effect_duration += 1
  3828.     end
  3829.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3830.     lnx11a_update_effect
  3831.   end
  3832.   #--------------------------------------------------------------------------
  3833.   # ● [追加]:対象選択フラッシュエフェクトの更新
  3834.   #--------------------------------------------------------------------------
  3835.   def update_target_whiten
  3836.     alpha = @effect_duration < 20 ? @effect_duration : 40 - @effect_duration
  3837.     self.color.set(255, 255, 255, 0)
  3838.     self.color.alpha = (alpha + 1) * 2
  3839.   end
  3840.   #--------------------------------------------------------------------------
  3841.   # ● [追加]:コマンド選択フラッシュエフェクトの更新
  3842.   #--------------------------------------------------------------------------
  3843.   def update_command_whiten
  3844.     alpha = @effect_duration < 40 ? @effect_duration : 80 - @effect_duration
  3845.     self.color.set(255, 255, 255, 0)
  3846.     self.color.alpha = alpha * 2
  3847.   end
  3848.   #--------------------------------------------------------------------------
  3849.   # ● [追加]:高さの取得
  3850.   #--------------------------------------------------------------------------
  3851.   def bitmap_height
  3852.     self.bitmap.height
  3853.   end
  3854.   #--------------------------------------------------------------------------
  3855.   # ● [エイリアス]:位置の更新
  3856.   #--------------------------------------------------------------------------
  3857.   alias :lnx11a_update_position :update_position
  3858.   def update_position
  3859.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3860.     lnx11a_update_position
  3861.     # 高さを更新
  3862.     @battler.bitmap_height = bitmap_height
  3863.     # 可視状態を更新
  3864.     self.visible = !$game_party.actor_invisible if @battler.actor?
  3865.   end
  3866.   if LNX11::ENHANCED_WHITEN
  3867.     # 白フラッシュを強めにする
  3868.     #------------------------------------------------------------------------
  3869.     # ● [再定義]:白フラッシュエフェクトの更新
  3870.     #------------------------------------------------------------------------
  3871.     def update_whiten
  3872.       self.color.set(255, 255, 255, 0)
  3873.       self.color.alpha = 192 - (16 - @effect_duration) * 12
  3874.     end
  3875.   end
  3876.   #--------------------------------------------------------------------------
  3877.   # ● ループアニメーションの追加
  3878.   #--------------------------------------------------------------------------
  3879.   #--------------------------------------------------------------------------
  3880.   # ● [追加]:クラス変数
  3881.   #--------------------------------------------------------------------------
  3882.   @@loop_ani_checker = []
  3883.   @@loop_ani_spr_checker = []
  3884.   #--------------------------------------------------------------------------
  3885.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  3886.   #--------------------------------------------------------------------------
  3887.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  3888.   def initialize(viewport, battler = nil)
  3889.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3890.     lnx11a_initialize(viewport, battler)
  3891.     # ループアニメの残り時間
  3892.     @loop_ani_duration = 0
  3893.   end
  3894.   #--------------------------------------------------------------------------
  3895.   # ● [エイリアス]:解放
  3896.   #--------------------------------------------------------------------------
  3897.   alias :lnx11a_dispose :dispose
  3898.   def dispose
  3899.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3900.     lnx11a_dispose
  3901.     # ループアニメを解放
  3902.     dispose_loop_animation
  3903.   end
  3904.   #--------------------------------------------------------------------------
  3905.   # ● [エイリアス]:フレーム更新
  3906.   #--------------------------------------------------------------------------
  3907.   alias :lnx11a_update :update
  3908.   def update
  3909.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3910.     lnx11a_update
  3911.     update_loop_animation
  3912.     @@loop_ani_checker.clear
  3913.     @@loop_ani_spr_checker.clear
  3914.   end
  3915.   #--------------------------------------------------------------------------
  3916.   # ● [追加]:ループアニメーション表示中判定
  3917.   #--------------------------------------------------------------------------
  3918.   def loop_animation?
  3919.     @loop_animation != nil
  3920.   end
  3921.   #--------------------------------------------------------------------------
  3922.   # ● [追加]:ループアニメーションの開始
  3923.   #--------------------------------------------------------------------------
  3924.   def start_loop_animation(animation, mirror = false)
  3925.     dispose_loop_animation
  3926.     @loop_animation = animation
  3927.     if @loop_animation
  3928.       @loop_ani_mirror = mirror
  3929.       set_loop_animation_rate
  3930.       @loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
  3931.       load_loop_animation_bitmap
  3932.       make_loop_animation_sprites
  3933.       set_loop_animation_origin
  3934.     end
  3935.   end
  3936.   #--------------------------------------------------------------------------
  3937.   # ● [追加]:ループアニメーションの速度を設定
  3938.   #--------------------------------------------------------------------------
  3939.   def set_loop_animation_rate
  3940.     if $lnx_include[:lnx09]
  3941.       # LNX09 を導入している
  3942.       default = LNX09::DEFAULT_BATTLE_SPEED_RATE
  3943.       if @loop_animation.speed_rate
  3944.         @loop_ani_rate = @loop_animation.speed_rate
  3945.       else
  3946.         @loop_ani_rate = default
  3947.       end
  3948.     else
  3949.       @loop_ani_rate = 4
  3950.     end
  3951.   end
  3952.   #--------------------------------------------------------------------------
  3953.   # ● [追加]:ループアニメーション グラフィックの読み込み
  3954.   #--------------------------------------------------------------------------
  3955.   def load_loop_animation_bitmap
  3956.     animation1_name = @loop_animation.animation1_name
  3957.     animation1_hue = @loop_animation.animation1_hue
  3958.     animation2_name = @loop_animation.animation2_name
  3959.     animation2_hue = @loop_animation.animation2_hue
  3960.     @loop_ani_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue)
  3961.     @loop_ani_bitmap2 = Cache.animation(animation2_name, animation2_hue)
  3962.     if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap1)
  3963.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] += 1
  3964.     else
  3965.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] = 1
  3966.     end
  3967.     if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap2)
  3968.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] += 1
  3969.     else
  3970.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] = 1
  3971.     end
  3972.     Graphics.frame_reset
  3973.   end
  3974.   #--------------------------------------------------------------------------
  3975.   # ● [追加]:ループアニメーションスプライトの作成
  3976.   #--------------------------------------------------------------------------
  3977.   def make_loop_animation_sprites
  3978.     @loop_ani_sprites = []
  3979.     if @use_sprite && !@@loop_ani_spr_checker.include?(@loop_animation)
  3980.       16.times do
  3981.         sprite = ::Sprite.new(viewport)
  3982.         sprite.visible = false
  3983.         @loop_ani_sprites.push(sprite)
  3984.       end
  3985.       if @loop_animation.position == 3
  3986.         @@loop_ani_spr_checker.push(@loop_animation)
  3987.       end
  3988.     end
  3989.     @loop_ani_duplicated = @@loop_ani_checker.include?(@loop_animation)
  3990.     if !@loop_ani_duplicated && @loop_animation.position == 3
  3991.       @@loop_ani_checker.push(@loop_animation)
  3992.     end
  3993.   end
  3994.   #--------------------------------------------------------------------------
  3995.   # ● [追加]:ループアニメーションの原点設定
  3996.   #--------------------------------------------------------------------------
  3997.   def set_loop_animation_origin
  3998.     if @loop_animation.position == 3
  3999.       if viewport == nil
  4000.         @loop_ani_ox = Graphics.width / 2
  4001.         @loop_ani_oy = Graphics.height / 2
  4002.       else
  4003.         @loop_ani_ox = viewport.rect.width / 2
  4004.         @loop_ani_oy = viewport.rect.height / 2
  4005.       end
  4006.     else
  4007.       @loop_ani_ox = x - ox + width / 2
  4008.       @loop_ani_oy = y - oy + height / 2
  4009.       if @loop_animation.position == 0
  4010.         @loop_ani_oy -= height / 2
  4011.       elsif @loop_animation.position == 2
  4012.         @loop_ani_oy += height / 2
  4013.       end
  4014.     end
  4015.   end
  4016.   #--------------------------------------------------------------------------
  4017.   # ● [追加]:ループアニメーションの解放
  4018.   #--------------------------------------------------------------------------
  4019.   def dispose_loop_animation
  4020.     if @loop_ani_bitmap1
  4021.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] -= 1
  4022.       if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] == 0
  4023.         @loop_ani_bitmap1.dispose
  4024.       end
  4025.     end
  4026.     if @loop_ani_bitmap2
  4027.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] -= 1
  4028.       if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] == 0
  4029.         @loop_ani_bitmap2.dispose
  4030.       end
  4031.     end
  4032.     if @loop_ani_sprites
  4033.       @loop_ani_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
  4034.       @loop_ani_sprites = nil
  4035.       @loop_animation = nil
  4036.     end
  4037.     @loop_ani_bitmap1 = nil
  4038.     @loop_ani_bitmap2 = nil
  4039.   end
  4040.   #--------------------------------------------------------------------------
  4041.   # ● [追加]:ループアニメーションの更新
  4042.   #--------------------------------------------------------------------------
  4043.   def update_loop_animation
  4044.     return unless loop_animation?
