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[已经过期] 怎样显示局部变量在合成界面?在线等,挺急的

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-9-13 16:39:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 老王的忧郁 于 2015-9-13 16:41 编辑

经过一天的努力,终于做出了通过合成配方实现:合成需要熟练度

现在还留有一个问题,局部变量  【need】和 【increment】无法显示在合成界面。

求教,各位大神帮忙!!!



RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. # 欢迎访问[url]www.66RPG.com[/url]
  4. # 梦想世界,在你手中
  5. #==============================================================================  
  6. #
  7. #  玄色修改第700行为 $scene = Scene_Menu.new(0) 按ESC返回主菜单界面
  8. #  如果要返回地图,则改回$scene = Scene_Map.new
  9. #
  10. #
  11. #Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1
  12. # written by Deke
  13. # 增强:叶子
  14. #
  15. # 12-30-2005 v1.0
  16. # 8-17-2006 v1.1
  17. # 修正了返回界面时不显示成品的BUG
  18. # 修正了材料大于8个不显示的BUG
  19. # 描绘物品美化
  20. # 自动检测能否合成
  21. #============================================================================================
  22. # 简介:
  23. # 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的
  24. # 物品方法。
  25. # ------
  26. # 增强版补充说明:
  27. # 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。
  28. # 成品增加了一个分类属性。
  29. # 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。
  30. # 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。
  31. #
  32. # 例如:
  33. # 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),
  34. # 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西
  35. # 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2),
  36. # 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西
  37. #
  38. # 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面
  39. # 就可以看到所有成品。
  40. #
  41. # 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类”
  42. # 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2)
  43. # 成品分类是指此物品的自定义分类
  44. #
  45. #
  46. # 使用方法:
  47. # 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字)
  48. # 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面
  49. #
  50. # 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目)
  51. #
  52. #  2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方
  53. #
  54. #    就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理:
  55. #    $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方,
  56. #    而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。
  57. #
  58. #    如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。
  59. #    $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本)
  60. #    配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方
  61. #    配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方
  62. #    在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1
  63. #
  64. #  2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目)
  65. #   2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本
  66. #    $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本)
  67. #    配方版本定义见2.1
  68. #
  69. #  2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同
  70. #   那么学习的时候就不用填配方版本。
  71. #   如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||)
  72. #   
  73. #
  74. # 3、合成定义:
  75. # 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样,
  76. # 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。
  77. #
  78. # 4、举例
  79. #  4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1])
  80. #       注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错
  81. #
  82. #  4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,   
  83. #  脚本:
  84. #    材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]]  #——材料编号是变量1、2的编号
  85. #    材料种类 = [0,0]                                #——材料是物品
  86. #    材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]]  #——需要材料数量是变量3、4的编号
  87. #    成品 = $game_variables[5]                       #——获得结果编号是5
  88. #    成品种类 = 1                                    #——成品是防具类
  89. #    成品分类 = 1                                    #——这一项不写的话默认为0
  90. #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类))
  91. #    上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。
  92. #    (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现)
  93. #    省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写:
  94. #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类))
  95. #
  96. #===========================================================================================
  97. class Game_Temp
  98.   attr_reader :recipe_list  #吸引读者的配方列表
  99.   alias crafting_temp_initialize initialize  #别名 临时初始化
  100.   def initialize  #初始化
  101.     crafting_temp_initialize  #制作初始化
  102.     @recipe_list=[]   #配方表
  103.     get_recipe_list   #获得配方表
  104.   end  
  105.   def get_recipe_list    #配方表设定
  106.     ##########################################################################
  107.     # 1 号合成物品设定  成品分类:1 (药品)
  108.     ##########################################################################
  109.     # 小还丹 = 16号LV1草X2+17号LV2草X1
  110.     材料 = [16, 17]             # 需要材料的数据库编号
  111.     材料种类 = [0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  112.     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量
  113.     成品 = 52                  # 获得物品编号
  114.     成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  115.     成品分类 = 1              # 获得成品分类
  116.     熟练度需求 = 0
  117.     熟练度增长 = 10
  118.     @recipe_list[52] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  119.  
