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[已经解决] 請問使用插件讀取檔案失敗問題

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发表于 2016-1-5 02:04:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 余烬之中 于 2016-6-21 18:15 编辑

來源:
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-battler-motion/

我用了這個插件之後,如果讀取檔案就會失敗,但是新建遊戲就正常,在RPG裡面測試也是正常

出錯訊息是

用網頁的話會出現
TypeError
this._motion_idle_xy is undefined

應用程序出現
TypeError
cannot read property '0' of undefined


除錯通知
TypeError: Cannot read property '0' of undefined
    at Game_Actor.Game_Battler.motion_Xaxis (MOG_BattlerMotion.js:194)
    at Sprite_Actor.Sprite_Battler.update_bmotion_position (MOG_BattlerMotion.js:438)
    at Sprite_Actor.Sprite_Battler.updatePosition (MOG_BattlerMotion.js:422)
    at Sprite_Actor.Sprite_Battler.setHome (rpg_sprites.js:487)
    at Sprite_Actor.setActorHome (YEP_BattleEngineCore.js:2513)
    at Sprite_Actor.setBattler (rpg_sprites.js:720)
    at Spriteset_Battle.updateActors (rpg_sprites.js:2626)
    at Spriteset_Battle.update (rpg_sprites.js:2418)
    at Spriteset_Battle.update (YEP_BattleEngineCore.js:2702)
    at Spriteset_Battle.Spriteset_Base.initialize (rpg_sprites.js:2121)