  4045.     @loop_ani_duration -= 1
  4046.     if @loop_ani_duration % @loop_ani_rate == 0
  4047.       if @loop_ani_duration > 0
  4048.         frame_index = @loop_animation.frame_max
  4049.         speed = (@loop_ani_duration + @loop_ani_rate - 1) / @loop_ani_rate
  4050.         frame_index -= speed
  4051.         loop_animation_set_sprites(@loop_animation.frames[frame_index])
  4052.         @loop_animation.timings.each do |timing|
  4053.           loop_animation_process_timing(timing) if timing.frame == frame_index
  4054.         end
  4055.       else
  4056.         # 残り時間を再設定してループ
  4057.         @loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
  4058.       end
  4059.     end
  4060.   end
  4061.   #--------------------------------------------------------------------------
  4062.   # ● [追加]:ループアニメーションの終了
  4063.   #--------------------------------------------------------------------------
  4064.   def end_loop_animation
  4065.     dispose_loop_animation
  4066.   end
  4067.   #--------------------------------------------------------------------------
  4068.   # ● [追加]:ループアニメーションスプライトの設定
  4069.   #     frame : フレームデータ(RPG::Animation::Frame)
  4070.   #--------------------------------------------------------------------------
  4071.   def loop_animation_set_sprites(frame)
  4072.     cell_data = frame.cell_data
  4073.     @loop_ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  4074.       next unless sprite
  4075.       pattern = cell_data[i, 0]
  4076.       if !pattern || pattern < 0
  4077.         sprite.visible = false
  4078.         next
  4079.       end
  4080.       sprite.bitmap = pattern < 100 ? @loop_ani_bitmap1 : @loop_ani_bitmap2
  4081.       sprite.visible = true
  4082.       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
  4083.         pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
  4084.       if @loop_ani_mirror
  4085.         sprite.x = @loop_ani_ox - cell_data[i, 1]
  4086.         sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
  4087.         sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
  4088.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
  4089.       else
  4090.         sprite.x = @loop_ani_ox + cell_data[i, 1]
  4091.         sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
  4092.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  4093.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  4094.       end
  4095.       sprite.z = self.z + 316 + i
  4096.       sprite.ox = 96
  4097.       sprite.oy = 96
  4098.       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  4099.       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  4100.       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  4101.       sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  4102.     end
  4103.   end
  4104.   #--------------------------------------------------------------------------
  4105.   # ● [追加]:SE とフラッシュのタイミング処理
  4106.   #     timing : タイミングデータ(RPG::Animation::Timing)
  4107.   #--------------------------------------------------------------------------
  4108.   def loop_animation_process_timing(timing)
  4109.     timing.se.play unless @loop_ani_duplicated
  4110.     case timing.flash_scope
  4111.     when 1
  4112.       self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
  4113.     when 2
  4114.       if viewport && !@loop_ani_duplicated
  4115.         duration = timing.flash_duration * @loop_ani_rate
  4116.         viewport.flash(timing.flash_color, duration)
  4117.       end
  4118.     when 3
  4119.       self.flash(nil, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
  4120.     end
  4121.   end
  4122. end
  4123.  
  4124. #==============================================================================
  4125. # ■ Spriteset_Battle
  4126. #------------------------------------------------------------------------------
  4127. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
  4128. #==============================================================================
  4129.  
  4130. class Spriteset_Battle
  4131.   #--------------------------------------------------------------------------
  4132.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  4133.   #--------------------------------------------------------------------------
  4134.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  4135.   def initialize
  4136.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4137.     lnx11a_initialize
  4138.     # アクターエリアの背景の作成
  4139.     create_actor_background
  4140.   end
  4141.   #--------------------------------------------------------------------------
  4142.   # ● [エイリアス]:解放
  4143.   #--------------------------------------------------------------------------
  4144.   alias :lnx11a_dispose :dispose
  4145.   def dispose
  4146.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4147.     lnx11a_dispose
  4148.     # アクターエリアの背景の解放
  4149.     dispose_actor_background
  4150.   end
  4151.   #--------------------------------------------------------------------------
  4152.   # ● [エイリアス]:フレーム更新
  4153.   #--------------------------------------------------------------------------
  4154.   alias :lnx11a_update :update
  4155.   def update
  4156.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4157.     lnx11a_update
  4158.     # アクターエリアの背景の更新
  4159.     update_actor_background
  4160.   end
  4161.   #--------------------------------------------------------------------------
  4162.   # ● [追加]:アクターのビューポート
  4163.   #--------------------------------------------------------------------------
  4164.   def actor_viewport
  4165.     LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? @viewport1 : @viewport2
  4166.   end
  4167.   #--------------------------------------------------------------------------
  4168.   # ● [追加]:アクターエリアの背景の作成
  4169.   #--------------------------------------------------------------------------
  4170.   def create_actor_background
  4171.     return if LNX11::ACTOR_BACKGROUND == 0
  4172.     viewport = actor_viewport
  4173.     height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
  4174.     case LNX11::ACTOR_BACKGROUND
  4175.     when 1
  4176.       # グラデーション
  4177.       @actor_background = Sprite.new
  4178.       back = Bitmap.new(Graphics.width, height)
  4179.       color = LNX11::ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR
  4180.       back.gradient_fill_rect(back.rect, color[0], color[1], true)
  4181.       @actor_background.bitmap = back
  4182.     when 2
  4183.       # ウィンドウ
  4184.       @actor_background = Window_Base.new(0, 0, Graphics.width, height)
  4185.     else
  4186.       if LNX11::ACTOR_BACKGROUND.is_a?(String)
  4187.         # ファイル指定
  4188.         @actor_background = Sprite.new
  4189.         @actor_background.bitmap = Cache.system(LNX11::ACTOR_BACKGROUND)
  4190.         @actor_background.x = Graphics.width / 2
  4191.         @actor_background.ox = @actor_background.bitmap.width / 2
  4192.         height = @actor_background.bitmap.height
  4193.       end
  4194.     end
  4195.     @actor_background.viewport = viewport
  4196.     @actor_background.y = Graphics.height - height
  4197.     @actor_background.z = viewport == @viewport1 ? 120 : -20
  4198.     update_actor_background
  4199.   end
  4200.   #--------------------------------------------------------------------------
  4201.   # ● [追加]:アクターエリアの背景の解放
  4202.   #--------------------------------------------------------------------------
  4203.   def dispose_actor_background
  4204.     return unless @actor_background
  4205.     @actor_background.bitmap.dispose if @actor_background.is_a?(Sprite)
  4206.     @actor_background.dispose
  4207.   end
  4208.   #--------------------------------------------------------------------------
  4209.   # ● [追加]:アクターエリアの背景の更新
  4210.   #--------------------------------------------------------------------------
  4211.   def update_actor_background
  4212.     return unless @actor_background
  4213.     @actor_background.visible = !$game_party.actor_bg_invisible
  4214.   end
  4215.   #--------------------------------------------------------------------------
  4216.   # ● [再定義]:アクタースプライトの作成
  4217.   #--------------------------------------------------------------------------
  4218.   def create_actors
  4219.     # 座標とグラフィックの設定
  4220.     $game_party.set_members_xyz
  4221.     $game_party.set_members_battle_graphic
  4222.     # スプライトの作成
  4223.     viewport = actor_viewport
  4224.     @actor_sprites = $game_party.battle_members.collect do |actor|
  4225.       Sprite_Battler.new(viewport, actor)
  4226.     end
  4227.   end
  4228.   #--------------------------------------------------------------------------
  4229.   # ● [再定義]:アクタースプライトの更新
  4230.   #--------------------------------------------------------------------------
  4231.   def update_actors
  4232.     @actor_sprites.each {|sprite| sprite.update }
  4233.   end
  4234. end
  4235.  
  4236. #==============================================================================
  4237. # ■ Scene_Battle
  4238. #------------------------------------------------------------------------------
  4239. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  4240. #==============================================================================
  4241.  
  4242. class Scene_Battle < Scene_Base
  4243.   #--------------------------------------------------------------------------
  4244.   # ● [追加]:簡易ヘルプのメソッド設定
  4245.   #--------------------------------------------------------------------------
  4246.   def set_helpdisplay_methods
  4247.     BattleManager.update_for_wait_method = method(:update_for_wait)
  4248.     BattleManager.helpdisplay_set_method = method(:helpdisplay_set)
  4249.     BattleManager.helpdisplay_clear_method = method(:helpdisplay_clear)
  4250.     BattleManager.helpdisplay_wait_short_method=method(:helpdisplay_wait_short)
  4251.   end
  4252.   #--------------------------------------------------------------------------
  4253.   # ● [追加]:簡易ヘルプ表示
  4254.   #--------------------------------------------------------------------------
  4255.   def helpdisplay_set(item, duration = nil)
  4256.     @wait_short_disabled = false
  4257.     @targethelp_window.show.set_item(item)
  4258.     @targethelp_window.update
  4259.     wait(duration ? duration : 20)
  4260.   end
  4261.   #--------------------------------------------------------------------------
  4262.   # ● [追加]:簡易ヘルプ消去
  4263.   #--------------------------------------------------------------------------
  4264.   def helpdisplay_clear(duration = nil)
  4265.     return if !@targethelp_window.visible
  4266.     @wait_short_disabled = false
  4267.     @targethelp_window.clear
  4268.     @targethelp_window.hide
  4269.     wait(duration ? duration : 10)
  4270.   end
  4271.   #--------------------------------------------------------------------------
  4272.   # ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト
  4273.   #--------------------------------------------------------------------------
  4274.   def helpdisplay_wait_short
  4275.     return if !@targethelp_window.visible || @wait_short_disabled
  4276.     @wait_short_disabled = true # 連続で短時間ウェイトが実行されないように
  4277.     @targethelp_window.clear
  4278.     abs_wait_short
  4279.   end
  4280.   #--------------------------------------------------------------------------
  4281.   # ● [追加]:バトラーのエフェクト実行中?