  120.     ##########################################################################
  121.     # 2 号合成物品设定 武器 成品分类:2
  122.     ##########################################################################
  123.     # 剑
  124.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  125.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  126.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  127.     成品 = 1                  # 获得物品编号
  128.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  129.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  130.     熟练度需求 = 0
  131.     熟练度增长 = 10
  132.     @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  133.  
  134.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  135.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  136.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  137.     成品 = 2                  # 获得物品编号
  138.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  139.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  140.     熟练度需求 = 200
  141.     熟练度增长 = 22
  142.     @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  143.  
  144.     #刀
  145.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  146.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  147.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  148.     成品 = 6                  # 获得物品编号
  149.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  150.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  151.     熟练度需求 = 0
  152.     熟练度增长 = 10
  153.     @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  154.  
  155.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  156.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  157.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  158.     成品 = 7                 # 获得物品编号
  159.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  160.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  161.     熟练度需求 = 220
  162.     熟练度增长 = 44
  163.     @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  164.  
  165.     #棍
  166.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  167.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  168.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  169.     成品 = 11                  # 获得物品编号
  170.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  171.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  172.     熟练度需求 = 0
  173.     熟练度增长 = 10
  174.     @recipe_list[11] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  175.  
  176.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  177.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  178.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  179.     成品 = 12                  # 获得物品编号
  180.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  181.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  182.     熟练度需求 = 150
  183.     熟练度增长 = 66
  184.     @recipe_list[12] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  185.  
  186.     #指
  187.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  188.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  189.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  190.     成品 = 16                  # 获得物品编号
  191.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  192.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  193.     熟练度需求 = 0
  194.     熟练度增长 = 10
  195.     @recipe_list[16] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  196.  
  197.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  198.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  199.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  200.     成品 = 17                  # 获得物品编号
  201.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  202.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  203.     熟练度需求 = 160
  204.     熟练度增长 = 77
  205.     @recipe_list[17] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  206.  
  207.     #奇门
  208.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  209.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  210.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  211.     成品 = 21                 # 获得物品编号
  212.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  213.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  214.     熟练度需求 = 0
  215.     熟练度增长 = 10
  216.     @recipe_list[21] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  217.  
  218.     材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
  219.     材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  220.     材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
  221.     成品 = 22                  # 获得物品编号
  222.     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  223.     成品分类 = 2              # 获得成品分类
  224.     熟练度需求 = 120
  225.     熟练度增长 = 10
  226.     @recipe_list[22] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  227.  
  228.     ##########################################################################
  229.     # 3 号合成物品设定  织造   成品分类:3
  230.     ##########################################################################
  231.     #帽
  232.     材料 = [26]            # 需要材料的数据库编号
  233.     材料种类 = [0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  234.     材料数量 = [10]         # 需要材料的数量
  235.     成品 = 26                 # 获得物品编号
  236.     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  237.     成品分类 = 3              # 获得成品分类
  238.     熟练度需求 = 0
  239.     熟练度增长 = 10
  240.     @recipe_list[26] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
  241.     end # of get_recipe_list method  结束对配方的设定
  242. end # of updates to Game_Temp Class  更新配方表结束
  243.  
  244. #================================
  245. # CRAFTING PROGRAM
  246. #----------------------------------------------------------------
  247. #-written by Deke
  248. #-yes_no window code created by Phsylomortis
  249. #----------------------------------------------------------------
  250. #================================
  251.  
  252. #updates to Game_Party class  对game_party类更新
  253.  
  254. class Game_Party
  255.  
  256.   attr_accessor       :recipes
  257.  
  258.   alias crafting_party_initialize initialize
  259.  
  260.   def initialize
  261.     crafting_party_initialize
  262.     @recipes=[]
  263.   end
  264.  