腳本以下
JAVASCRIPT 代码复制
  1. //=============================================================================
  2. // MOG_BattlerMotion.js
  3. //=============================================================================
  4.  
  5. /*:
  6.  * @plugindesc (v1.2) Adiciona efeitos animados nos battlers.
  7.  * @author Moghunter
  8.  *
  9.  * @param Shake Effect Actor
  10.  * @desc Ativar o efeito tremer no aliado.
  11.  * @default true
  12.  *
  13.  * @param Shake Effect Enemy
  14.  * @desc Ativar o efeito tremer no aliado.
  15.  * @default true
  16.  *
  17.  * @param Disable Blink Damage
  18.  * @desc Desativar o efeito de piscar o battler no dano.
  19.  * @default false   
  20.  *
  21.  * @help  
  22.  * =============================================================================
  23.  * +++ MOG - Battler Motion (v1.2) +++
  24.  * By Moghunter
  25.  * https://atelierrgss.wordpress.com/
  26.  * =============================================================================
  27.  * Adiciona efeitos animados nos battlers.
  28.  *
  29.  * =============================================================================
  30.  * Para definir a animação de ação use a Tag abaixo na caixa de notas da skill.
  31.  *
  32.  * Motion Action: X
  33.  *
  34.  * 1 - Efeito Zoom.
  35.  * 2 - Efeito giro para direita.
  36.  * 3 - Efeito giro para esquerda.
  37.  * 4 - Efeito pular.
  38.  * 5 - Efeito ataque frontal.
  39.  * 6 - Efeito rotação.
  40.  * 7 - Efeito mover para direita.   
  41.  *
  42.  * =============================================================================
  43.  * Para ativar os esfeitos de animações em posição de espera use as Tags abaixo.
  44.  *
  45.  * Breath Effect
  46.  * Float Effect
  47.  * Swing Effect
  48.  *
  49.  * =============================================================================
  50.  * Histórico.
  51.  * =============================================================================
  52.  * (1.2) - Correção de não atualizar o efeito ao transformar o inimigo.
  53.  *       - Correção do efeito tremer ao reviver o aliado.
  54.  * (1.1) - Melhoria na animação de ação.
  55.  *
  56.  */
  57.  
  58. //=============================================================================
  59. // ** PLUGIN PARAMETERS
  60. //=============================================================================
  61.   var Imported = Imported || {};
  62.   Imported.MOG_BattlerMotion = true;
  63.   var Moghunter = Moghunter || {};
  64.  
  65.     Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_BattlerMotion');
  66.     Moghunter.b_motion_shake_effect_actor = String(Moghunter.parameters['Shake Effect Actor'] || "true");
  67.     Moghunter.b_motion_shake_effect_enemy = String(Moghunter.parameters['Shake Effect Enemy'] || "true")
  68.     Moghunter.b_motion_disable_blink_damage = String(Moghunter.parameters['Disable Blink Damage'] || "false")
  69.  
  70. //=============================================================================
  71. // ** Game System
  72. //=============================================================================
  73.  
  74. //==============================
  75. // * Initialize
  76. //==============================
  77. var _alias_mog_bmotion_sys_initialize = Game_System.prototype.initialize
  78. Game_System.prototype.initialize = function() {
  79.         _alias_mog_bmotion_sys_initialize.call(this);
  80.         this._bmotion = [false,false,false];
  81.     if (String(Moghunter.b_motion_shake_effect_actor) === "true") {this._bmotion[0] = true};
  82.         if (String(Moghunter.b_motion_shake_effect_enemy) === "true") {this._bmotion[1] = true};
  83.         if (String(Moghunter.b_motion_disable_blink_damage) === "true") {this._bmotion[2] = true};
  84. };
  85.  
  86. //=============================================================================
  87. // ** Game Action
  88. //=============================================================================
  89.  
  90. //==============================
  91. // * Prepare
  92. //==============================
  93. var _alias_mog_bmotion_gaction_prepare = Game_Action.prototype.prepare
  94. Game_Action.prototype.prepare = function() {       
  95.         _alias_mog_bmotion_gaction_prepare.call(this);
  96.         if (this.subject().isEnemy()){this.set_bmotion_action();};
  97. };
  98.  
  99. //==============================
  100. // * Set Bmotion Action
  101. //==============================
  102. Game_Action.prototype.set_bmotion_action = function() {       
  103.         var item_notes = this._item.object().note.split(/[\r\n]+/);
  104.     item_notes.forEach(function(note) {
  105.          var note_data = note.split(': ')
  106.                  if (note_data[0].toLowerCase() == "motion action"){
  107.                          var par = note_data[1].split(':');
  108.                            this.subject().clear_action_data();
  109.                this.subject()._motion_action_data[0] = Number(par[0]);
  110.          }
  111.         },this);
  112. };
  113.  
  114. //=============================================================================
  115. // ** Game Battler
  116. //=============================================================================
  117.  
  118. //==============================
  119. // ** iniMembers
  120. //==============================
  121. var _alias_mog_bmotion_gbattler_initMembers = Game_Battler.prototype.initMembers;
  122. Game_Battler.prototype.initMembers = function() {
  123.         _alias_mog_bmotion_gbattler_initMembers.call(this);
  124.         this.set_motion_data();       
  125. };
  126.  
  127. //==============================
  128. // * Notetags
  129. //==============================