  4282.   #--------------------------------------------------------------------------
  4283.   def battler_effect?
  4284.     @spriteset.effect?
  4285.   end
  4286.   #--------------------------------------------------------------------------
  4287.   # ● [エイリアス]:コマンド[逃げる]
  4288.   #--------------------------------------------------------------------------
  4289.   alias :lnx11a_command_escape :command_escape
  4290.   def command_escape
  4291.     @party_command_window.close
  4292.     @party_command_window.openness = 0 if LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
  4293.     @status_window.unselect
  4294.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4295.     lnx11a_command_escape
  4296.   end
  4297.   #--------------------------------------------------------------------------
  4298.   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用
  4299.   #--------------------------------------------------------------------------
  4300.   alias :lnx11a_use_item :use_item
  4301.   def use_item
  4302.     # 簡易ヘルプ表示
  4303.     item = @subject.current_action.item
  4304.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 && !item.no_display
  4305.       helpdisplay_set(item, item.display_wait)
  4306.     end
  4307.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4308.     lnx11a_use_item
  4309.     # 簡易ヘルプ消去・エフェクトが終わるまで待つ
  4310.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  4311.       wait(item.end_wait)
  4312.       helpdisplay_clear
  4313.     end
  4314.     wait_for_effect
  4315.   end
  4316.   #--------------------------------------------------------------------------
  4317.   # ● [エイリアス]:開始処理
  4318.   #--------------------------------------------------------------------------
  4319.   alias :lnx11a_start :start
  4320.   def start
  4321.     set_helpdisplay_methods
  4322.     @last_party_members = party_members
  4323.     $game_temp.method_battle_status_refresh = method(:refresh_status)
  4324.     $game_temp.clear_last_target_cursor
  4325.     $game_party.all_members.each {|actor| actor.last_actor_command = 0 }
  4326.     reset_sprite_effects
  4327.     standby_message_window_position
  4328.     create_targetcursor
  4329.     create_popup
  4330.     #元のメソッドを呼ぶ
  4331.     lnx11a_start
  4332.   end
  4333.   #--------------------------------------------------------------------------
  4334.   # ● [エイリアス]:終了処理
  4335.   #--------------------------------------------------------------------------
  4336.   alias :lnx11a_terminate :terminate
  4337.   def terminate
  4338.     $game_message.clear
  4339.     dispose_targetcursor
  4340.     dispose_popup
  4341.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4342.     lnx11a_terminate
  4343.   end
  4344.   #--------------------------------------------------------------------------
  4345.   # ● [追加]:アクターのスプライト情報の初期化
  4346.   #--------------------------------------------------------------------------
  4347.   def reset_sprite_effects
  4348.     $game_party.battle_members.each do |actor|
  4349.       actor.popup_delay_clear
  4350.       actor.set_state_animation
  4351.     end
  4352.   end
  4353.   #--------------------------------------------------------------------------
  4354.   # ● [エイリアス]:全ウィンドウの作成
  4355.   #--------------------------------------------------------------------------
  4356.   alias :lnx11a_create_all_windows :create_all_windows
  4357.   def create_all_windows
  4358.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4359.     lnx11a_create_all_windows
  4360.     create_targethelp_window
  4361.   end
  4362.   #--------------------------------------------------------------------------
  4363.   # ● [エイリアス]:ステータスウィンドウの作成
  4364.   #--------------------------------------------------------------------------
  4365.   alias :lnx11a_create_status_window :create_status_window
  4366.   def create_status_window
  4367.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4368.     lnx11a_create_status_window
  4369.     @status_window.set_xy
  4370.   end
  4371.   #--------------------------------------------------------------------------
  4372.   # ● [エイリアス]:情報表示ビューポートの作成
  4373.   #--------------------------------------------------------------------------
  4374.   alias :lnx11a_create_info_viewport :create_info_viewport
  4375.   def create_info_viewport
  4376.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4377.     lnx11a_create_info_viewport
  4378.     # ビューポートを修正
  4379.     @info_viewport.rect.y = Graphics.height - LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
  4380.     @info_viewport.rect.height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
  4381.     @status_window.viewport = nil
  4382.   end
  4383.   #--------------------------------------------------------------------------
  4384.   # ● [エイリアス]:パーティコマンドウィンドウの作成
  4385.   #--------------------------------------------------------------------------
  4386.   alias :lnx11a_create_party_command_window :create_party_command_window
  4387.   def create_party_command_window
  4388.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4389.     lnx11a_create_party_command_window
  4390.     @party_command_window.viewport = nil
  4391.   end
  4392.   #--------------------------------------------------------------------------
  4393.   # ● [エイリアス]:アクターコマンドウィンドウの作成
  4394.   #--------------------------------------------------------------------------
  4395.   alias :lnx11a_create_actor_command_window :create_actor_command_window
  4396.   def create_actor_command_window
  4397.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4398.     lnx11a_create_actor_command_window
  4399.     @actor_command_window.viewport = nil
  4400.   end
  4401.   #--------------------------------------------------------------------------
  4402.   # ● [エイリアス]:ログウィンドウの作成
  4403.   #--------------------------------------------------------------------------
  4404.   alias :lnx11a_create_log_window :create_log_window
  4405.   def create_log_window
  4406.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4407.     lnx11a_create_log_window
  4408.     # ウェイトメソッド
  4409.     @log_window.method_wait_for_animation = method(:wait_for_animation)
  4410.   end  
  4411.   #--------------------------------------------------------------------------
  4412.   # ● [追加]:ターゲットカーソルの作成
  4413.   #--------------------------------------------------------------------------
  4414.   def create_targetcursor
  4415.     @targetcursor = Sprite_TargetCursor.new
  4416.     $game_temp.target_cursor_sprite = @targetcursor
  4417.   end
  4418.   #--------------------------------------------------------------------------
  4419.   # ● [追加]:ターゲットカーソルの解放
  4420.   #--------------------------------------------------------------------------
  4421.   def dispose_targetcursor
  4422.     @targetcursor.dispose
  4423.   end
  4424.   #--------------------------------------------------------------------------
  4425.   # ● [追加]:ターゲットヘルプウィンドウの作成
  4426.   #--------------------------------------------------------------------------
  4427.   def create_targethelp_window
  4428.     @targethelp_window = Window_TargetHelp.new
  4429.     @targethelp_window.visible = false
  4430.     # ターゲット選択ウィンドウに関連付ける
  4431.     @actor_window.help_window = @targethelp_window
  4432.     @enemy_window.help_window = @targethelp_window
  4433.   end
  4434.   #--------------------------------------------------------------------------
  4435.   # ● [追加]:ポップアップの作成
  4436.   #--------------------------------------------------------------------------
  4437.   def create_popup
  4438.     $game_temp.popup_data = Popup_Data.new
  4439.   end
  4440.   #--------------------------------------------------------------------------
  4441.   # ● [追加]:ポップアップの解放
  4442.   #--------------------------------------------------------------------------
  4443.   def dispose_popup
  4444.     $game_temp.popup_data.dispose
  4445.   end
  4446.   #--------------------------------------------------------------------------
  4447.   # ● [追加]:ポップアップデータの取得
  4448.   #--------------------------------------------------------------------------
  4449.   def popup_data
  4450.     $game_temp.popup_data
  4451.   end
  4452.   #--------------------------------------------------------------------------
  4453.   # ● [エイリアス]:フレーム更新(基本)
  4454.   #--------------------------------------------------------------------------
  4455.   alias :lnx11a_update_basic :update_basic
  4456.   def update_basic
  4457.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4458.     lnx11a_update_basic
  4459.     # 追加したオブジェクトの更新
  4460.     update_targetcursor
  4461.     update_popup
  4462.     refresh_actors
  4463.   end
  4464.   #--------------------------------------------------------------------------
  4465.   # ● [追加]:パーティメンバーの ID 配列の取得
  4466.   #--------------------------------------------------------------------------
  4467.   def party_members
  4468.     $game_party.battle_members.collect {|actor| actor.id }
  4469.   end
  4470.   #--------------------------------------------------------------------------
  4471.   # ● [追加]:メンバーが入れ替わったらオブジェクトを再作成する
  4472.   #--------------------------------------------------------------------------
  4473.   def refresh_actors
  4474.     a_party_members = party_members
  4475.     return if @last_party_members == a_party_members
  4476.     @last_party_members = a_party_members
  4477.     $game_party.battle_members.each {|actor| actor.sprite_effect_type=:appear }
  4478.     reset_sprite_effects
  4479.     @spriteset.dispose_actors
  4480.     @spriteset.create_actors
  4481.     status_clear
  4482.     refresh_status
  4483.     Graphics.frame_reset
  4484.   end
  4485.   #--------------------------------------------------------------------------
  4486.   # ● [追加]:ステータスウィンドウの情報を更新(メンバー交代用)
  4487.   #--------------------------------------------------------------------------
  4488.   def status_clear
  4489.     @status_window.all_clear
  4490.   end
  4491.   #--------------------------------------------------------------------------
  4492.   # ● [追加]:メッセージウィンドウの位置の初期化
  4493.   #  毎フレーム呼び出すことで、イベントコマンド以外のメッセージの位置を
  4494.   # 固定します。
  4495.   #--------------------------------------------------------------------------
  4496.   def standby_message_window_position
  4497.     $game_message.background = LNX11::MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND
  4498.     $game_message.position = LNX11::MESSAGE_WINDOW_POSITION
  4499.   end
  4500.   #--------------------------------------------------------------------------
  4501.   # ● [再定義]:メッセージウィンドウを開く処理の更新
  4502.   #    ステータスウィンドウなどが閉じ終わるまでオープン度を 0 にする。
  4503.   #--------------------------------------------------------------------------
  4504.   def update_message_open
  4505.     if $game_message.busy?