  265.   #----------------------------------------------------------------------
  266.   def know?(recipe, version = 1)     #系统理解配方的;
  267.     unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
  268.       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  269.     end
  270.     return $game_party.recipes.include?(recipe)
  271.   end
  272.  
  273. #----------------------------------------------------------------------
  274.   def learn_recipe(recipe , version = 1)  #配方学习的类
  275.     unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
  276.       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  277.     end
  278.     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
  279.       unless know?(recipe)
  280.         @recipes.push(recipe)
  281.       end
  282.     end
  283.   end
  284.  
  285. #----------------------------------------------------------------------
  286.   def forget_recipe(recipe , version = 1) #遗忘配方的类
  287.     if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
  288.       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  289.     end
  290.     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
  291.       for i in [email]0...@recipes.size[/email]
  292.         if recipe == @recipes[i]
  293.           index = i
  294.           break
  295.         end
  296.       end
  297.       if index != nil
  298.         @recipes.delete(@recipes[index])
  299.       end
  300.     end
  301.   end
  302.  
  303. #----------------------------------------------------------------------
  304.   def get_recipe_from_master_list(item, version)
  305.     index = nil
  306.     for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
  307.       if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type
  308.         version -= 1
  309.         if version == 0
  310.           index = i
  311.           break
  312.         end
  313.       end
  314.     end
  315.     if index.is_a?(Integer)
  316.       return ($game_temp.recipe_list[index])
  317.     else
  318.       return false
  319.     end
  320.   end
  321.  
  322. end # of Game_Party updates
  323.  
  324. #================================
  325. class Game_Recipe
  326.  
  327.   attr_reader :ingredients  #需要的材料  定义
  328.   attr_reader :quantities   #需要的材料数量
  329.   attr_reader :result       # 获得物品编号
  330.   attr_reader :result_type  # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  331.   attr_reader :ingredient_types # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  332.   attr_reader :craft_type  # 获得成品分类
  333.   attr_reader :need #熟练度需求      【老王添加】
  334.   attr_reader :increment #熟练度的增量  【老王添加】
  335. #----------------------------------------------------------------------
  336.   def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0)
  337.     #初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0)
  338.     @ingredients = ingredients   #成分赋值
  339.     @ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值
  340.     @quantities = quantities  #成分数量
  341.     @result = result  #成品赋值
  342.     @result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  343.     @craft_type = craft_type # 获得成品分类
  344.     @need = need #熟练度需求赋值  【老王添加】
  345.     @increment = increment #熟练度增量赋值 【老王添加】
  346.   end
  347.  
  348. #----------------------------------------------------------------------
  349.   def name  #配方名称
  350.     case @result_type #分别属于成品种类
  351.       when 0
  352.         name = $data_items[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于物品类
  353.       when 1
  354.         name = $data_armors[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于武器类
  355.       when 2
  356.         name = $data_weapons[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于防具类
  357.     end
  358.     return name
  359.   end
  360.  
  361. #----------------------------------------------------------------------
  362.  
  363.   def item #成品物品
  364.     case @result_type
  365.       when 0
  366.         item = $data_items[@result] #成品物品编号等于 物品编号
  367.       when 1
  368.         item = $data_armors[@result] #成品物品编号等于 武器编号
  369.       when 2
  370.         item = $data_weapons[@result] #成品物品编号等于 防具编号
  371.     end
  372.     return item
  373.   end
  374.  
  375. #----------------------------------------------------------------------
  376.   def have #初始化,用于判断配方所需材料是否齐全
  377.     have_all = true #材料齐全
  378.     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
  379.       case @ingredient_types[i]
  380.         when 0
  381.           if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
  382.             have_all=false
  383.           end
  384.         when 1
  385.           if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
  386.             have_all=false
  387.           end
  388.         when 2
  389.           if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
  390.             have_all=false
  391.           end
  392.       end
  393.     end
  394.     return have_all
  395.   end
  396.  