  130. Game_Battler.prototype.notetags = function() {
  131.         if (this.isEnemy) {return this.enemy().note.split(/[\r\n]+/)};
  132.         if (this.isActor) {return this.actor().note.split(/[\r\n]+/)};
  133. };
  134.  
  135. //==============================
  136. // ** Set Motion Data
  137. //==============================
  138. Game_Battler.prototype.set_motion_data = function() {
  139.         this.clear_action_data();
  140.         this._motion_damage_duration = 0;
  141.         this._motion_damage_xy = [0,0];
  142.         this._motion_idle_xy = [0,0];
  143.         this._motion_idle_scale = [1.00,1.00];
  144.         this._motion_idle_rotation = 0;       
  145.         this._motion_collapse_scale = [0,0];
  146.         this._motion_collapse_rotation = 0;
  147.         this._motion_breath = [0,0,0,1.03,0,false];
  148.         this._motion_fly = [0,0,0,60,0.35,false];
  149.         this._motion_swing = [0,0.003,0.10,60,0.35,false];
  150. };
  151.  
  152. //==============================
  153. // ** Clear Action Data
  154. //==============================
  155. Game_Battler.prototype.clear_action_data = function() {
  156.         this._motion_action_data = [0,0,0,0];
  157.         this._motion_action_xy = [0,0];
  158.         this._motion_action_scale = [0,0];
  159.         this._motion_action_rotation = 0;
  160. };
  161.  
  162. //==============================
  163. // ** Is MotionActing
  164. //==============================
  165. Game_Battler.prototype.is_motionActing = function() {
  166.         return this._motion_action_data[0] != 0;
  167. };
  168.  
  169. //==============================
  170. // ** Set Battler Motion Data
  171. //==============================
  172. Game_Battler.prototype.set_battler_motion_data = function() {
  173.         for (var i = 0; i < this.notetags().length; i++) {               
  174.                 if (this.notetags()[i] == "Breath Effect") {this._motion_breath[5] = true};
  175.                 if (this.notetags()[i] == "Float Effect") {this._motion_fly[5] = true};
  176.                 if (this.notetags()[i] == "Swing Effect") {this._motion_swing[5] = true};
  177.         };       
  178. };
  179.  
  180. //==============================
  181. // ** OnBattleStart
  182. //==============================
  183. var _alias_mog_bmotion_gbattler_onBattleStart = Game_Battler.prototype.onBattleStart;
  184. Game_Battler.prototype.onBattleStart = function() {
  185.     _alias_mog_bmotion_gbattler_onBattleStart.call(this);
  186.         this.set_motion_data();
  187. };
  188.  
  189. //==============================
  190. // ** Motion Xaxis
  191. //==============================
  192. Game_Battler.prototype.motion_Xaxis = function() {
  193.         return this._motion_idle_xy[0] + this._motion_action_xy[0] +  this._motion_damage_xy[0]
  194. };
  195.  
  196. //==============================
  197. // ** Motion Yaxis
  198. //==============================
  199. Game_Battler.prototype.motion_Yaxis = function() {
  200.         return this._motion_idle_xy[1] + this._motion_action_xy[1] +  this._motion_damage_xy[1]
  201. };
  202.  
  203. //==============================
  204. // ** Motion ScaleX
  205. //==============================
  206. Game_Battler.prototype.motion_ScaleX = function() {
  207.         return this._motion_idle_scale[0] + this._motion_action_scale[0] + this._motion_collapse_scale[0];
  208. };
  209.  
  210. //==============================
  211. // ** Motion ScaleY
  212. //==============================
  213. Game_Battler.prototype.motion_ScaleY= function() {
  214.         return this._motion_idle_scale[1] + this._motion_action_scale[1] + this._motion_collapse_scale[1];
  215. };
  216.  
  217. //==============================
  218. // ** Motion Rotation
  219. //==============================
  220. Game_Battler.prototype.motion_rotation = function() {
  221.         return this._motion_idle_rotation + this._motion_action_rotation + this._motion_collapse_rotation;
  222. };
  223.  
  224. //==============================
  225. // ** is Breath Mode
  226. //==============================
  227. Game_Battler.prototype.is_breath_mode = function() {
  228.         return this._motion_breath[5];
  229. };
  230.  
  231. //==============================
  232. // ** is Flying Mode
  233. //==============================
  234. Game_Battler.prototype.is_fly_mode = function() {
  235.         return this._motion_fly[5] == true;
  236. };
  237.  
  238. //==============================
  239. // ** is Swing Mode
  240. //==============================
  241. Game_Battler.prototype.is_swing_mode = function() {
  242.         return this._motion_swing[5];
  243. };
  244.  
  245. //==============================
  246. // ** Motion Shake
  247. //==============================
  248. Game_Battler.prototype.motion_shake = function() {
  249.         this._motion_damage_duration = 30;
  250. };
  251.  
  252. //=============================================================================
  253. // ** Game Enemy
  254. //=============================================================================
  255.  
  256. //==============================
  257. // * Setup
  258. //==============================
  259. var _alias_mog_bmotion_genmy_setup = Game_Enemy.prototype.setup
  260. Game_Enemy.prototype.setup = function(enemyId, x, y) {
  261.         _alias_mog_bmotion_genmy_setup.call(this,enemyId, x, y);
  262.         this.set_motion_data();
  263. };
  264.  
  265. //==============================
  266. // * Transform
  267. //==============================
  268. var _alias_mog_bmotion_transform = Game_Enemy.prototype.transform
  269. Game_Enemy.prototype.transform = function(enemyId) {