  4506.       @party_command_window.close
  4507.       @actor_command_window.close
  4508.       $game_temp.battlelog_clear = true
  4509.     else
  4510.       standby_message_window_position
  4511.     end
  4512.   end
  4513.   #--------------------------------------------------------------------------
  4514.   # ● [追加]:ターゲットカーソル更新
  4515.   #--------------------------------------------------------------------------
  4516.   def update_targetcursor
  4517.     # 選択中のバトラーの座標を設定する
  4518.     if @actor_window.active
  4519.       # アクター選択ウィンドウがアクティブ
  4520.       @targetcursor.set(@actor_window.targetcursor, true)
  4521.     elsif @enemy_window.active
  4522.       # 敵キャラ選択ウィンドウがアクティブ
  4523.       @targetcursor.set(@enemy_window.targetcursor, true)
  4524.     elsif @status_window.index >= 0
  4525.       # ステータスウィンドウがアクティブ
  4526.       @targetcursor.set(@status_window.actor)
  4527.     else
  4528.       # どれもアクティブでない場合は非表示
  4529.       @targetcursor.hide
  4530.     end
  4531.     @targetcursor.update
  4532.   end
  4533.   #--------------------------------------------------------------------------
  4534.   # ● [追加]:ポップアップ更新
  4535.   #--------------------------------------------------------------------------
  4536.   def update_popup
  4537.     # ポップアップスプライトの更新
  4538.     popup_data.update
  4539.   end  
  4540.   #--------------------------------------------------------------------------
  4541.   # ● [エイリアス]:パーティコマンド選択の開始
  4542.   #--------------------------------------------------------------------------
  4543.   alias :lnx11a_start_party_command_selection :start_party_command_selection
  4544.   def start_party_command_selection
  4545.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4546.     lnx11a_start_party_command_selection
  4547.     # バトルログ削除
  4548.     @log_window.lines_clear
  4549.     $game_temp.battlelog_clear = LNX11::STORAGE_TURNEND_CLEAR
  4550.     @actor_command = false
  4551.     # 2ターン目以降のパーテイコマンドスキップ
  4552.     return unless @party_command_skip
  4553.     @party_command_skip = false
  4554.     command_fight if !scene_changing? && @party_command_window.active
  4555.   end
  4556.   #--------------------------------------------------------------------------
  4557.   # ● [エイリアス]:アクターコマンド選択の開始
  4558.   #--------------------------------------------------------------------------
  4559.   alias :lnx11a_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
  4560.   def start_actor_command_selection
  4561.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4562.     lnx11a_start_actor_command_selection
  4563.     @actor_command = true
  4564.   end
  4565.   #--------------------------------------------------------------------------
  4566.   # ● [エイリアス]:ターン終了
  4567.   #--------------------------------------------------------------------------
  4568.   alias :lnx11a_turn_end :turn_end
  4569.   def turn_end
  4570.     @party_command_skip = (LNX11::PARTY_COMMAND_SKIP && @actor_command)
  4571.     @actor_command = false
  4572.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4573.     lnx11a_turn_end
  4574.   end
  4575.   #--------------------------------------------------------------------------
  4576.   # ● [追加]:アクターの選択したアイテム・スキルを返す
  4577.   #--------------------------------------------------------------------------
  4578.   def actor_selection_item
  4579.     case @actor_command_window.current_symbol
  4580.     when :attack ; $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id]
  4581.     when :skill  ; @skill
  4582.     when :item   ; @item
  4583.     when :guard  ; $data_skills[BattleManager.actor.guard_skill_id]
  4584.     else ; nil
  4585.     end
  4586.   end
  4587.   #--------------------------------------------------------------------------
  4588.   # ● [エイリアス]:コマンド[防御]
  4589.   #--------------------------------------------------------------------------
  4590.   alias :lnx11a_command_guard :command_guard
  4591.   def command_guard
  4592.     if LNX11::GUARD_TARGET_CHECKE
  4593.       BattleManager.actor.input.set_guard
  4594.       # アクター選択
  4595.       select_actor_selection
  4596.     else
  4597.       # 元のメソッドを呼ぶ
  4598.       lnx11a_command_guard
  4599.     end
  4600.   end
  4601.   #--------------------------------------------------------------------------
  4602.   # ● [エイリアス]:アクター選択の開始
  4603.   #--------------------------------------------------------------------------
  4604.   alias :lnx11a_select_actor_selection :select_actor_selection
  4605.   def select_actor_selection
  4606.     # ターゲットチェック
  4607.     @actor_window.set_target(actor_selection_item)
  4608.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4609.     lnx11a_select_actor_selection
  4610.     # ターゲットチェック
  4611.     @actor_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
  4612.   end
  4613.   #--------------------------------------------------------------------------
  4614.   # ● [エイリアス]:敵キャラ選択の開始
  4615.   #--------------------------------------------------------------------------
  4616.   alias :lnx11a_select_enemy_selection :select_enemy_selection
  4617.   def select_enemy_selection
  4618.     # ターゲットチェック
  4619.     @enemy_window.set_target(actor_selection_item)
  4620.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4621.     lnx11a_select_enemy_selection
  4622.     # ターゲットチェック
  4623.     @enemy_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
  4624.   end
  4625.   #--------------------------------------------------------------------------
  4626.   # ● [エイリアス]アクター[キャンセル]
  4627.   #--------------------------------------------------------------------------
  4628.   alias :lnx11a_on_actor_cancel :on_actor_cancel
  4629.   def on_actor_cancel
  4630.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4631.     lnx11a_on_actor_cancel
  4632.     # 防御の場合
  4633.     case @actor_command_window.current_symbol
  4634.     when :guard
  4635.       @actor_command_window.activate
  4636.     end   
  4637.   end
  4638.   #--------------------------------------------------------------------------
  4639.   # ● [エイリアス]:攻撃アニメーションの表示
  4640.   #--------------------------------------------------------------------------
  4641.   alias :lnx11a_show_attack_animation :show_attack_animation
  4642.   def show_attack_animation(targets)
  4643.     if @subject.actor?
  4644.       lnx11a_show_attack_animation(targets)
  4645.     else
  4646.       # 敵の通常攻撃アニメーション
  4647.       show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation, false)
  4648.     end
  4649.   end
  4650. end
  4651.  
  4652. #==============================================================================
  4653. # ■ LNX11_Window_ActiveVisible
  4654. #------------------------------------------------------------------------------
  4655. #  バトル画面でターゲット選択中にウィンドウを非表示にするための
  4656. # ウィンドウ用モジュールです。
  4657. # ウィンドウの active と visible を連動させる役割があります。
  4658. # Window_ActorCommand,Window_BattleSkill, Window_BattleItem で
  4659. # インクルードされます。
  4660. #==============================================================================
  4661.  
  4662. module LNX11_Window_ActiveVisible
  4663.   #--------------------------------------------------------------------------
  4664.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウのアクティブ化
  4665.   #--------------------------------------------------------------------------
  4666.   def activate
  4667.     self.show
  4668.     super
  4669.   end
  4670.   #--------------------------------------------------------------------------
  4671.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非アクティブ化
  4672.   #--------------------------------------------------------------------------
  4673.   def deactivate
  4674.     @help_window != nil ? self.hide : self.visible = false
  4675.     super
  4676.   end
  4677. end
  4678.  
  4679. #==============================================================================
  4680. # ■ LNX11_Window_FittingList
  4681. #------------------------------------------------------------------------------
  4682. #  バトル画面のスキルリスト・アイテムリストを項目数に合わせてリサイズする
  4683. # ウィンドウ用モジュールです。
  4684. # Window_BattleSkill, Window_BattleItem でインクルードされます。
  4685. #==============================================================================
  4686.  
  4687. module LNX11_Window_FittingList
  4688.   #--------------------------------------------------------------------------
  4689.   # ● [追加]:ウィンドウの高さ(最大)
  4690.   #--------------------------------------------------------------------------
  4691.   def max_height
  4692.     @info_viewport.rect.y - @help_window.height
  4693.   end
  4694.   #--------------------------------------------------------------------------
  4695.   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
  4696.   #--------------------------------------------------------------------------
  4697.   def refresh
  4698.     make_item_list
  4699.     self.height = [fitting_height(row_max), max_height].min
  4700.     super
  4701.     self.oy = 0
  4702.   end
  4703. end
  4704.  
  4705. #==============================================================================
  4706. # ■ LNX11_Window_TargetHelp
  4707. #------------------------------------------------------------------------------
  4708. #  バトル画面で、ターゲット選択中にヘルプウィンドウを表示するための
  4709. # ウィンドウ用モジュールです。
  4710. # Window_BattleActor, Window_BattleEnemy でインクルードされます。
  4711. #==============================================================================
  4712.  