  397. #----------------------------------------------------------------------
  398.   def needs
  399.     needs_all = true
  400.     case @result_type
  401.       when 0
  402.         if $game_variables[751] < @need
  403.           needs_all=false
  404.         end
  405.       when 1
  406.         if $game_variables[754] < @need
  407.           needs_all=false
  408.         end
  409.       when 2
  410.         if $game_variables[753] < @need
  411.           needs_all=false
  412.         end
  413.       end
  414.     return needs_all
  415.   end
  416.  
  417. #----------------------------------------------------------------------
  418.   def decrement #初始化材料的消耗数量
  419.     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
  420.       case @ingredient_types[i]
  421.       when 0
  422.         $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])
  423.       when 1
  424.         $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])
  425.       when 2
  426.         $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])
  427.       end
  428.     end
  429.   end
  430.  
  431. #----------------------------------------------------------------------
  432.   def make #初始化  物品合成
  433.     if have and needs #如果材料齐全
  434.       case @result_type #根据成品种类制造
  435.       when 0 #物品
  436.         if @craft_type  == 7 #如果成品的自定义类型为  7
  437.         $game_party.gain_item(@result, 10) #获得这样的成品 10个
  438.         elsif @craft_type  == 4 #如果成品的自定义类型为  4
  439.         $game_party.gain_item(@result, 5) ##获得这样的成品 5个
  440.         else
  441.         $game_party.gain_item(@result, 1)
  442.         $game_variables[751] += @increment
  443.         end
  444.       when 1 #武器
  445.         $game_party.gain_armor(@result, 1)
  446.         $game_variables[754] += @increment
  447.       when 2 #防具
  448.         $game_party.gain_weapon(@result, 1)
  449.         $game_variables[753] += @increment
  450.       end
  451.       decrement
  452.     end
  453.   end
  454.  
  455. #----------------------------------------------------------------------
  456.   def == (recipe)
  457.     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
  458.       equal = true
  459.       if recipe.ingredients != self.ingredients
  460.         equal = false
  461.       end
  462.       if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
  463.         equal = false
  464.       end
  465.       if recipe.quantities != self.quantities
  466.         equal = false
  467.       end
  468.       if recipe.result != self.result
  469.         equal=false
  470.       end
  471.       if recipe.result_type != self.result_type
  472.         equal = false
  473.       end
  474.       if recipe.need != self.need  #老王添加
  475.         equal = false
  476.       end
  477.     else
  478.       equal = false
  479.     end
  480.     return equal
  481.   end
  482.  
  483. end # of Game_Recipe class
  484.  
  485. #===================================
  486.  
  487. class Window_Craft < Window_Selectable
  488.   attr_reader :data #声明数据
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def initialize(craft_type=0)
  491.     @craft_type = craft_type
  492.     super(0, 64-64, 240, 416+64)
  493.     @column_max = 1
  494.     refresh
  495.     self.index = 0
  496.   end
  497.  
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def recipe
  500.     return @data[self.index]
  501.   end
  502.  
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def refresh
  505.     if self.contents != nil
  506.       self.contents.dispose
  507.       self.contents = nil
  508.     end
  509.     @data = []
  510.     for i in 0...$game_party.recipes.size
  511.        #@craft_type为0时就显示全部物品
  512.        #不为0时就显示对应物品
  513.       if @craft_type == 0
  514.         @data.push($game_party.recipes[i])
  515.       elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type
  516.         @data.push($game_party.recipes[i])
  517.       end
  518.     end
  519.     @item_max = @data.size
  520.     if @item_max > 0
  521.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  522.       self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
  523.       self.contents.font.size = 18 # = 18
  524.       for i in 0...@item_max
  525.         x = 16
  526.         y = i * 32
  527.         able = true
  528.         for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size
  529.           case @data[i].ingredient_types[ingredient]
  530.           when 0
  531.             count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient])
  532.           when 1
  533.             count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient])
  534.           when 2
  535.             count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient])
  536.           end
  537.           if count < @data[i].quantities[ingredient]
  538.             able = false
  539.             break
  540.           end
  541.         end
  542.         draw_item_name(@data[i].item, x, y, able)
  543.       end
  544.     end
  545.   end
  546.  