  270.     _alias_mog_bmotion_transform.call(this,enemyId)
  271.         this.set_motion_data();       
  272. };
  273.  
  274. //=============================================================================
  275. // ** Game Action
  276. //=============================================================================
  277.  
  278. //==============================
  279. // * Apply
  280. //==============================
  281. var _alias_mog_bmotion_gact_apply = Game_Action.prototype.apply;
  282. Game_Action.prototype.apply = function(target) {
  283.          var old_hp = target.hp;
  284.         _alias_mog_bmotion_gact_apply.call(this,target);
  285.         if (target.hp < old_hp) {
  286.              if (target.isActor() && $gameSystem._bmotion[0]) {target.motion_shake()};
  287.              if (target.isEnemy() && $gameSystem._bmotion[1]) {target.motion_shake()};               
  288.         };
  289. };
  290.  
  291. //=============================================================================
  292. // ** Spriteset_Battle
  293. //=============================================================================
  294.  
  295. //==============================
  296. // * Initialize
  297. //==============================
  298. var _alias_mog_bmotion_spriteseBattle_createEnemies = Spriteset_Battle.prototype.createEnemies;
  299. Spriteset_Battle.prototype.createEnemies = function() {
  300.         this._sprite_shadow = [];
  301.         for (var i = 0; i < $gameTroop.members().length; i++) {this._sprite_shadow[i] = new SpriteBattlerShadow(),this._battleField.addChild(this._sprite_shadow[i])};
  302.         _alias_mog_bmotion_spriteseBattle_createEnemies.call(this)
  303.         for (var i = 0; i < this._enemySprites.length; i++) {
  304.                  this._enemySprites[i].add_shadow(this._sprite_shadow[i]);
  305.         };
  306. };
  307.  
  308. //=============================================================================
  309. // ** Sprite Enemy
  310. //=============================================================================
  311.  
  312. //==============================
  313. // * Add Shadow
  314. //==============================
  315. Sprite_Enemy.prototype.add_shadow = function(sprite_shadow) {
  316.           this._spriteShadow = sprite_shadow;
  317. };
  318.  
  319. //==============================
  320. // * iniVisibility
  321. //==============================
  322. var _alias_mog_bmotion_spenemy_initVisibility = Sprite_Enemy.prototype.initVisibility;
  323. Sprite_Enemy.prototype.initVisibility = function() {
  324.         _alias_mog_bmotion_spenemy_initVisibility.call(this);
  325.         this._check_initsetup = true;
  326. };
  327.  
  328. //==============================
  329. // * updateBitmap
  330. //==============================
  331. var _alias_mog_bmotion_senmy_updateBitmap = Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap;
  332. Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap = function() {
  333.         _alias_mog_bmotion_senmy_updateBitmap.call(this);
  334.         if (this._check_duration < 10) {this._check_duration += 1};
  335.         if (this._check_duration > 1 ){if (this._check_initsetup && this.bitmap.isReady()) {this.set_bmotion_setup()};}
  336. };
  337.  
  338. //==============================
  339. // * startBlink
  340. //==============================
  341. var _alias_mog_bmotion_srtenemy_startBlink = Sprite_Enemy.prototype.startBlink
  342. Sprite_Enemy.prototype.startBlink = function() {
  343.     if ($gameSystem._bmotion[2]) {this._effectDuration = 1; return};
  344.         _alias_mog_bmotion_srtenemy_startBlink.call(this);
  345. };
  346.  
  347. //=============================================================================
  348. // ** Sprite_Battler
  349. //=============================================================================
  350. var _alias_mog_bmotion_sprtb_initialize = Sprite_Battler.prototype.initialize
  351. Sprite_Battler.prototype.initialize = function(battler) {
  352.         _alias_mog_bmotion_sprtb_initialize.call(this,battler)
  353.         this._check_initsetup = true;
  354.         this._check_duration = 0;
  355. };
  356.  
  357. //==============================
  358. // * initMembers
  359. //==============================
  360. var _alias_mog_bmotion_sprtb_initMembers =         Sprite_Battler.prototype.initMembers;
  361. Sprite_Battler.prototype.initMembers = function() {
  362.         _alias_mog_bmotion_sprtb_initMembers.call(this);
  363.         this._check_initsetup = true;
  364. };
  365.  
  366. //==============================
  367. // * Set Motion Setup
  368. //==============================
  369. Sprite_Battler.prototype.set_bmotion_setup = function() {       
  370.         this._check_initsetup = false;
  371.         this._battler.set_battler_motion_data();
  372.     if (this._battler.is_breath_mode()) {this.set_breath_mode()};
  373.         if (this._battler.is_fly_mode()) {this.set_fly_mode()};
  374.         if (this._battler.is_swing_mode()) {this.set_swing_mode()};
  375. };
  376.  
  377. //==============================
  378. // * Set Breath Mode
  379. //==============================
  380. Sprite_Battler.prototype.set_breath_mode = function() {
  381.                 this._battler._motion_breath = [0,0,0,1.03,2,true];
  382.             if (this.bitmap.height <= 100) {this._battler._motion_breath[4] = 1};
  383.                 if (this.bitmap.height >= 300) {this._battler._motion_breath[4] = 3};
  384.                 var rz = (Math.random() * 0.06).toFixed(3);
  385.                 this.scale.y = 1.00 + Number(rz);
  386.                 var rz = Math.floor(Math.random() * 2);