  4713. module LNX11_Window_TargetHelp
  4714.   #--------------------------------------------------------------------------
  4715.   # ● [追加]:ターゲットチェック
  4716.   #--------------------------------------------------------------------------
  4717.   def set_target(actor_selection_item)
  4718.     @cursor_fix = @cursor_all = @cursor_random = false
  4719.     item = actor_selection_item
  4720.     if actor_selection_item && !item.lnx11a_need_selection?
  4721.       # カーソルを固定
  4722.       @cursor_fix = true
  4723.       # 全体
  4724.       @cursor_all = item.for_all?
  4725.       # ランダム
  4726.       if item.for_random?
  4727.         @cursor_all = true
  4728.         @cursor_random = true
  4729.         @random_number = item.number_of_targets
  4730.       end
  4731.     end
  4732.     # 戦闘不能の味方が対象か?
  4733.     @dead_friend = item.for_dead_friend?
  4734.   end
  4735.   #--------------------------------------------------------------------------
  4736.   # ● [追加]:ターゲットチェック(リフレッシュ後)
  4737.   #--------------------------------------------------------------------------
  4738.   def set_target_refresh(actor_selection_item, actor)
  4739.     item = actor_selection_item
  4740.     # 使用者が対象なら、使用者にカーソルを合わせる
  4741.     select($game_party.members.index(actor)) if @cursor_fix && item.for_user?
  4742.   end
  4743.   #--------------------------------------------------------------------------
  4744.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの表示
  4745.   #--------------------------------------------------------------------------
  4746.   def show
  4747.     @help_window.show
  4748.     super
  4749.   end
  4750.   #--------------------------------------------------------------------------
  4751.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
  4752.   #--------------------------------------------------------------------------
  4753.   def hide
  4754.     @help_window.hide
  4755.     super
  4756.   end
  4757. end
  4758.  
  4759. #==============================================================================
  4760. # ■ [追加]:Window_TargetHelp
  4761. #------------------------------------------------------------------------------
  4762. #  ターゲットの名前情報やスキルやアイテムの名前を表示します。
  4763. #==============================================================================
  4764.  
  4765. class Window_TargetHelp < Window_Help
  4766.   #--------------------------------------------------------------------------
  4767.   # ● 公開インスタンス変数
  4768.   #--------------------------------------------------------------------------
  4769.   attr_accessor :random_number  # 効果範囲ランダムの数
  4770.   #--------------------------------------------------------------------------
  4771.   # ● [オーバーライド]:オブジェクト初期化
  4772.   #--------------------------------------------------------------------------
  4773.   def initialize
  4774.     super(1) # 1行ヘルプ
  4775.   end
  4776.   #--------------------------------------------------------------------------
  4777.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
  4778.   #--------------------------------------------------------------------------
  4779.   def hide
  4780.     super
  4781.     clear
  4782.   end
  4783.   #--------------------------------------------------------------------------
  4784.   # ● [オーバーライド]:アイテム名設定
  4785.   #     item : スキル、アイテム、バトラー等
  4786.   #--------------------------------------------------------------------------
  4787.   def set_item(item)
  4788.     set_text(item ? item : "") # itemの説明ではなく、item自体を渡すようにする
  4789.   end
  4790.   #--------------------------------------------------------------------------
  4791.   # ● ゲージ幅
  4792.   #--------------------------------------------------------------------------
  4793.   def gauge_width
  4794.     LNX11::HELP_PARAM_WIDTH
  4795.   end
  4796.   #--------------------------------------------------------------------------
  4797.   # ● ゲージ幅(余白を含む)
  4798.   #--------------------------------------------------------------------------  
  4799.   def gauge_width_spacing
  4800.     LNX11::HELP_PARAM_WIDTH + 4
  4801.   end
  4802.   #--------------------------------------------------------------------------
  4803.   # ● パラメータエリアの幅
  4804.   #--------------------------------------------------------------------------  
  4805.   def param_width(size)
  4806.     gauge_width_spacing * size
  4807.   end
  4808.   #--------------------------------------------------------------------------
  4809.   # ● 効果範囲ランダムの数の取得
  4810.   #--------------------------------------------------------------------------
  4811.   def random_number
  4812.     # 全角にして返す
  4813.     @random_number.to_s.tr('0-9','0-9')
  4814.   end
  4815.   #--------------------------------------------------------------------------
  4816.   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
  4817.   #--------------------------------------------------------------------------
  4818.   def refresh
  4819.     contents.clear
  4820.     if @text == :party
  4821.       draw_text(contents.rect, "味方全体", 1)
  4822.     elsif @text == :troop
  4823.       draw_text(contents.rect, "敵全体", 1)
  4824.     elsif @text == :troop_random
  4825.       case LNX11::RANDOMSCOPE_DISPLAY
  4826.       when 0 ; draw_text(contents.rect, "敵全体 ランダム", 1)
  4827.       when 1 ; draw_text(contents.rect, "敵#{random_number}体 ランダム", 1)
  4828.       end
  4829.     elsif @text.is_a?(Game_Battler)
  4830.       # 選択対象の情報を描画
  4831.       draw_target_info
  4832.     elsif @text.is_a?(RPG::UsableItem)
  4833.       # アイテムかスキルならアイテム名を描画
  4834.       draw_item_name_help(@text)
  4835.     else
  4836.       # 通常のテキスト
  4837.       super
  4838.     end
  4839.   end
  4840.   #--------------------------------------------------------------------------
  4841.   # ● 選択対象の情報の描画
  4842.   #--------------------------------------------------------------------------
  4843.   def draw_target_info
  4844.     # バトラー情報の描画
  4845.     param = @text.actor? ? LNX11::HELP_ACTOR_PARAM : LNX11::HELP_ENEMY_PARAM
  4846.     # ゲージ付きステータス配列
  4847.     status = [param[:hp],param[:mp],param[:tp]&&$data_system.opt_display_tp]
  4848.     # 名前
  4849.     x = contents_width / 2 - contents.text_size(@text.name).width / 2
  4850.     name_width = contents.text_size(@text.name).width + 4
  4851.     if !status.include?(true)
  4852.       # ゲージ付きステータスを描画しない場合
  4853.       draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
  4854.       x += name_width
  4855.       state_width = contents_width - x
  4856.     else
  4857.       # ゲージ付きステータスを描画する場合
  4858.       status.delete(false)
  4859.       x -= param_width(status.size) / 2
  4860.       draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
  4861.       x += name_width
  4862.       state_width = contents_width - x - param_width(status.size)
  4863.     end
  4864.     # ステートアイコン
  4865.     if param[:state]
  4866.       draw_actor_icons(@text, x, 0, state_width)
  4867.     end
  4868.     # パラメータの描画
  4869.     x = contents_width - param_width(status.size)
  4870.     # HP
  4871.     if param[:hp]
  4872.       draw_actor_hp(@text, x, 0, gauge_width)
  4873.       x += gauge_width_spacing
  4874.     end
  4875.     # MP
  4876.     if param[:mp]
  4877.       draw_actor_mp(@text, x, 0, gauge_width)
  4878.       x += gauge_width_spacing
  4879.     end
  4880.     # TP
  4881.     if param[:tp] && $data_system.opt_display_tp
  4882.       draw_actor_tp(@text, x, 0, gauge_width)
  4883.       x += gauge_width_spacing
  4884.     end
  4885.   end
  4886.   #--------------------------------------------------------------------------
  4887.   # ● ターゲットの名前描画
  4888.   #--------------------------------------------------------------------------
  4889.   def draw_targethelp_name(actor, x, name_width, hp)
  4890.     if hp
  4891.       # HPゲージを伴う場合(HPが少ない場合、名前の色が変化する)
  4892.       draw_actor_name(actor, x, 0, name_width)
  4893.     else
  4894.       text = actor.name
  4895.       draw_text(x, 0, text_size(text).width + 4, line_height, text)
  4896.     end
  4897.   end
  4898.   #--------------------------------------------------------------------------
  4899.   # ● アイテムの描画(中央揃え)
  4900.   #--------------------------------------------------------------------------
  4901.   def draw_item_name_help(item)
  4902.     case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
  4903.     when 0 # アイコン+名前
  4904.       w = contents.text_size(@text.name).width + 28
  4905.     when 1 # 名前のみ
  4906.       w = contents.text_size(@text.name).width + 4
  4907.     end
  4908.     # 簡易説明文の描画
  4909.     if !@text.short_description.empty?
  4910.       des = LNX11::HELPDISPLAY_DESCRIPTION
  4911.       contents.font.size = des[:size]
  4912.       text = des[:delimiter] + @text.short_description
  4913.       rect = contents.text_size(text)
  4914.       w += rect.width
  4915.       x = (contents_width - w) / 2
  4916.       y = (line_height - rect.height) / 2
  4917.       draw_text(x, y, w, line_height, text, 2)
  4918.       reset_font_settings
  4919.     end
  4920.     # 名前の描画
  4921.     x = (contents_width - w) / 2
  4922.     case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
  4923.     when 0 # アイコン+名前
  4924.       draw_item_name(@text, x, 0, true, w)
  4925.     when 1 # 名前のみ
  4926.       draw_text(x, 0, contents_width, line_height, @text.name)
  4927.     end
  4928.   end
  4929. end
  4930.  
  4931. #==============================================================================
  4932. # ■ Window_PartyCommand
  4933. #------------------------------------------------------------------------------
  4934. #  バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
  4935. #==============================================================================
  4936.  