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   #def draw_item(index)
  549.   #  recipe = @data[index]
  550.   #  self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
  551.   #  x = 16
  552.   #  y = index * 32
  553.   #  self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
  554.   #end
  555.  
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ● 描绘物品名
  558.   #     item : 物品
  559.   #     x    : 描画目标 X 坐标
  560.   #     y    : 描画目标 Y 坐标
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def draw_item_name(item, x, y, able = true)
  563.     if item == nil
  564.       return
  565.     end
  566.     if !able
  567.       self.contents.font.color = disabled_color
  568.     end
  569.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  570.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  571.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  572.     self.contents.font.color = normal_color
  573.   end
  574.  
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def update_help
  577.     current_recipe = recipe
  578.     if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
  579.     case current_recipe.result_type
  580.       when 0
  581.         item = $data_items[current_recipe.result]
  582.         #description = $data_items[current_recipe.result].description
  583.       when 1
  584.         item = $data_armors[current_recipe.result]
  585.         #description = $data_armors[current_recipe.result].description
  586.       when 2
  587.         item = $data_weapons[current_recipe.result]
  588.         #description = $data_weapons[current_recipe.result].description
  589.       end
  590.     else
  591.       #description = ""
  592.     end
  593.     @help_window.set_text(item)
  594.     #校正帮助窗口位置
  595.     @help_window.set_pos(self.x-64,self.y+16,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  596.     # @help_window.set_text(description)
  597.     @help_window.update
  598.   end
  599.  
  600. end # of Window_Craft
  601.  
  602. #=======================================
  603. class Window_CraftResult < Window_Base
  604.  
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def initialize
  607.     super(240, 64-64, 400, 184+64)
  608.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  609.     self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface :
  610.  
  611. $defaultfonttype
  612.     self.contents.font.size = 18 # = 20
  613.     @result = nil
  614.     @type = nil
  615.   end
  616.  
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   def refresh
  619.     self.contents.clear
  620.     case @type
  621.       #玄:修改显示方式,分散度和命中为隐藏数值,不显示
  622.       when 0
  623.         item = $data_items[@result]
  624.         #if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
  625.           #hp_string = "生命回复率:"
  626.           #hp_stat = item.recover_hp_rate
  627.        # else
  628.           hp_string = "生命回复量:"
  629.           hp_stat = item.recover_hp
  630.         #end
  631.         #if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
  632.           #sp_string = "真气回复率:"
  633.           #sp_stat = item.recover_sp_rate
  634.         #else
  635.           sp_string = "真气回复量:"
  636.           sp_stat = item.recover_sp
  637.         #end
  638.         @strings = [hp_string, sp_string, "护甲:" , "气防:", "生命回复率:", "真气回复率:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
  639.         @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.recover_hp_rate, item.recover_sp_rate,@need,@increment,$game_variables[751],$game_party.item_number(@result)]
  640.         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  641.       when 1
  642.         item = $data_armors[@result]
  643.         @strings = ["护甲:", "气防:", "回避修正:", "力道增加:", "招式增加:",
  644.                        "身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
  645.         @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need,@increment,$game_variables[754],$game_party.armor_number(@result) ]
  646.         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  647.       when 2
  648.         item = $data_weapons[@result]
  649.         @strings =["攻击力:", "护甲:", "气防:", "力道增加:", "招式增加:",
  650.                     "身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
  651.         @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need,@increment,$game_variables[753],$game_party.weapon_number(@result) ]
  652.         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  653.       end
  654.     for i in [email]0...@strings.size[/email]
  655.       x = i%2 * 184
  656.       y = i /2 *28 +32
  657.       self.contents.font.color = normal_color
  658.       self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])
  659.       self.contents.font.color = system_color
  660.       self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)
  661.     end
  662.     self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
  663.     self.contents.font.color= normal_color
  664.     self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")
  665.     self.contents.font.color = system_color
  666.     count = @stats[@stats.size - 1].to_s
  667.     self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
  668.   end
  669.  
