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楼主: Tink
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[讨论] 一招鲜, 吃遍天, 妈妈再也不用担心我找不到好的制作组啦

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2015-4-21 18:15:44 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-4-21 19:06 编辑
Tink 发表于 2015-4-21 16:51
@阿薩男爵
@回转寿司
说到项目的不可控性, 说个小故事好了XD.

抚摸……
自制游戏团队的成功完坑率与分工细致度是没有必然联系的,而与成员人数更是通常成反比。一部完全免费的游戏平坑动力是爱没错,但爱这个字谁都会说,所以衡量这种爱到底是嘴上说说还是真心实意的标准实际上是“踏实”,制作者是否受得了制作过程中漫长的辛苦与烦扰?是否耐得住也许支持者寥寥的寂寞?在遇到各种困难时是否能坚持不灰心绝不动弃坑的念头?没有这种踏实,爱不过是三分钟热度的自我满足而已。

从这个角度讲,我判断一个游戏制作组能否顺利制作出好游戏的主要依据其实也是“看脸”——或者说“看气场”。主策的言辞越自信过头、越喜欢把理论/梦想挂在嘴边,越关注自己的受追捧度,坑化率或失败率通常越高;成员彼此间的相熟程度越弱、交流越少,坑化率也越高;构想越宏大浮夸、越喜欢在尚无任何成果时就跑去宣称自己将做出惊世巨作,坑化率依然越高。RM简单到任何人都能轻松上手(相比KRKR等较难的制作软件和从头自行架构程序),因此太易让人误将幻想当理想做一把主策梦;同时它也复杂到想真正做好游戏就必须付出相当的辛苦(相比橙光),因此太易导致疲惫放弃。而一个浮夸且自我感觉过度良好的主策往往缺乏坚持到底的必要耐性,也难以给予合作者足够的尊重;得不到尊重、缺乏必要的交流与参与感、也没有私人感情作维系的组员则很容易失去兴趣,结果当然就是所有人灰心散伙。

当然以上仅针对需要长期维持多人制作组的中长篇游戏,短篇作另当别论。后者更多地靠的是灵感与才华,但对前者来说耐力往往才是决胜的关键:在这个领域中,骆驼比猎豹前进得更远。

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梦石
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发表于 2015-4-21 20:19:59 | 只看该作者
本帖最后由 形单影只 于 2015-4-21 20:21 编辑

制作组啊~一群人一起愉快地完成梦想~其实影子曾经也幻想过能够创建一个制作组呢~
都因为自己的原因而放弃...其实现在想想,当时只是一时脑袋发热,即使招到人也不知如何去用...
说实话,其实都是影子能力不足所导致的。
其实我现在能力依然不足以完成我的梦想,毕竟影子接触RM不到一年,很多事物都得借鉴“大神”们的作品,导致了所谓的
让自己的游戏有别于他人的游戏。如果策了半天结果是个“同人游戏”,那简直醉了

直到现在,依然摆脱不了与年代记相似的命运,但想让自己的作品有别与他人,即使题材一样也是可以的吧?
虽然嘴上是怎么说,心里却不断地想改变,归根结底依然是自己能力不足...
跌倒的次数多了,便不怕跌倒了。现在影子需要的是吸收其他人的经验,不断强大自己,
即使跌倒,也会寻找到想到达的方向吧?但即使站起来,也不一定能循着同一个方向一直走下去吧?

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嗯~感谢~  发表于 2015-4-21 21:10

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龙和许也 + 4 你不是有我吗?

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开拓者

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 楼主| 发表于 2015-4-21 20:56:04 | 只看该作者
形单影只 发表于 2015-4-21 20:19
制作组啊~一群人一起愉快地完成梦想~其实影子曾经也幻想过能够创建一个制作组呢~
都因为自己的原 ...

@回转寿司
突然觉得某人躺枪了, 233.
幻觉, 可怕的幻觉统治了游戏开发者. 有一类人被技术迷惑了, 工具使得他们在灵感浮现之前就自我审查屏蔽了一些有趣的点子. 另一类则相反, 不顾实现复杂度, 大肆妄想膨胀.
我曾经是他们中的一员, 也许现在也还在这两者之间摇摆. 因为弃坑多了以后自己也会检讨,  总结下来还是多学习.