  4937. class Window_PartyCommand < Window_Command
  4938.   #--------------------------------------------------------------------------
  4939.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  4940.   #--------------------------------------------------------------------------
  4941.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  4942.   def initialize
  4943.     $game_party.last_party_command = nil
  4944.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4945.     lnx11a_initialize
  4946.     # 座標を設定
  4947.     self.x = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:x]
  4948.     self.y = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:y]
  4949.   end
  4950.   #--------------------------------------------------------------------------
  4951.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
  4952.   #--------------------------------------------------------------------------
  4953.   def window_width
  4954.     return LNX11::PARTY_COMMAND_WIDTH
  4955.   end
  4956.   #--------------------------------------------------------------------------
  4957.   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
  4958.   #--------------------------------------------------------------------------
  4959.   def visible_line_number
  4960.     return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? 1 : @list.size
  4961.   end
  4962.   #--------------------------------------------------------------------------
  4963.   # ● [オーバーライド]:桁数の取得
  4964.   #--------------------------------------------------------------------------
  4965.   def col_max
  4966.     return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? @list.size : 1
  4967.   end
  4968.   #--------------------------------------------------------------------------
  4969.   # ● [オーバーライド]:アライメントの取得
  4970.   #--------------------------------------------------------------------------
  4971.   def alignment
  4972.     return LNX11::PARTY_COMMAND_ALIGNMENT
  4973.   end
  4974.   #--------------------------------------------------------------------------
  4975.   # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  4976.   #--------------------------------------------------------------------------
  4977.   def spacing
  4978.     return 8
  4979.   end
  4980.   #--------------------------------------------------------------------------
  4981.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウを開く
  4982.   #--------------------------------------------------------------------------
  4983.   def open
  4984.     super
  4985.     # 最後に選択したコマンドを選択
  4986.     return self unless LNX11::LAST_PARTY_COMMAND
  4987.     last_command = $game_party.last_party_command
  4988.     if last_command && @list.include?(last_command)
  4989.       select(@list.index(last_command))
  4990.     end
  4991.     self
  4992.   end
  4993.   #--------------------------------------------------------------------------
  4994.   # ● [エイリアス]:ウィンドウを閉じる
  4995.   #--------------------------------------------------------------------------
  4996.   def close
  4997.     super
  4998.     # 選択したコマンドを記憶
  4999.     $game_party.last_party_command = @list[index] if index >= 0
  5000.     self
  5001.   end
  5002. end
  5003.  
  5004. #==============================================================================
  5005. # ■ Window_ActorCommand
  5006. #------------------------------------------------------------------------------
  5007. #  バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
  5008. #==============================================================================
  5009.  
  5010. class Window_ActorCommand < Window_Command
  5011.   include LNX11_Window_ActiveVisible
  5012.   #--------------------------------------------------------------------------
  5013.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
  5014.   #--------------------------------------------------------------------------
  5015.   def window_width
  5016.     return LNX11::ACTOR_COMMAND_WIDTH
  5017.   end
  5018.   #--------------------------------------------------------------------------
  5019.   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
  5020.   #--------------------------------------------------------------------------
  5021.   def visible_line_number
  5022.     list_size = LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL ? @list.size : 4
  5023.     return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? 1 : list_size
  5024.   end
  5025.   #--------------------------------------------------------------------------
  5026.   # ● [オーバーライド]:桁数の取得
  5027.   #--------------------------------------------------------------------------
  5028.   def col_max
  5029.     return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? [@list.size, 1].max :  1
  5030.   end
  5031.   #--------------------------------------------------------------------------
  5032.   # ● [オーバーライド]:アライメントの取得
  5033.   #--------------------------------------------------------------------------
  5034.   def alignment
  5035.     return LNX11::ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT
  5036.   end
  5037.   #--------------------------------------------------------------------------
  5038.   # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  5039.   #--------------------------------------------------------------------------
  5040.   def spacing
  5041.     return 8
  5042.   end
  5043.   #--------------------------------------------------------------------------
  5044.   # ● [追加]:X 座標をアクターに合わせる
  5045.   #--------------------------------------------------------------------------
  5046.   def actor_x(actor)
  5047.     ax = $game_party.members_screen_x_nooffset[actor.index] - self.width / 2
  5048.     pad = LNX11::STATUS_SIDE_PADDING / 2
  5049.     # 画面内に収める
  5050.     self.x = [[ax, pad].max, Graphics.width - pad - self.width].min
  5051.     self.x += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
  5052.   end
  5053.   #--------------------------------------------------------------------------
  5054.   # ● [追加]:Y 座標をアクターに合わせる
  5055.   #--------------------------------------------------------------------------
  5056.   def actor_y(actor)
  5057.     self.y = actor.screen_y_top - self.height
  5058.     self.y += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
  5059.   end
  5060.   #--------------------------------------------------------------------------
  5061.   # ● [追加]:固定 Y 座標
  5062.   #--------------------------------------------------------------------------
  5063.   def screen_y
  5064.     if LNX11::ACTOR_COMMAND_Y_POSITION == 0
  5065.       self.y = Graphics.height - self.height + LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
  5066.     else
  5067.       self.y = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
  5068.     end
  5069.   end
  5070.   #--------------------------------------------------------------------------
  5071.   # ● [エイリアス]:セットアップ
  5072.   #--------------------------------------------------------------------------
  5073.   alias :lnx11a_setup :setup
  5074.   def setup(actor)
  5075.     # 前のアクターのコマンドを記憶
  5076.     @actor.last_actor_command = @list[index] if @actor
  5077.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5078.     lnx11a_setup(actor)
  5079.     self.arrows_visible = !LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL
  5080.     self.height = window_height
  5081.     self.oy = 0
  5082.     # アクターコマンドの表示位置で分岐
  5083.     case LNX11::ACTOR_COMMAND_POSITION
  5084.     when 0
  5085.       # アクターの頭上
  5086.       actor_x(actor)
  5087.       actor_y(actor)
  5088.     when 1
  5089.       # Y 座標固定
  5090.       actor_x(actor)
  5091.       screen_y
  5092.     when 2
  5093.       # XY固定
  5094.       self.x = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
  5095.       screen_y
  5096.     end
  5097.     # 最後に選択したコマンドを選択
  5098.     return unless LNX11::LAST_ACTOR_COMMAND
  5099.     last_command = @actor.last_actor_command
  5100.     if last_command && @list.include?(last_command)
  5101.       select(@list.index(last_command))
  5102.     end
  5103.   end
  5104. end
  5105.  
  5106. #==============================================================================
  5107. # ■ Window_BattleStatus
  5108. #------------------------------------------------------------------------------
  5109. #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  5110. #==============================================================================
  5111.  
  5112. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  5113.   #--------------------------------------------------------------------------
  5114.   # ● [追加]:公開インスタンス変数
  5115.   #--------------------------------------------------------------------------
  5116.   attr_reader :min_offset   # ステータス描画 X 座標の位置修正
  5117.   #--------------------------------------------------------------------------
  5118.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  5119.   #--------------------------------------------------------------------------
  5120.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  5121.   def initialize
  5122.     @actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }   
  5123.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5124.     lnx11a_initialize
  5125.     # ウィンドウを最初から表示
  5126.     self.openness = 255
  5127.     self.opacity = 0
  5128.     update_invisible
  5129.   end
  5130.   #--------------------------------------------------------------------------
  5131.   # ● [オーバーライド]:行の高さを取得
  5132.   #--------------------------------------------------------------------------
  5133.   def line_height
  5134.     return LNX11::STATUS_LINE_HEIGHT
  5135.   end
  5136.   #--------------------------------------------------------------------------
  5137.   # ● [オーバーライド]:標準パディングサイズの取得
  5138.   #--------------------------------------------------------------------------
  5139.   def standard_padding
  5140.     return 0
  5141.   end
  5142.   #--------------------------------------------------------------------------
  5143.   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
  5144.   #--------------------------------------------------------------------------
  5145.   def visible_line_number
  5146.     return $data_system.opt_display_tp ? 4 : 3
  5147.   end
  5148.   #--------------------------------------------------------------------------
  5149.   # ● [オーバーライド]:桁数の取得
  5150.   #--------------------------------------------------------------------------
  5151.   def col_max
  5152.     return [item_max, 1].max
  5153.   end
  5154.   #--------------------------------------------------------------------------
  5155.   # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  5156.   #--------------------------------------------------------------------------
  5157.   def spacing
  5158.     return 0
  5159.   end
  5160.   #--------------------------------------------------------------------------
  5161.   # ● [オーバーライド]:項目の高さを取得
  5162.   #--------------------------------------------------------------------------
  5163.   def item_height
  5164.     self.height
  5165.   end  
  5166.   #--------------------------------------------------------------------------
  5167.   # ● [再定義]:ウィンドウ幅の取得