  387.                 this._battler._motion_breath[0] = rz;
  388.                 var rz = Math.floor(Math.random() * 5);
  389.                 var rz = (rz * 0.0001).toFixed(4);
  390.                 this._battler._motion_breath[1] = 0.0025 + Number(rz);       
  391. };
  392.  
  393. //==============================
  394. // * Set Fly Mode
  395. //==============================
  396. Sprite_Battler.prototype.set_fly_mode = function() {
  397.         this._battler._motion_fly = [this.x, this.y ,0 , 40 ,0.35,true];
  398.                 this._battler._motion_fly[2] = Math.floor(Math.random() * 2);
  399.                 this._battler._motion_fly[3] += Math.floor(Math.random() * 5);
  400.                 var rz = (Math.random() * 0.1).toFixed(2);
  401.                 this._battler._motion_fly[4] += Number(rz);       
  402.                 this._battler._motion_idle_xy[1] = -(Math.floor(Math.random() * this._battler._motion_fly[3]));
  403. };
  404.  
  405. //==============================
  406. // * Set Swing Mode
  407. //==============================
  408. Sprite_Battler.prototype.set_swing_mode = function() {
  409.         this._battler._motion_swing = [0,0.003,0.10,0,0.35,true];
  410.                 var rz = (Math.random() * 0.10).toFixed(2);
  411.                 this.rotation = Number(rz);               
  412.                 this._battler._motion_swing[0] += Math.floor(Math.random() * 2);
  413. };
  414.  
  415. //==============================
  416. // * Update Position
  417. //==============================
  418. var _alias_mog_battlerMotion_sprbtr_updatePosition = Sprite_Battler.prototype.updatePosition;
  419. Sprite_Battler.prototype.updatePosition = function() {
  420.         _alias_mog_battlerMotion_sprbtr_updatePosition.call(this);
  421.         this.update_bmotion_position();
  422. };
  423.  
  424. //==============================
  425. // * Update Main
  426. //==============================
  427. var _alias_mog_bmotion_updateMain = Sprite_Battler.prototype.updateMain;
  428. Sprite_Battler.prototype.updateMain = function() {
  429.         _alias_mog_bmotion_updateMain.call(this)
  430.          this.update_bmotion();
  431. };
  432.  
  433. //==============================
  434. // * Update Bmotion Position
  435. //==============================
  436. Sprite_Battler.prototype.update_bmotion_position = function() {
  437.   this.x += this._battler.motion_Xaxis();
  438.   this.y += this._battler.motion_Yaxis();
  439.   this.scale.x = this._battler.motion_ScaleX();
  440.   this.scale.y = this._battler.motion_ScaleY();
  441.   this.rotation = this._battler.motion_rotation();
  442. };
  443.  
  444. //==============================
  445. // * Update Bmotion Position
  446. //==============================
  447. Sprite_Battler.prototype.update_bmotion = function() {
  448.            if (this._spriteShadow != null) {this._spriteShadow.update_shadow(this)};
  449.            if (this._battler.isDead()) {return};
  450.            if (this._battler._motion_damage_duration > 0) {this.update_motion_damage()};
  451.        if (this._battler.is_motionActing())
  452.                {this.update_motion_action();}                    
  453.            else
  454.              {this.update_motion_idle();
  455.            };
  456. };
  457.  
  458. //==============================
  459. // * Update Motion_Standy
  460. //==============================
  461. Sprite_Battler.prototype.update_motion_idle = function() {
  462.   if (this._battler.isActor()) {return};   
  463.         if (this._battler.is_breath_mode()) {this.update_idle_breath_mode()};
  464.                 if (this._battler.is_fly_mode()) {this.update_idle_fly_mode()};
  465.                 if (this._battler.is_swing_mode()) {this.update_idle_swing_mode()};
  466. };
  467.  
  468. //==============================
  469. // * Update Idle Breath Mode
  470. //==============================
  471. Sprite_Battler.prototype.update_idle_breath_mode = function() {
  472.             this._battler._motion_breath[2] += 1
  473.                 if (this._battler._motion_breath[2] < this._battler._motion_breath[4]) {return};
  474.                 this._battler._motion_breath[2] = 0        
  475.                 if (this._battler._motion_breath[0] == 0) {
  476.                         this._battler._motion_idle_scale[1] += this._battler._motion_breath[1];
  477.                     if (this._battler._motion_idle_scale[1] > this._battler._motion_breath[3]) {this._battler._motion_idle_scale[1] =this._battler._motion_breath[3]; this._battler._motion_breath[0] = 1};
  478.                 }
  479.                 else {
  480.                         this._battler._motion_idle_scale[1] -= this._battler._motion_breath[1];
  481.                         if (this._battler._motion_idle_scale[1] < 1.00) {this._battler._motion_idle_scale[1] = 1.00; this._battler._motion_breath[0] = 0};
  482.                 };
  483. };
  484.  
  485. //==============================
  486. // * Update Idle Fly Mode
  487. //==============================
  488. Sprite_Battler.prototype.update_idle_fly_mode = function() {       
  489.          if (this._battler._motion_fly[2] === 0) {
  490.               this._battler._motion_idle_xy[1] -= this._battler._motion_fly[4];
  491.                          if (this._battler._motion_idle_xy[1] <= -this._battler._motion_fly[3]){
  492.                                  this._battler._motion_idle_xy[1] = -this._battler._motion_fly[3];
  493.                                  this._battler._motion_fly[2] = 1
  494.                          };
  495.                  }
  496.      else { this._battler._motion_idle_xy[1] += this._battler._motion_fly[4];