@形单影只
其实我也只是个渣渣, 只是直到不久前才明确了目标, 稍微学了点东西. 但这并不能改变我还是个渣渣的事实...

其实你看, 这个坛子里每一个人都是从学习和模仿开始的, 如果开个帖子问问大家的第一部作品都是什么, 十有八九都是笨拙的作品.
现在做的不好没有关系, 认真学习(这句话作为懒癌患者的我似乎没有资格讲...), 越来越觉得, 有兴趣还是不够的, 学习能力更重要. 会学习的人不管做什么都会很得心应手, 像我这种脑瘫简直无法不嫉妒他们.

对于我这种比较愚笨的人来说, 有很多事情, 只有做过了, 做得多了, 才会有思考总结的资本. 学习和思考完了, 资源和技术都比以前更丰富了, 很多过去对我来说想都不敢想的创意, 现在看起来好像可以做了(其实都是幻觉, 手动再见...).

写游戏是一件有意思的事情, 如果觉得喜欢就继续, 不喜欢也没有必要逼迫自己.



点评

英语真的很重要! 不过创意还是来自于阅历, 游戏可以是一切艺术和想象的映射, 跳脱出RM这个工具去思考游戏, 再回到工具中去实现可能会有帮助吧.  发表于 2015-4-21 21:29
QVQ有绘画功底而无英语功底=无创意的游戏,同样脑瘫的我只能借鉴别人的创意  发表于 2015-4-21 21:25
快来复健, 不要放弃治疗0v0  发表于 2015-4-21 21:11
懒癌患者晚期~  发表于 2015-4-21 21:09

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发表于 2015-4-22 00:47:26 | 只看该作者
就我所见到的 大多数策划也都只是做做文案 填数据库? 数值策划就很少见了(6R上谈数值的本来就几乎没吧 具体可以参考长弓之前在水区发的帖子)至于系统策划 更不会存在了 大多数游戏都只是使用自带的那些系统 添加其他的 也多是去用已有的脚本或者在其基础上作调整 系统策划也基本用不到
很少见关于项目管理的讨论啊 我只想说永远不要招太多的人,尤其是在前期,人月问题会毁掉一切。。。。还有就是文档管理也是个问题 很少有写文档的会去标注作者、创建时间、修改时间、这类的东西 短期项目还好 长期的且文档会比较多的,专门的文档管理和文档规范(可以由主策给出文档模板这类的东西)都是必须有 这种没有明确的利益相关,全凭爱好来支撑的网络团体,尤其是项目时间一长,往往是不断地有人加入和离开 如果没有规范 可能相关的文档之类的前后会有几个人去负责 如果没有规范 结果会惨不忍睹。
另,关于团队联系和管理,除了QQ群外,比较推荐Tower和Coding这两个平台 前者适合不涉及太多代码问题/非程序员发起的项目,后者比较适合设计较多代码/程序员发起的项目。

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RM-GUI延期。。。最近被黑心老板压迫T_T
二次元少女的shitake,长着长脸,身高165,蓝色卷双马尾,FCUP,瞳色黑色,病气和御宅属性,是天才少女。
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发表于 2015-4-22 12:36:39 | 只看该作者
暂时还是做个自由人
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发表于 2015-4-29 13:58:01 | 只看该作者
我觉得评价得很专业啊,赞。
“从那时开始, 我就明白, 不要为别人做游戏, 不必去实现别人的理想, 别人又不给我钱. 我永远都不知道, 别人做游戏是不是只是一个游戏... 加入小组, 只是恰好别人要和我做同样的东西. 而如何才能拥有这样一份硬气?”
这个我说一句,一般运作得比较好的小组,组员都有ownership,比如你是做剧情的,那么剧情就归你管,做好剧情是你的责任,别的组员可以反馈,批评,但最好不要上手改。在有足够能力的前提下,有责任就会有做好的动力,保持主动性,不需要被分配任务。我现在的组长就跟我讲,你在等反馈的时候或者没有活的时候,就可以画一点符合游戏世界,自己喜欢的东西,说不定就可以加进去。
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