  5168.   #--------------------------------------------------------------------------
  5169.   def window_width
  5170.     Graphics.width
  5171.   end
  5172.   #--------------------------------------------------------------------------
  5173.   # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
  5174.   #--------------------------------------------------------------------------
  5175.   alias :lnx11a_window_height :window_height
  5176.   def window_height
  5177.     # 一行目(名前・ステート)の高さを確保する
  5178.     lnx11a_window_height - line_height + [24, line_height].max
  5179.   end
  5180.   #--------------------------------------------------------------------------
  5181.   # ● [オーバーライド]:カーソルの更新
  5182.   #--------------------------------------------------------------------------
  5183.   def update_cursor
  5184.     # カーソルを表示しない
  5185.     cursor_rect.empty
  5186.   end
  5187.   #--------------------------------------------------------------------------
  5188.   # ● [オーバーライド]:システム色の取得
  5189.   #  ゲージ幅が短すぎる場合、HP,MP,TP の文字を非表示にします。
  5190.   #--------------------------------------------------------------------------
  5191.   def system_color
  5192.     gauge_area_width - @min_offset >= 52 ? super : Color.new
  5193.   end  
  5194.   #--------------------------------------------------------------------------
  5195.   # ● [オーバーライド]:ゲージ背景色の取得
  5196.   #   ゲージの透明度を適用します。  
  5197.   #--------------------------------------------------------------------------
  5198.   def gauge_back_color
  5199.     color = super
  5200.     color.alpha *= LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
  5201.     color
  5202.   end
  5203.   #--------------------------------------------------------------------------
  5204.   # ● [オーバーライド]:ゲージの描画
  5205.   #   ゲージの透明度を適用します。
  5206.   #--------------------------------------------------------------------------
  5207.   def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
  5208.     oparate = LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
  5209.     color1.alpha *= oparate
  5210.     color2.alpha *= oparate
  5211.     super
  5212.   end
  5213.   #--------------------------------------------------------------------------
  5214.   # ● [オーバーライド]:フレーム更新
  5215.   #--------------------------------------------------------------------------
  5216.   def update
  5217.     super
  5218.     update_invisible
  5219.   end
  5220.   #--------------------------------------------------------------------------
  5221.   # ● [追加]:表示状態更新
  5222.   #--------------------------------------------------------------------------
  5223.   def update_invisible
  5224.     self.contents_opacity = $game_party.status_invisible ? 0 : 255
  5225.   end  
  5226.   #--------------------------------------------------------------------------
  5227.   # ● [追加]:アクターオブジェクト取得
  5228.   #--------------------------------------------------------------------------
  5229.   def actor
  5230.     $game_party.members[@index]
  5231.   end
  5232.   #--------------------------------------------------------------------------
  5233.   # ● [追加]:座標の設定
  5234.   #--------------------------------------------------------------------------
  5235.   def set_xy
  5236.     # ステータス位置の調整:画面からはみ出ないようにする
  5237.     pw = $game_party.members_screen_x.last + LNX11::STATUS_OFFSET[:x]
  5238.     pw += gauge_area_width / 2
  5239.     right_end = Graphics.width - LNX11::STATUS_SIDE_PADDING
  5240.     min_offset = pw > right_end ? pw - right_end : 0
  5241.     # ステータスのオフセットを適用
  5242.     self.x = LNX11::STATUS_OFFSET[:x] - min_offset
  5243.     self.y = LNX11::STATUS_OFFSET[:y] + Graphics.height - self.height
  5244.     # ステータス幅の自動調整:位置を調整した分だけ幅を縮める
  5245.     @min_offset = LNX11::STATUS_AUTOADJUST ? min_offset : 0
  5246.   end
  5247.   #--------------------------------------------------------------------------
  5248.   # ● [再定義]:ゲージエリアの幅を取得
  5249.   #--------------------------------------------------------------------------
  5250.   def gauge_area_width
  5251.     return LNX11::STATUS_WIDTH
  5252.   end
  5253.   #--------------------------------------------------------------------------
  5254.   # ● [追加]:表示するステート数の取得
  5255.   #--------------------------------------------------------------------------
  5256.   def states(actor, width)
  5257.     icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
  5258.     icons.size
  5259.   end
  5260.   #--------------------------------------------------------------------------
  5261.   # ● [追加]:名前とステートの描画(1行表示)
  5262.   #  width の範囲で名前を左揃え、ステートアイコンを右揃えで描画します。
  5263.   # ステートを優先して表示するため、アイコンが多すぎて名前の表示領域が
  5264.   # 極端に狭くなる場合は名前を描画しません。
  5265.   #--------------------------------------------------------------------------
  5266.   def draw_actor_name_with_icons(actor, x, y, width = 128, draw_name = true)
  5267.     # アイコンのY座標補正
  5268.     iy = ([line_height, 24].max - 24) / 2
  5269.     # 名前のY座標補正
  5270.     ny = ([line_height, 24].max - LNX11::STATUS_NAME_SIZE) / 2
  5271.     # 表示するステート数を取得
  5272.     icon = states(actor, width)
  5273.     if icon > 0
  5274.       # 表示するべきステートがある場合
  5275.       name_width = width - icon * 24
  5276.       ix = x + width - icon * 24
  5277.       if name_width >= contents.font.size * 2 && draw_name
  5278.         # 名前の表示領域(width) が フォントサイズ * 2 以上なら両方を描画
  5279.         draw_actor_name(actor, x, y + ny,  name_width)
  5280.         iw = width - name_width
  5281.         draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, iw)
  5282.       else
  5283.         # ステートのみ描画
  5284.         draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, width)
  5285.       end
  5286.     elsif draw_name
  5287.       # ない場合、名前のみ描画
  5288.       draw_actor_name(actor, x, y + ny, width)
  5289.     end
  5290.   end
  5291.   #--------------------------------------------------------------------------
  5292.   # ● [再定義]:リフレッシュ
  5293.   #--------------------------------------------------------------------------
  5294.   def refresh
  5295.     set_xy
  5296.     draw_all_items
  5297.   end
  5298.   #--------------------------------------------------------------------------
  5299.   # ● [オーバーライド]:項目を描画する矩形の取得
  5300.   #--------------------------------------------------------------------------
  5301.   def item_rect(index)
  5302.     rect = super
  5303.     rect.x = $game_party.members_screen_x[index] - gauge_area_width / 2
  5304.     rect.width = gauge_area_width
  5305.     rect
  5306.   end
  5307.   #--------------------------------------------------------------------------
  5308.   # ● [再定義]:基本エリアの矩形を取得
  5309.   #--------------------------------------------------------------------------
  5310.   def basic_area_rect(index)
  5311.     rect = item_rect(index)
  5312.     rect
  5313.   end
  5314.   #--------------------------------------------------------------------------
  5315.   # ● [再定義]:ゲージエリアの矩形を取得
  5316.   #--------------------------------------------------------------------------
  5317.   def gauge_area_rect(index)
  5318.     rect = basic_area_rect(index)
  5319.     rect.y += [24, line_height].max
  5320.     rect.x += @min_offset
  5321.     rect
  5322.   end
  5323.   #--------------------------------------------------------------------------
  5324.   # ● [再定義]:基本エリアの描画
  5325.   #--------------------------------------------------------------------------
  5326.   def draw_basic_area(rect, actor)
  5327.     # フォントサイズ変更
  5328.     contents.font.size = [LNX11::STATUS_NAME_SIZE, 8].max
  5329.     # 名前とステートを描画
  5330.     dn = LNX11::STATUS_NAME_SIZE > 0 # 名前を描画するか?
  5331.     width = gauge_area_width - @min_offset
  5332.     rest  = width % 24
  5333.     width += 24 - rest if rest > 0
  5334.     draw_actor_name_with_icons(actor, rect.x, rect.y, width, dn)
  5335.     # フォントサイズを元に戻す
  5336.     reset_font_settings
  5337.   end
  5338.   #--------------------------------------------------------------------------
  5339.   # ● [エイリアス]:ゲージエリアの描画
  5340.   #--------------------------------------------------------------------------
  5341.   alias :lnx11a_draw_gauge_area :draw_gauge_area
  5342.   def draw_gauge_area(*args)
  5343.     # フォントサイズ変更
  5344.     contents.font.size = LNX11::STATUS_PARAM_SIZE
  5345.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5346.     lnx11a_draw_gauge_area(*args)
  5347.     # フォントサイズを元に戻す
  5348.     reset_font_settings
  5349.   end
  5350.   #--------------------------------------------------------------------------
  5351.   # ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP あり)
  5352.   #--------------------------------------------------------------------------
  5353.   def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
  5354.     width = gauge_area_width - @min_offset
  5355.     draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y,                   width)
  5356.     draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height,     width)
  5357.     draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + line_height * 2, width)
  5358.   end
  5359.   #--------------------------------------------------------------------------
  5360.   # ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP なし)
  5361.   #--------------------------------------------------------------------------
  5362.   def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
  5363.     draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y,               gauge_area_width)
  5364.     draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height, gauge_area_width)
  5365.   end
  5366.   #--------------------------------------------------------------------------
  5367.   # ● [再定義]:項目の描画
  5368.   #--------------------------------------------------------------------------
  5369.   def draw_item(index)
  5370.     actor = $game_party.battle_members[index]
  5371.     a_status = status(actor)
  5372.     # ステータスが変化した場合のみ描画する
  5373.     return if @actor_last_status[index] == a_status
  5374.     @actor_last_status[index] = a_status
  5375.     contents.clear_rect(item_rect(index))
  5376.     draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
  5377.     draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
  5378.   end
  5379.   #--------------------------------------------------------------------------
  5380.   # ● [追加]:アクターのステータス配列を返す
  5381.   #--------------------------------------------------------------------------
  5382.   def status(actor)
  5383.     if $data_system.opt_display_tp
  5384.       return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
  5385.               actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp, actor.max_tp, actor.tp]
  5386.     else
  5387.       # TP を除くステータス配列
  5388.       return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
  5389.               actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp]
  5390.     end
  5391.   end
  5392.   #--------------------------------------------------------------------------
  5393.   # ● [追加]:内容の消去
  5394.   #--------------------------------------------------------------------------
  5395.   def all_clear
  5396.     contents.clear
  5397.     @actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }   
  5398.   end
  5399. end
  5400.  