  670. #----------------------------------------------------------------------
  671.   def set_result(result , type)
  672.     @result = result
  673.     @type = type
  674.     refresh
  675.   end
  676.  
  677. end #of Window_CraftResult
  678.  
  679. #=======================================
  680. class Window_CraftIngredients < Window_Base
  681.  
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def initialize
  684.     super(240, 248, 400, 232)
  685.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  686.     self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface :
  687.  
  688. $defaultfonttype
  689.     self.contents.font.size = 18 # = 20
  690.     @ingredients = []
  691.     @types = []
  692.     @quantities = []
  693.     @item = nil
  694.     @count = 0
  695.     @counter = 0
  696.     @real_oy = 0
  697.   end
  698.  
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   def refresh
  701.     @counter = 0
  702.     self.contents.clear
  703.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26)
  704.     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]
  705.       case @types[i]
  706.       when 0
  707.         @item = $data_items[@ingredients[i]]
  708.         @count = $game_party.item_number(@ingredients[i])
  709.       when 1
  710.         @item = $data_armors[@ingredients[i]]
  711.         @count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])
  712.       when 2
  713.         @item = $data_weapons[@ingredients[i]]
  714.         @count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])
  715.       end
  716.       y = i *26
  717.       self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
  718.       self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color
  719.       self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
  720.       self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)
  721.       self.contents.font.color = system_color
  722.       self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )     
  723.     end
  724.   end
  725.  
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
  728.     @ingredients = ingredients
  729.     @types = types
  730.     @quantities = quantities
  731.     refresh
  732.     if @ingredients.size > 7
  733.       self.oy = -52
  734.       @real_oy = 0
  735.     else
  736.       self.oy = 0
  737.     end
  738.   end
  739.  
  740.   def update
  741.     super
  742.     @counter += 1
  743.     if @ingredients.size > 7 and @counter > 30
  744.       @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26)
  745.       self.oy = @real_oy - 52
  746.     end
  747.   end
  748.  
  749. end # of Window_CraftIngredients
  750.  
  751. #======================================
  752. class Scene_Craft
  753.  
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   # @craft_type:物品种类,0就是全部
  756.   def initialize(craft_type=0,craft_index=0)
  757.     @craft_index=craft_index
  758.     @craft_type = craft_type
  759.   end
  760.  
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def main
  763.     @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)
  764.     @craft_window.index=@craft_index
  765.     @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
  766.     @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
  767.     @confirm_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
  768.     @confirm_window.contents.font.size = 20
  769.     @help_window = Window_Help_Self.new #Window_Help.new
  770.     @craft_window.help_window = @help_window
  771.     @result_window=Window_CraftResult.new
  772.     @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
  773.     if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
  774.       @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
  775.       @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
  776.                                                           @craft_window.recipe.ingredient_types,
  777.                                                           @craft_window.recipe.quantities)
  778.     end
  779.     @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])
  780.     @confirm_window.visible = false
  781.     @confirm_window.z = 1500
  782.     @yes_no_window.visible = false
  783.     @yes_no_window.active = false
  784.     @yes_no_window.index = 1
  785.     @yes_no_window.x = 270
  786.     @yes_no_window.y = 252
  787.     @yes_no_window.z = 1500
  788.     @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
  789.     @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
  790.     @label_window.contents.font.size=20
  791.     @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
  792.     @label_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
  793.     @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要")
  794.     Graphics.transition
  795.     loop do
  796.       Graphics.update
  797.       Input.update
  798.       update
  799.       if $scene != self
  800.         break
  801.       end
  802.     end
  803.     Graphics.freeze
  804.     @help_window.dispose
  805.     @craft_window.dispose
  806.     @result_window.dispose
  807.     @ingredients_window.dispose
  808.     @confirm_window.dispose
  809.     @yes_no_window.dispose
  810.     @label_window.dispose
  811.   end
  812.  
