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[已经解决] 如何在暴击发生之后让受攻击者无法进行反击?

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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-10-1 10:19:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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暴击的判断@result.critical放到反击里面会报critical错误,请问如何实现暴击后敌人无法反击的效果?

Lv1.梦旅人

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发表于 2015-10-1 21:17:28 | 只看该作者
只能修改系统结构,因为默认系统会先判断反击,
成功的时候不会再继续原本的行动,当然也不可能有@result.critical的计算
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 楼主| 发表于 2015-10-2 09:17:02 | 只看该作者
Silentever 发表于 2015-10-1 21:17
只能修改系统结构,因为默认系统会先判断反击,
成功的时候不会再继续原本的行动,当然也不可能有@result.c ...

修改系统结构这没办法了,不过我想了其他办法,在判定反击几率的地方添加暴击判定,如果有暴击是吧反击设为0,修改后虽然@result.critical是没报错了,但是却怎么也无法顺利成功,判断@result.critical开启的话就一直反击,没开启却一次都不反击了,跟是否暴击一点关系都没有。
难道@result.critical不是记录是否发生暴击的变量吗?

点评

没用的,100%反击率的条件下,判断@result.critical开启的话就一直反击,没开启一次都不反击  发表于 2015-10-4 12:11
这样的话把暴击判定移动到那里,然后如果暴击成功了就返回0。  发表于 2015-10-3 23:50
我是在def item_cnt(user, item) 下面写的,里面是计算几率是否为0,这里没办法加入反击成功的命令吧?  发表于 2015-10-3 01:11
@result.critical确实是记录暴击,问题应该在计算逻辑上,看结果是直接把反击条件设置成暴击成功?条件应该设置成“反击成功&&暴击失败”。  发表于 2015-10-2 21:35
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发表于 2015-10-4 19:24:00 | 只看该作者
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 计算技能/物品的反击几率
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def item_cnt(user, item)
  5.     @result.clear
  6.     @result.critical = (rand < item_cri(user, item))
  7.     return 0 if @result.critical
  8.     return 0 unless item.physical?          # 攻击类型不是物理攻击
  9.     return 0 unless opposite?(user)         # 队友无法反击
  10.     return cnt                              # 返回反击几率
  11.   end
复制代码
然后从item_apply中删除“@result.clear”跟“@result.critical = (rand < item_cri(user, item))”
虽然没测试,但应该没问题才对……

点评

可以顺利使用了,十分感谢!  发表于 2015-10-4 22:44

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