  5401. #==============================================================================
  5402. # ■ Window_BattleActor
  5403. #------------------------------------------------------------------------------
  5404. #  バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。
  5405. # XPスタイルバトルではバトルステータスを非表示にしないため、
  5406. # 選択機能だけを持つ不可視のウィンドウとして扱います。
  5407. #==============================================================================
  5408.  
  5409. class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  5410.   include LNX11_Window_TargetHelp
  5411.   #--------------------------------------------------------------------------
  5412.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  5413.   #--------------------------------------------------------------------------
  5414.   alias :lnx11a_wba_initialize :initialize
  5415.   def initialize(info_viewport)
  5416.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5417.     lnx11a_wba_initialize(info_viewport)
  5418.     # ウィンドウを画面外に移動
  5419.     self.y = Graphics.height
  5420.   end
  5421.   #--------------------------------------------------------------------------
  5422.   # ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
  5423.   #--------------------------------------------------------------------------
  5424.   def update_help
  5425.     @help_window.set_item(targetcursor)
  5426.   end
  5427.   #--------------------------------------------------------------------------
  5428.   # ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
  5429.   #--------------------------------------------------------------------------
  5430.   def targetcursor
  5431.     @cursor_all ? :party : actor
  5432.   end
  5433.   #--------------------------------------------------------------------------
  5434.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
  5435.   #--------------------------------------------------------------------------
  5436.   def window_width
  5437.     64
  5438.   end
  5439.   #--------------------------------------------------------------------------
  5440.   # ● [オーバーライド]:全項目の描画
  5441.   #--------------------------------------------------------------------------
  5442.   def draw_all_items
  5443.     # 何もしない   
  5444.   end
  5445.   #--------------------------------------------------------------------------
  5446.   # ● [オーバーライド]:項目の描画
  5447.   #--------------------------------------------------------------------------
  5448.   def draw_item(index)
  5449.     # 何もしない
  5450.   end
  5451.   #--------------------------------------------------------------------------
  5452.   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
  5453.   #--------------------------------------------------------------------------
  5454.   def refresh
  5455.     # 何もしない
  5456.   end
  5457.   #--------------------------------------------------------------------------
  5458.   # ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
  5459.   #--------------------------------------------------------------------------
  5460.   alias :lnx11a_show :show
  5461.   def show
  5462.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5463.     lnx11a_show
  5464.     # 最後に選択したアクターを選択
  5465.     last_target = $game_temp.last_target_cursor[:actor]
  5466.     if last_target && $game_party.members.include?(last_target) &&
  5467.        LNX11::LAST_TARGET
  5468.       select($game_party.members.index(last_target))
  5469.     end
  5470.     # スマートターゲットセレクト
  5471.     if LNX11::SMART_TARGET_SELECT && !@cursor_fix
  5472.       if @dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.alive?)
  5473.         dead_actor = $game_party.dead_members[0]
  5474.         select($game_party.members.index(dead_actor)) if dead_actor
  5475.       elsif !@dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.dead?)
  5476.         alive_actor = $game_party.alive_members[0]
  5477.         select($game_party.members.index(alive_actor)) if alive_actor
  5478.       end
  5479.     end
  5480.     self
  5481.   end
  5482.   #--------------------------------------------------------------------------
  5483.   # ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
  5484.   #--------------------------------------------------------------------------
  5485.   alias :lnx11a_hide :hide
  5486.   def hide
  5487.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5488.     lnx11a_hide
  5489.     # 選択したアクターを記憶
  5490.     $game_temp.last_target_cursor[:actor] = actor
  5491.     self
  5492.   end
  5493. end
  5494.  
  5495. #==============================================================================
  5496. # ■ Window_BattleEnemy
  5497. #------------------------------------------------------------------------------
  5498. #  バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
  5499. # 横並びの不可視のウィンドウとして扱います。
  5500. #==============================================================================
  5501.  
  5502. class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  5503.   include LNX11_Window_TargetHelp
  5504.   #--------------------------------------------------------------------------
  5505.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  5506.   #--------------------------------------------------------------------------
  5507.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  5508.   def initialize(info_viewport)
  5509.     # 敵キャラオブジェクトの設定
  5510.     set_enemy
  5511.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5512.     lnx11a_initialize(info_viewport)
  5513.     # ウィンドウを画面外に移動
  5514.     self.y = Graphics.height
  5515.   end
  5516.   #--------------------------------------------------------------------------
  5517.   # ● [追加]:敵キャラオブジェクトの設定
  5518.   #--------------------------------------------------------------------------
  5519.   def set_enemy
  5520.     if LNX11::TROOP_X_SORT
  5521.       @troop = $game_troop.alive_members.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
  5522.     else
  5523.       @troop = $game_troop.alive_members
  5524.     end
  5525.   end
  5526.   #--------------------------------------------------------------------------
  5527.   # ● [再定義]:敵キャラオブジェクト取得
  5528.   #--------------------------------------------------------------------------
  5529.   def enemy
  5530.     @troop[@index]
  5531.   end
  5532.   #--------------------------------------------------------------------------
  5533.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
  5534.   #--------------------------------------------------------------------------
  5535.   def window_width
  5536.     64
  5537.   end
  5538.   #--------------------------------------------------------------------------
  5539.   # ● [オーバーライド]:指定行数に適合するウィンドウの高さを計算
  5540.   #--------------------------------------------------------------------------
  5541.   def fitting_height(line_number)
  5542.     super(1)
  5543.   end
  5544.   #--------------------------------------------------------------------------
  5545.   # ● [オーバーライド]:桁数の取得
  5546.   #--------------------------------------------------------------------------
  5547.   def col_max
  5548.     return item_max
  5549.   end
  5550.   #--------------------------------------------------------------------------
  5551.   # ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
  5552.   #--------------------------------------------------------------------------
  5553.   def update_help
  5554.     @help_window.random_number = @random_number
  5555.     @help_window.set_item(targetcursor)
  5556.   end
  5557.   #--------------------------------------------------------------------------
  5558.   # ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
  5559.   #--------------------------------------------------------------------------
  5560.   def targetcursor
  5561.     @cursor_all ? (@cursor_random ? :troop_random : :troop) : enemy
  5562.   end
  5563.   #--------------------------------------------------------------------------
  5564.   # ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
  5565.   #--------------------------------------------------------------------------
  5566.   alias :lnx11a_show :show
  5567.   def show
  5568.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5569.     lnx11a_show
  5570.     # 敵キャラオブジェクトの設定
  5571.     set_enemy
  5572.     return self unless LNX11::LAST_TARGET
  5573.     # 最後に選択した敵キャラを選択
  5574.     last_target = $game_temp.last_target_cursor[:enemy]
  5575.     if last_target && @troop.include?(last_target)
  5576.       select(@troop.index(last_target))
  5577.     end
  5578.     self
  5579.   end
  5580.   #--------------------------------------------------------------------------
  5581.   # ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
  5582.   #--------------------------------------------------------------------------
  5583.   alias :lnx11a_hide :hide
  5584.   def hide
  5585.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5586.     lnx11a_hide
  5587.     # 選択した敵キャラを記憶
  5588.     $game_temp.last_target_cursor[:enemy] = enemy
  5589.     self
  5590.   end
  5591. end
  5592.  
  5593. #==============================================================================
  5594. # ■ Window_BattleSkill
  5595. #------------------------------------------------------------------------------
  5596. #  いくつかのモジュールをインクルードします。
  5597. #==============================================================================
  5598.  
  5599. class Window_BattleSkill < Window_SkillList
  5600.   include LNX11_Window_ActiveVisible
  5601.   include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
  5602. end
  5603.  
  5604. #==============================================================================
  5605. # ■ Window_BattleItem
  5606. #------------------------------------------------------------------------------
  5607. #  いくつかのモジュールをインクルードします。
  5608. #==============================================================================
  5609.  
  5610. class Window_BattleItem < Window_ItemList
  5611.   include LNX11_Window_ActiveVisible
  5612.   include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
  5613. end
  5614. # l:5608

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发表于 2014-12-17 21:31:47 | 只看该作者
本帖最后由 希忆 于 2014-12-17 22:34 编辑

又是这种问题。。
  1. [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url]
  2. #改成 @color
  3. [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url]
  4. #改成 @battler
复制代码
508,510,604,608,1470,1495行
  1. 有类似格式[url=home.php?mod=space&uid=xxxxx]@yyyyy[/url]的全部改成@yyyyy
复制代码
论坛复制代码的bug,算是常见问题之一  

点评

明白了。。。可我这样改动之后是没有报错,但是缺少了脚本中一种我想要的效果。。我自己再看看吧。总之非常感谢你!!  发表于 2014-12-17 22:39
网络用代码框了--会自动转换,已重新编辑,就是前后中括号url删除  发表于 2014-12-17 22:35
对不起不是很懂,,具体改动的地方是是@号吗?但是用了你说的感觉没有什么改动啊。。  发表于 2014-12-17 22:06

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发表于 2014-12-18 10:01:47 | 只看该作者
很喜欢LNX11a这个脚本的界面,但是在站内搜了搜没有看到

LNX11範例檔

点评

看过这个范例档,但是效果不是我想要的。。。我自己再改改吧,谢谢你!  发表于 2014-12-18 19:23
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