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def update
  815.     @craft_window.update
  816.     @ingredients_window.update
  817.     if @craft_window.active
  818.       update_craft
  819.       return
  820.     end
  821.     if @yes_no_window.active
  822.       confirm_update
  823.       return
  824.     end
  825.   end
  826.  
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   def update_craft
  829.     if Input.dir4 != 0
  830.       if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
  831.         @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
  832.         @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
  833.                                                            @craft_window.recipe.ingredient_types,
  834.                                                            @craft_window.recipe.quantities)
  835.       end
  836.     end
  837.     if Input.trigger?(Input::B)
  838.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  839.       if @craft_type <= 4 #玄:普通铸造、织造回到菜单,强化回到地图
  840.       $scene = Scene_Menu.new(0) #按下B键返回主菜单
  841.      else
  842.       $scene = Scene_Map.new  #按下B键返回地图
  843.       end
  844.       return
  845.     end
  846.     if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
  847.       @recipe = @craft_window.recipe
  848.       if @recipe != nil
  849.         if @recipe.have
  850.           @yes_no_window.active = true
  851.           @craft_window.active = false
  852.         else
  853.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  854.           return
  855.         end
  856.       else
  857.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  858.         return
  859.       end
  860.     end
  861.   end
  862.  
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   def confirm_update
  865.     @craft_index = @craft_window.index
  866.     @confirm_window.visible = true
  867.     @confirm_window.z = 1500
  868.     @yes_no_window.visible = true
  869.     @yes_no_window.active = true
  870.     @yes_no_window.z = 1500
  871.     @yes_no_window.update
  872.     string = "合成 " + @recipe.name + "?"
  873.     cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
  874.     center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
  875.     unless @drawn
  876.       @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
  877.       @drawn = true
  878.     end
  879.     if Input.trigger?(Input::C)
  880.       if @yes_no_window.index == 0
  881.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  882.         @recipe.make
  883.         $game_system.se_play($data_system.save_se)
  884.         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
  885.       else
  886.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  887.         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
  888.       end
  889.     end
  890.     if Input.trigger?(Input::B)
  891.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  892.       $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
  893.     end
  894.   end
  895.  
  896. end # of Scene_Craft
  897.  
  898. #==============================================================================
  899. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  900. # 欢迎访问[url]www.66RPG.com[/url]
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  902. #==============================================================================

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发表于 2015-9-14 15:19:59 | 只看该作者
看了一下脚本。。有点乱。。稍微能理解一点。。不过只能提供思路:
首先这两个变量在【Window_CraftResult】里面没有赋值(还是窝看漏了?)所以即使强行显示也是nil弹错,
PS:【Scene】里面的(label_window)从根本上就没传这两个数字进去draw_text,所以并不会显示……

然后就是好像现有和需求数量的窗口内容会根据左侧选项切换发生变化(?),
如果这样的话,那最后的【Scene】里面的(label_window)最好不要这样写,
另外写一个Window_Base子类,在refresh里传这两个数值过去刷新,然后再调用refresh……
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 楼主| 发表于 2015-9-14 19:04:27 | 只看该作者
cinderelmini 发表于 2015-9-14 15:19
看了一下脚本。。有点乱。。稍微能理解一点。。不过只能提供思路:
首先这两个变量在【Window_CraftResult ...

  def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0)
    #初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0)
    @ingredients = ingredients   #成分赋值
    @ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值
    @quantities = quantities  #成分数量
    @result = result  #成品赋值
    @result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    @craft_type = craft_type # 获得成品分类
    @need = need #熟练度需求赋值  【老王添加】
    @increment = increment #熟练度增量赋值 【老王添加】
  end

我能用$game_variables[]代替@need

点评

不,两处不同的类的赋值用法不一样,唔…………还是坐等触手来看看吧~  发表于 2015-9-15 14:42
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