  497.                          if (this._battler._motion_idle_xy[1] >= -20){
  498.                                  this._battler._motion_idle_xy[1] = -20;
  499.                                  this._battler._motion_fly[2] = 0
  500.                          };                 
  501.          };                 
  502. };
  503.  
  504. //==============================
  505. // * Update Swing Mode
  506. //==============================
  507. Sprite_Battler.prototype.update_idle_swing_mode = function() {
  508.         if (this._battler._motion_swing[0] === 0) {
  509.                       this._battler._motion_idle_rotation += this._battler._motion_swing[1];
  510.                           if (this._battler._motion_idle_rotation >= this._battler._motion_swing[2]) {this._battler._motion_idle_rotation = this._battler._motion_swing[2]; this._battler._motion_swing[0] =
  511.  
  512. 1};
  513.                 }
  514.     else {this._battler._motion_idle_rotation -= this._battler._motion_swing[1];
  515.              if (this._battler._motion_idle_rotation <= -this._battler._motion_swing[2]) {this._battler._motion_idle_rotation = -this._battler._motion_swing[2]; this._battler._motion_swing[0] = 0};
  516.     };
  517. };
  518.  
  519. //==============================
  520. // * Update Motion Damage
  521. //==============================
  522. Sprite_Battler.prototype.update_motion_damage = function() {
  523.          this._battler._motion_damage_xy[0] = (Math.random() * 12) - 6;
  524.          this._battler._motion_damage_duration -= 1;
  525.          if (this._battler._motion_damage_duration <= 0) {this._battler._motion_damage_xy = [0,0]};
  526. };
  527.  
  528. //==============================
  529. // * Update Motion Action
  530. //==============================
  531. Sprite_Battler.prototype.update_motion_action = function() {
  532.         if (this._battler.isActor()) {return};
  533.     switch (this._battler._motion_action_data[0]) {
  534.                 case 1:
  535.             this.update_action_zoom();
  536.             break;
  537.                 case 2:
  538.             this.update_action_swing_right();
  539.             break;
  540.                 case 3:
  541.             this.update_action_swing_left();
  542.             break;
  543.                 case 4:
  544.             this.update_action_jump();
  545.             break;
  546.                 case 5:
  547.             this.update_action_frontal_attack();
  548.             break;
  549.                 case 6:
  550.             this.update_action_rotation();
  551.             break;
  552.                 case 7:
  553.             this.update_action_move_right();
  554.             break;                                                                       
  555.                 default :
  556.                this._battler.clear_action_data();               
  557.            break                               
  558.                 };  
  559.  
  560. };
  561.  
  562. //==============================
  563. // * Update Action Zoom
  564. //==============================
  565. Sprite_Battler.prototype.update_action_zoom = function() {
  566.       this._battler._motion_action_data[1] += 1;
  567.           if (this._battler._motion_action_data[1] < 20) {
  568.               this._battler._motion_action_scale[0] += 0.005;
  569.           }
  570.           else if (this._battler._motion_action_data[1] < 40) {
  571.                   this._battler._motion_action_scale[0] -= 0.005;
  572.           }
  573.           else {
  574.               this._battler.clear_action_data();
  575.       };
  576.           this._battler._motion_action_scale[1] = this._battler._motion_action_scale[0]
  577. };
  578.  
  579. //==============================
  580. // * Update Action Swing Right
  581. //==============================
  582. Sprite_Battler.prototype.update_action_swing_right = function() {
  583.       this._battler._motion_action_data[1] += 1
  584.           if (this._battler._motion_action_data[1] < 10) {
  585.                   this._battler._motion_action_scale[0] = 0;
  586.                   this._battler._motion_action_xy[0] += 6;
  587.                   this._battler._motion_action_xy[1] += 6;
  588.           }       
  589.           else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
  590.           this._battler._motion_action_scale[0] = -2.00;
  591.                   this._battler._motion_action_xy[0] -= 6;
  592.           }
  593.       else if (this._battler._motion_action_data[1] < 40) {
  594.           this._battler._motion_action_scale[0] = 0;
  595.                   this._battler._motion_action_xy[0] += 6;
  596.                   this._battler._motion_action_xy[1] -= 6;                            
  597.           }
  598.           else {
  599.               this._battler.clear_action_data();
  600.       };
  601. };
  602.  
  603. //==============================
  604. // * Update Action Swing Left
  605. //==============================
  606. Sprite_Battler.prototype.update_action_swing_left = function() {
  607.       this._battler._motion_action_data[1] += 1
  608.           if (this._battler._motion_action_data[1] < 10) {
  609.                   this._battler._motion_action_scale[0] = -2.00;
  610.                   this._battler._motion_action_xy[0] -= 6;
  611.                   this._battler._motion_action_xy[1] += 6;
  612.           }       
  613.           else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
  614.                   this._battler._motion_action_scale[0] = 0;         
  615.                   this._battler._motion_action_xy[0] += 6;
  616.           }
  617.       else if (this._battler._motion_action_data[1] < 40) {
  618.           this._battler._motion_action_scale[0] = -2.00;
  619.                   this._battler._motion_action_xy[0] -= 6;
  620.                   this._battler._motion_action_xy[1] -= 6;                            
  621.           }
  622.           else {
  623.               this._battler.clear_action_data();
  624.       };
  625. };
  626.  
  627. //==============================
  628. // * Update Action Jump
  629. //==============================
  630. Sprite_Battler.prototype.update_action_jump = function() {
  631.       this._battler._motion_action_data[1] += 1
  632.           if (this._battler._motion_action_data[1] < 15) {
  633.  
  634.                   this._battler._motion_action_xy[1] -= 6;
  635.           }       
  636.           else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
  637.  
  638.                   this._battler._motion_action_xy[1] += 6;
  639.           }
  640.           else {
  641.               this._battler.clear_action_data();
  642.       };
  643. };
  644.  
  645. //==============================
  646. // * Update Action Frontal
  647. //==============================
  648. Sprite_Battler.prototype.update_action_frontal_attack = function() {
  649.       this._battler._motion_action_data[1] += 1
  650.           if (this._battler._motion_action_data[1] < 10) {
  651.           this._battler._motion_action_rotation -= 0.03
  652.           }
  653.           else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
  654.           this._battler._motion_action_rotation += 0.04
  655.           }       
  656.           else if (this._battler._motion_action_data[1] < 40) {
  657.           this._battler._motion_action_rotation -= 0.06
  658.       }
  659.           else {
  660.               this._battler.clear_action_data();
  661.       };
  662. };
  663.  
  664. //==============================
  665. // * Update Action Rotation
  666. //==============================
  667. Sprite_Battler.prototype.update_action_rotation = function() {
  668.       this._battler._motion_action_data[1] += 1
  669.           if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
  670.           this._battler._motion_action_rotation += 0.2
  671.       }
  672.           else {
  673.               this._battler.clear_action_data();
  674.       };
  675. };
  676.  
  677. //==============================
  678. // * Update Move Right
  679. //==============================
  680. Sprite_Battler.prototype.update_action_move_right = function() {
  681.       this._battler._motion_action_data[1] += 1
  682.           if (this._battler._motion_action_data[1] < 15) {
  683.                   this._battler._motion_action_xy[0] += 6;
  684.           }       
  685.           else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {        
  686.                   this._battler._motion_action_xy[0] -= 6;
  687.           }
  688.           else {
  689.               this._battler.clear_action_data();
  690.       };
  691. };
  692.  
  693. //=============================================================================
  694. // * SpriteBattlerShadow
  695. //=============================================================================
  696. function SpriteBattlerShadow() {
  697.     this.initialize.apply(this, arguments);
  698. };
  699.  
  700. SpriteBattlerShadow.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  701. SpriteBattlerShadow.prototype.constructor = SpriteBattlerShadow;
  702.  
  703. //==============================
  704. // * Initialize
  705. //==============================
  706. SpriteBattlerShadow.prototype.initialize = function() {
  707.     Sprite.prototype.initialize.call(this);       
  708.         this.opacity = 0;
  709.         this.visible = false;
  710.         this._data = [false,false];
  711. };
  712.  
  713. //==============================
  714. // * Load File
  715. //==============================
  716. SpriteBattlerShadow.prototype.loadFiles = function(sprite) {       
  717.     if (!sprite._battler.is_fly_mode()){return};
  718.         this._data = [true,false];
  719.         this.bitmap = sprite.bitmap;
  720. };
  721.  
  722. //==============================
  723. // * Set Data
  724. //==============================
  725. SpriteBattlerShadow.prototype.set_data = function(sprite) {
  726.     this._data = [true,true];
  727.         this.setBlendColor([0, 0, 0, 255])
  728.         this.anchor.x = 0.5;
  729.         this.anchor.y = 0.5;
  730. };
  731.  
  732. //==============================
  733. // * Update Shadow
  734. //==============================
  735. SpriteBattlerShadow.prototype.update_shadow = function(sprite) {       
  736.         if (!this._data[0]) {this.loadFiles(sprite);return};
  737.         if (!this.bitmap.isReady()) {return;};
  738.         if (!this._data[1]) {this.set_data(sprite)};
  739.         if (!sprite._battler.is_fly_mode()){this.visible = false;return};
  740.         this.x = sprite.x;
  741.         ny = 0
  742.         if (this.need_set_ny_action(sprite._battler)) {ny = sprite._battler._motion_action_xy[1]};
  743.         this.y = sprite.y - sprite._battler._motion_idle_xy[1] - ny;
  744.         nz = Number((sprite._battler._motion_idle_xy[1] / 3) * 0.004);
  745.         this.scale.x = 1.4 + nz;
  746.         this.scale.y = 0.3 + nz;
  747.     this.opacity = sprite.opacity - 90;
  748.         this.visible = sprite.visible;
  749. };
  750.  
  751. //==============================
  752. // * Need set ny Action
  753. //==============================
  754. SpriteBattlerShadow.prototype.need_set_ny_action = function(battler) {
  755.         if (battler._motion_action_data[0] == 4) {return true};
  756.         return false;
  757. };

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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发表于 2016-1-5 07:41:21 | 只看该作者
解决方法:新建游戏
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 楼主| 发表于 2016-1-5 11:28:50 | 只看该作者
taroxd 发表于 2016-1-5 07:41
解决方法:新建游戏

=   ="我要能讀取

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新的存档也不能读取?  发表于 2016-1-5 11:47
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 楼主| 发表于 2016-1-5 11:59:46 | 只看该作者
taroxd 发表于 2016-1-5 07:41
解决方法:新建游戏


不能 新開遊戲先關閉插件立刻存檔 在開啟插件讀取遊戲也會失敗
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发表于 2016-1-5 12:46:04 | 只看该作者
小叮鈴 发表于 2016-1-5 11:59
不能 新開遊戲先關閉插件立刻存檔 在開啟插件讀取遊戲也會失敗

关闭插件是闹哪样
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 楼主| 发表于 2016-1-5 13:51:17 | 只看该作者
taroxd 发表于 2016-1-5 12:46
关闭插件是闹哪样

測試阿,不然為了這個插件報廢全部存檔也太蛋疼了吧

感覺只是其中一段語法出錯而已 應該能修正吧
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发表于 2016-1-5 13:59:10 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2016-1-5 14:01 编辑
小叮鈴 发表于 2016-1-5 13:51
測試阿,不然為了這個插件報廢全部存檔也太蛋疼了吧

感覺只是其中一段語法出錯而已 應該能修正吧 ...


你到底要不要开这个插件。要开就一直开着,不要开就扔掉。一会儿开一会儿不开是闹哪样啊。

另外这和语法错误一点关系都没有。修正方式就是一直开着插件(或者一直别开)
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 楼主| 发表于 2016-1-5 17:49:05 | 只看该作者
taroxd 发表于 2016-1-5 13:59
你到底要不要开这个插件。要开就一直开着,不要开就扔掉。一会儿开一会儿不开是闹哪样啊。

另外这和语法 ...

開者就當掉了阿 除非新建遊戲{:2_276:}
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发表于 2016-1-5 19:28:37 | 只看该作者
本帖最后由 汪汪 于 2016-1-5 20:01 编辑

从理论上讲...找到它保存的存档和原来存档的差异就可以了.....


把这个做成插件使用,
JAVASCRIPT 代码复制
  1. DataManager.extractSaveContents = function(contents) {
  2.     $gameSystem        = contents.system;
  3.     $gameScreen        = contents.screen;
  4.     $gameTimer         = contents.timer;
  5.     $gameSwitches      = contents.switches;
  6.     $gameVariables     = contents.variables;
  7.     $gameSelfSwitches  = contents.selfSwitches;
  8.     $gameActors        = contents.actors;
  9.     $gameParty         = contents.party;
  10.     $gameMap           = contents.map;
  11.     $gamePlayer        = contents.player;
  12.  
  13.     for(i = $gameActors._data.length-1;i>0;i-- ){
  14.     if(!$gameActors._data[i]._motion_damage_xy){$gameActors._data[i].set_motion_data()}
  15.    }
  16. };

点评

謝了^^  发表于 2016-1-5 20:47
或者使用上面那个插件  发表于 2016-1-5 20:01
再读取时使用插件  发表于 2016-1-5 19:56
重新存档,看看再读取行不行.......不过这个也让我意识到以后插件要考虑读取存档后能不能兼容问题........  发表于 2016-1-5 19:55
在输入 for(i = $gameActors._data.length-1;i>0;i-- ){$gameActors._data[i].set_motion_data()}  发表于 2016-1-5 19:54

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